放置手游密集出海日本,成爆款品類,他們?nèi)绾巫鰪V告的?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-06-20
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放置游戲在日本一直很有市場。不論是早先輻射到中國的《旅行青蛙》、《貓咪后院》,還是近年從國內(nèi)輸出到日本的《放置少女》、《劍與遠征》,都取得了很好的成績。不久前,沐瞳研發(fā)的《黎明默示錄》也在日本開了一個好頭。

GameLook報道/放置游戲在日本一直很有市場。不論是早先輻射到中國的《旅行青蛙》、《貓咪后院》,還是近年從國內(nèi)輸出到日本的《放置少女》、《劍與遠征》,都取得了很好的成績。不久前,沐瞳研發(fā)的《黎明默示錄》也在日本開了一個好頭。

拜訪寵物用品,與貓咪不期而遇的放置游戲《貓咪后院》風(fēng)靡一時。

字節(jié)旗下有愛互娛研發(fā)的《放置少女》,從2017年在日本上線以來,幾乎從未跌出過暢銷榜TOP50的位置,今天也依然高居在18位。

而莉莉絲自研的《劍與遠征》在韓國、日本、中國市場均進入過AppStore暢銷榜TOP10,吸金無數(shù)。

《最終幻想14》制作人吉田直樹說,需要投入時間、精力是日本玩家不愿意游玩MMORPG的一個重要原因。其實,不只是MMORPG需要占用玩家大量時間。各品類的手機游戲也在想方設(shè)法地提高用戶粘性,開展游戲內(nèi)活動,延長玩家在線時間。而日本廠商開發(fā)的游戲更是變本加厲。COLOPL的《白貓Project》壓根沒有體力限制,玩家可以無休止的刷素材,也被迫長時間刷素材。而Cygames在《公主連結(jié)!Re:Dive》設(shè)計的公會戰(zhàn)系統(tǒng),更是讓玩家們把游戲玩成了坐班。

模擬戰(zhàn)測試最高傷害,等待會長排刀,公會戰(zhàn)中熬夜到一兩點是家常便飯。

這樣“逼肝”遍布了每個賽道。因此,玩家們有很強烈的減負需求。雖然也有一部分玩家轉(zhuǎn)向無需養(yǎng)成、在碎片時間里隨拿隨玩的戰(zhàn)術(shù)競技游戲,但大多數(shù)輕度玩家在經(jīng)歷了各種排行玩法后,已經(jīng)疲倦于對抗他人、鉆研玩法、完成日常。躺著變強,釋放身心是他們的最大愿望。因此,許多玩家的目光都投向了可以“躺贏”的放置游戲。

會長,我不打公會戰(zhàn)了!

在日本,除了在SNS與視頻網(wǎng)站,每天都有大量的手游廣告在電視上播出,宣傳自家游戲的魅力。不同于中國,在海外仍有大量觀眾收看電視節(jié)目,投放TVCM力度最大的正是任天堂,從國內(nèi)自媒體對新垣結(jié)衣代言的《健身環(huán)大冒險》等廣告的搬運力度也可見一斑。

4月底,人氣女演員橋本環(huán)奈、深田恭子參演的《放置少女》TVCM正式播出。GameAge發(fā)現(xiàn),在CM播出的時間節(jié)點上,有愛互娛成功吸引到了大量用戶。

GameAge研究所對《放置少女》與《劍與遠征》進行分析,公布了放置游戲玩家的變化趨勢,以及TVCM的宣發(fā)效果。

顯著提升周活

首先來看《放置少女》的玩家活躍情況。在2020年12月28日和2021年1月4日這兩周,游戲WAU有顯著增長,而其后呈現(xiàn)出緩緩下落的趨勢。在4月26日TVCM播出的這一周,WAU重新回升。

《放置少女》的平均WAU在33.31萬人左右。

12月11日橋本環(huán)奈出演的CM上線,加上新年假期,兩者效果相加,使12月28日~1月4日這兩周的WAU得以增長。橋本環(huán)奈不止出演了廣告,還直接與游戲聯(lián)動,玩家有機會在游戲中使用橋本環(huán)奈同名角色,這顯然吸引了這位人氣偶像的大量粉絲。

同樣,4月19日深田恭子等人參演的CM上線,帶動了4月26日這周的WAU。深田恭子、足立梨花、大野絲、佐野日向子、新田紗千香5人以體現(xiàn)自身美的方式演繹了CM,分別詮釋了“孤獨”、“自信”、“欲望”、“知性”、“好奇心”五種美的形式。

并且,字節(jié)還將CM的花絮和采訪一并投放在YouTube上。以下是采訪內(nèi)容。

Q:拍攝完成,感覺如何?

深田恭子:很難想象CM拍攝現(xiàn)場到底是什么樣子,所以非常期待。雖然我和其他4位參演者屬于同一事務(wù)所,但是很少有機會相聚,所以在拍攝的間隙時間能和各位交談,也非常開心。

足立梨花:之前看過游戲的其他CM,很有印象,能夠參演非常高興。

佐野日向子:我的臺詞是“美就是知性”,我性格上喜歡把在意的事情調(diào)查清楚,也覺得知識淵博的人很有魅力,以后我也會繼續(xù)提高自己的知性美。

新田紗千香:我是第一次參演TVCM,也是第一次見到深田恭子。穿越屏幕直接面對自己所憧憬的前輩們,同時迎接令人興奮的挑戰(zhàn),確實讓我十分緊張。

Q:請說說美的秘訣。

深田恭子:珍惜其時。我認為親身品味天氣、飲食等等,與美有著千絲萬縷的聯(lián)系。

Q:在各位參演者中,哪一位讓你覺得在美的認識上能夠有所收獲的呢?

大野絲:聽說深田小姐通過沖浪的方式鍛煉身體,我也很希望在管理身形時可以樂在其中,所以非常憧憬她。

通過披露CM拍攝的花絮,字節(jié)進一步制造了話題與故事性,讓CM的熱度更上一層樓。而經(jīng)由5位演員對美不同的演繹,表達了女性多種多樣的價值,正印證了《放置少女》的副標(biāo)題“百花繚亂”,也展示出一種高級感。

當(dāng)然,拍攝高質(zhì)量的CM只是第一步,廣告的投放才是主戰(zhàn)場。除了在電視與YouTube上投放廣告,字節(jié)在Tik Tok上的宣傳力度也一點不小。

一眼就可以看到右邊的TVCM,當(dāng)然,Tik Tok上還有海量UGC內(nèi)容。

接下來是《劍與遠征》的情況。新年前后游戲開放了能夠獲得稀有道具的活動,WAU在這兩周有顯著增長,隨后小幅下降,而之后沒有迎來反彈。這是因為沒有像《放置少女》那樣投放TVCM提高曝光度。

《劍與遠征》的平均WAU在12.17萬人左右。

拉動新人入坑

以下是《放置少女》的新玩家變化情況,其趨勢與WAU情況一致。TVCM的投放還幫助游戲捕獲了大量新玩家。

在TVCM上線的時期,新玩家數(shù)量都超過了2.5萬人。

《劍與遠征》也同樣借新年期間的活動拉動了一波新人。

除了新年時比較可觀之外,其他時段新玩家入坑數(shù)量較少。

游戲設(shè)計差異帶來導(dǎo)致受眾分布,但游玩時長相同

雖然同為放置賽道,兩者的受眾細分卻不相同。《放置少女》走日卡賽道,迎合男性審美。

馬超立繪,帽子上方還長了兩只獸耳。游戲角色的設(shè)計一般基于宅男玩家所理解的可愛或色氣。

而《劍與遠征》走美卡賽道,一改大量二次元游戲之風(fēng),尋求在海外市場的突破。相對地,莉莉絲也需要放棄部分二次元玩家,因此在日本這個二次元為主的國度,沒有保持長期的強勢。

扁平、強調(diào)幾何型的美卡風(fēng)格。

不過,兩款游戲都采用了豎屏操作的玩法。在日本,豎屏操作的手游非常之多。如《智龍迷城》、《怪物彈珠》、《賽馬娘》、《白毛Project》等。橫豎屏之分,一方面受游戲品類限制,另一方面,橫屏游戲更多追求一種對掌機或手柄操作的還原,而豎屏則是針對手機本身的特點,為單手操作而設(shè)計。這一種理念的差異導(dǎo)致了兩種不同的制作方式。

《放置少女》的玩家中,40代的男性最多,占22.7%,其次為30代男性22.1%,再次是20代男性16.2%。

從視覺審美與游戲題材來說,這樣的玩家構(gòu)成非常合理。而橋本環(huán)奈與深田恭子的TVCM可以說完美針對了上述三個目標(biāo)群體。

左圖:《放置少女》玩家構(gòu)成。右圖:《劍與遠征》玩家構(gòu)成。

而莉莉絲的玩家以30代男性最多,占22.4%,其次為20代男性19.2%。與《放置少女》不同的是,《劍與遠征》有著為數(shù)不少的女性玩家,20代女性占了玩家總數(shù)的14.1%。

根據(jù)GameAge的分析,這是因為頗受日本20代女性好感的女演員川口春奈代言了游戲的TVCM。

最后,是兩款作品游戲時長的比較。

玩家每日平均游戲時長。

同為放置類游戲,雖然各有差異,但核心玩法決定了玩家輕度休閑的基調(diào)?!斗胖蒙倥返耐婕移骄螒驎r長為48.5分鐘/天,而《劍與遠征》為43.3分鐘/天。并沒有太大差距。

綜上所述,在日本,通過投放針對目標(biāo)人群的TVCM,可以很好地刺激活躍玩家人數(shù)上升,拉動新玩家入坑。而二次元賽道,30、40代男性似乎仍是廠商們不該輕易放棄的主力軍。

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文章來源:GameLook
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