近期,沐瞳攜一款日文名為《アカシッククロニクル~黎明の黙示録》登陸日本市場。
一家主要深耕東南亞市場的廠商,這次突然殺入涉足未深的亞太市場,目標(biāo)還是僅次于中美的第三大游戲市場日本,的確讓人意外,這是自3月22日被字節(jié)跳動(dòng)收購后,沐瞳方面展開的新一輪海外戰(zhàn)略布局。
沐瞳會(huì)如何挑戰(zhàn)日本市場的發(fā)行,這顯然是值得關(guān)注的事情,至少從目前游戲上線近兩周時(shí)間里,它依然持續(xù)保持著樂觀的發(fā)展態(tài)勢,最高沖入日本iOS免費(fèi)榜Top1,暢銷榜也在持續(xù)前進(jìn),目前穩(wěn)定在Top30左右。
今年日本市場正處在風(fēng)起云涌的「戰(zhàn)國時(shí)代」,持續(xù)霸占榜單的老面孔自不用說,現(xiàn)在不僅有像《原神》這類在日本市場力壓群雄的產(chǎn)品,還有在本土掀起話題的屠榜新作《賽馬娘》……強(qiáng)勢作品入局,本土作品也不甘示弱,由此日本市場的產(chǎn)品品質(zhì)上限正在不斷拔高,這種急劇變化在海外市場是鮮有發(fā)生的。
如何去切入日本市場,對沐瞳來說無疑是一大難題,縱觀目前產(chǎn)品的成績,不難發(fā)現(xiàn)沐瞳正在逐步調(diào)試這款產(chǎn)品以適應(yīng)日本市場的節(jié)奏。
1.流水做到千萬,漸入佳境的放置游戲
沐瞳在日本市場首秀拿出的不是新作,《アカシッククロニクル~黎明の黙示録》是他們2019年8月在東南亞、歐美地區(qū)推廣與測試的放置類RPG游戲《Mobile Legend:Adventure》的日服版本,熟悉的朋友可能知道,這是一款其人氣MOBA游戲《Mobile Legend:Bang Bang》簡稱MLBB改編,意在拓寬IP內(nèi)容的衍生作品。
同樣是在2019年,手游那點(diǎn)事曾對《Mobile Legend:Adventure》(下文統(tǒng)稱這款游戲?yàn)椤禡LA》)國際服做過一次比較徹底的分析。
整體而言,這是一款局外放置,局內(nèi)玩法為刀塔like的放置類RPG,游戲采用極為成熟的商業(yè)化框架,沐瞳在游戲中非常注重對世界觀及人物故事的呈現(xiàn),嘗試通過豐富的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),推動(dòng)用戶去發(fā)掘《MLBB》IP背后的內(nèi)容。
(《MLA》國際服)
經(jīng)歷了近兩年的運(yùn)營,沐瞳不斷完善產(chǎn)品品質(zhì),將產(chǎn)品水平調(diào)整到較好的程度。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2021年4月沐瞳旗下《MLBB》和《MLA》的收入均迎來較大幅度增長,環(huán)比增長38%,5月份《MLA》的月流水來到了1917萬元。
產(chǎn)品準(zhǔn)備好了,對于沐瞳來說,剩下的便是積極籌備進(jìn)軍日本市場的計(jì)劃。
2.《MLA》日服這是要做二次元游戲?
據(jù)筆者觀察,從用戶調(diào)研到調(diào)整產(chǎn)品內(nèi)容以及美術(shù)風(fēng)格,《MLA》本地化前后大約用了四個(gè)月的時(shí)間。
這段時(shí)間里沐瞳做了很多準(zhǔn)備,基于用戶調(diào)研,對游戲進(jìn)行了大規(guī)模的優(yōu)化,包含整體產(chǎn)品的世界觀沉浸感、角色立繪、場景設(shè)計(jì)、加入更深的劇情內(nèi)容以及調(diào)整產(chǎn)品商業(yè)化運(yùn)營手段,讓它更加適配日本市場。
簡單歸納,具體分為三點(diǎn):
·美術(shù)重制
·深化劇情內(nèi)容
·游戲表現(xiàn)的全面升級(jí)
話可要說在前頭,原版《MLA》肯定沒那么二次元,但經(jīng)過日本市場的洗禮后可就不好說了,畢竟除了出海主攻日韓市場的二次元手游,大部分出海手游為了迎合日本用戶的審美需求,會(huì)對游戲內(nèi)容進(jìn)行不同程度的本地化處理,一方面是對齊本土用戶的文化審美,另一方面是為了對標(biāo)頭部產(chǎn)品的主流美術(shù)風(fēng)格。
圍繞這三點(diǎn)完成本土化后,《MLA》日服就變得非常像是一款二次元游戲了,其中美術(shù)重制改版最為明顯。
不過,《MLA》與《MLBB》本來就已經(jīng)存在很大的視覺差異,前者采用歐美卡通式美術(shù)表現(xiàn)形式,以下圖看板娘蕾拉舉例,寫實(shí)與卡通的對比度就很明顯了。
(左《MLBB》,右《MLA》)
已經(jīng)顛覆了“本家”美術(shù)風(fēng)格的《MLA》,在日服迎來了第二次顛覆——沐瞳給游戲來了一次大刀闊斧的「二次元化」,以尤朵拉為例,兩個(gè)版本的角色僅保留了部分角色特征與主色調(diào),其他幾乎是完全重制。
(左國際服,右日服)
官方為此還請來了豪華的聲優(yōu)團(tuán)隊(duì),賦予角色“靈魂”,游戲不再是原來單調(diào)的“啞劇”,能更好地彰顯角色特質(zhì)。雖然角色看起來完全不同了,但它當(dāng)然沒有OOC(Out Of Character,指不符合原著設(shè)定),別忘了日本市場《MLA》可沒有《MLBB》原生玩家的加持,想要讓日本玩家接受這款產(chǎn)品,還需要做靈活的變通,這點(diǎn)對游戲劇情來說也是一樣。
日版深化了主線劇情內(nèi)容,先是給玩家一個(gè)「指揮官」的身份,進(jìn)而在續(xù)章為玩家介紹世界觀,此過程還全語音,這些都是之前國際服所沒有的,讓本就側(cè)重世界觀和角色表現(xiàn)的《MLA》在劇情敘事上錦上添花,提高角色的接受程度。
(二次元游戲經(jīng)典開頭橋段之“醒一醒”)
筆者了解到,在《MLA》加大資源投入劇情內(nèi)容后,日本用戶的反應(yīng)非常正面,相較于之前的版本留存上也有相當(dāng)程度的提升,說明日本用戶對劇情的需求是比較強(qiáng)的。
當(dāng)然,得到提升的不止是劇情內(nèi)容,還有整體游戲的觀感。剛剛我們講了日服的美術(shù)風(fēng)格、技能演出、劇情表現(xiàn)等等,這都是觀感提升的一部分,但肯定不止這兩方面,像是日服還加入了不少動(dòng)畫演出。
此外,每位角色的大招動(dòng)畫也有不同程度的重制,演出更具張力,這類戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)的表現(xiàn)有助于刻畫角色的特質(zhì),換個(gè)角度來看,無疑也是對游戲觀感的一種提升。
(上為原版,下為改版后)
整體來看,沐瞳在日本市場的思路不言而喻,他們用二次元的思路重新調(diào)整游戲的方方面面,按這個(gè)邏輯去尋找產(chǎn)品在市場中的定位,并進(jìn)行逐步調(diào)試。
3.代言明星居然是“丑星”?
沐瞳在日本市場的買量和宣發(fā)上更求穩(wěn),沿用了「明星代言宣傳導(dǎo)量+買量」的日韓市場傳統(tǒng)模式。需要明確的是,這種打法雖然并不新奇,但對照本土傳統(tǒng)打法和日本玩家的習(xí)慣,還是夠用的,實(shí)際上《放置少女》與《劍與遠(yuǎn)征》都走過這條路子,但顯然沐瞳走得更“挑”:
為啥這么說,因?yàn)椤禡LA》日服選的明星代言人我實(shí)在沒想到,請的是荒川良良。
這大光頭誰?。?!先別急著吐槽,雖然荒川良良不是帥哥,也不是氣質(zhì)大叔,甚至有點(diǎn)“丑”,可卻以卓越的個(gè)性和特殊的存在感成為廣受好評(píng)的演員,他的角色通常是戲份不多的小配角,但他的表演往往能令小角色具有不亞于主角的光芒,讓人印象深刻。
(玩家對代言人的演技可謂印象深刻)
在討論沐瞳為什么會(huì)選擇他當(dāng)代言人之前,不妨先來了解一下由荒川良良出演的《MLA》廣告,故事發(fā)生在一個(gè)以「放置」來決定年終獎(jiǎng)金的公司,講述了一個(gè)平頭社員與社長斗智斗勇,最后成功逆襲的故事。
廣告共分為三篇,整體劇情呈現(xiàn)需要夸張的顏藝和在線的演技,是一個(gè)喜聞樂見的“下克上”橋段,所以荒川良良這種接地氣、個(gè)性討喜的演員自然會(huì)是不二人選。
沐瞳沒有純粹從代言人知名度、粉絲影響力的角度去定位受眾,而是將這些考量放在了第二順位。比起它們,團(tuán)隊(duì)更看重演員的氣質(zhì)和實(shí)力,正如《MLA》這款產(chǎn)品對內(nèi)容的打磨與追求一樣。
4.開拓亞太市場,沐瞳還能做得更好
日本市場初戰(zhàn),沐瞳已經(jīng)取得了階段性的勝利,但顯然在面向全球發(fā)行、尤其是現(xiàn)階段著手亞太市場發(fā)行策略,現(xiàn)在才算真正拉開序幕。
沐瞳對前期的市場研究做了不少功課,從產(chǎn)品本地化到代言人的選擇、宣發(fā)廣告的落地,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)具備了普遍性的市場理解,但依然還有許多待挖掘的地方,放置品類在日本市場還有很大的潛力,正如上文提到的「放置+深度劇情」打法,就打破了一直以來對放置品類的理解與認(rèn)知。
進(jìn)一步來講,并不是放置類游戲不需要比較深度的劇情,放置卡牌仍然屬于卡牌品類,過去放置類游戲在用戶反饋中認(rèn)為劇情不太重要,可能更大的原因在于產(chǎn)品提供的內(nèi)容水平達(dá)不到用戶的需求,“既然一般,不如不做”,所以他們不想看,最終反應(yīng)在調(diào)查結(jié)果上“用戶不在意劇情”這一結(jié)論,也就容易被扭曲了。
沐瞳對這一細(xì)分領(lǐng)域作出的探索,無疑為該品類市場帶來了新的認(rèn)知,劇情內(nèi)容始終是游戲最為關(guān)鍵的一環(huán),這一點(diǎn)不管是二次元、亦或是SLG,都已經(jīng)被證明是一條可行的道路,或許它再放置中也同樣可行,而《MLA》也會(huì)在這條路上走得更遠(yuǎn)。
既然未來的目標(biāo)直指亞太市場,那么進(jìn)入韓國市場想必也只是時(shí)間問題,沐瞳已經(jīng)邁出了第一步,下一步也不會(huì)遠(yuǎn)了。