GameLook報(bào)道/在市場格局越來越固化的手游市場,以廣告變現(xiàn)為主的超休閑游戲的興起無疑為中小團(tuán)隊(duì)提供了更多的選擇。
不過,所有人都知道的是,經(jīng)過近幾年的快速增長之后,超休閑游戲市場也已經(jīng)成為了紅海??旃?jié)奏、超簡單的玩法成為了這類游戲的標(biāo)配,而Ketchapp和Voodoo之后,品類出現(xiàn)了群雄爭霸的格局,其中不乏多家買量平臺(tái)。
在這種白熱化的競爭之下,或許很少有人想到,一個(gè)名不見經(jīng)傳的公司成為了超休閑游戲的“黑馬”。據(jù)GameLook了解,一家名為Azur Games的公司已經(jīng)獲得了超過15億次下載量,并且悄然進(jìn)入了2021Q1全球發(fā)行商下載榜Top 10。
Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,在第一季度,Azur發(fā)布的《Stack Ball》和《Hit Master 3D》進(jìn)入了全球手游下載榜Top 20。CEO Dmitry Yaminsky接受采訪時(shí)表示,如今該公司在塞浦路斯和東歐已經(jīng)擁有300多名員工。
作為一個(gè)看似“一夜成名”的公司,Azur Games到底是如何在競爭激勵(lì)的超休閑游戲市場殺出了重圍?這家公司的成功背后又有哪些值得學(xué)習(xí)的地方呢?
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對于很多人來說,超休閑游戲并不陌生。相信很多人提到它的時(shí)候,都離不開短平快、廣告變現(xiàn)、壽命短等特點(diǎn)。然而絕大多數(shù)人不知道的是,很多超休閑游戲大作在霸榜一個(gè)月之后,它們的下載量并沒有降到冰點(diǎn),相反,只是下滑到初期下載量的10%或者20%左右。隨后,它們會(huì)保持每月10萬次的下載量很長時(shí)間,給了游戲更長的生命周期和更容易預(yù)測的收入來源。
Yaminsky表示,有了大量的游戲產(chǎn)品和即將到來的產(chǎn)品線,Azur Games擁有了一個(gè)可以維持大規(guī)模員工數(shù)量的優(yōu)秀業(yè)務(wù)模式。在眾多的產(chǎn)品當(dāng)中,《Stack Ball》是最成功的大作,下載量超過了3億次,其次是下載量超過2億的《WormsZome.io》。
但是,超休閑游戲領(lǐng)域的競爭并不容易獲勝,因?yàn)樗膶κ职╒oodoo Games、SayGames、Rollic等成名已久的大牌公司。
從廣告行業(yè)跳到游戲領(lǐng)域:做超休閑游戲領(lǐng)域是偶然
如果看從業(yè)經(jīng)歷,Yaminsky最初是從事廣告行業(yè)的,但在經(jīng)歷了2014年和2015年的衰退之后,他決定進(jìn)入游戲行業(yè),在2016年的時(shí)候于莫斯科正式創(chuàng)辦了Azur Games,當(dāng)時(shí)主要發(fā)行中度游戲,以及帶有重度主題但可以用移動(dòng)設(shè)備短時(shí)間玩的游戲。該公司找到了一家工作室,后者正在研發(fā)一款叫做《Modern Strike Online》的手游版CS游戲,并且?guī)椭螒虬l(fā)布和早期營銷。
隨后,該游戲獲得了巨大成功,下載量突破了7000萬次,Azur決定收購研發(fā)工作室半數(shù)股權(quán)。Yaminsky說,“這款游戲很成功,發(fā)布之后我決定做其他游戲,所以公司轉(zhuǎn)型成為了一家手游發(fā)行商,隨后我們開始了自研游戲項(xiàng)目”。
2017年的時(shí)候,得益于Voodoo Games等公司的推動(dòng),簡短玩法的超休閑游戲風(fēng)靡歐美市場,這時(shí)候,他把公司總部搬到了塞浦路斯。
談到涉足超休閑游戲市場的時(shí)候,Yaminsky感慨良多,因?yàn)殚_始的時(shí)候并不知道這一步走的是對是錯(cuò),“當(dāng)時(shí)我們并不知道如何為這個(gè)新市場買量,所以我們決定抽出資金嘗試,從團(tuán)隊(duì)抽調(diào)2人做了一個(gè)成功的超休閑游戲。結(jié)果我們發(fā)現(xiàn),兩三人的團(tuán)隊(duì)打造的項(xiàng)目就能帶來比中度游戲60人團(tuán)隊(duì)更好的數(shù)據(jù)結(jié)果,于是超休閑游戲就成為了我們的重心”。
在最開始的嘗試中,公司派出兩人團(tuán)隊(duì)研發(fā)超休閑游戲,其中一人負(fù)責(zé)編程,另一個(gè)做美術(shù),這款游戲用了大概一個(gè)月的時(shí)間完成。游戲發(fā)布當(dāng)天,廣告變現(xiàn)收入達(dá)到1000美元,第二天達(dá)到了2000美元。
他說,“隨后我們開始買量,那時(shí)候買量很簡單,競爭者數(shù)量很少,很多人都說廣告變現(xiàn)模式不可能行得通,我覺得這是我們賺錢的機(jī)會(huì),大不了我們就當(dāng)是把買量資金浪費(fèi)掉。實(shí)際上,我們發(fā)布的第一款(超休閑游戲)是成功的”。
每月測試200個(gè)創(chuàng)意:中度游戲與超休閑兩手抓
超休閑游戲市場被引爆之后,有些公司開始像工廠一樣以流水線的方式制作游戲,由于當(dāng)時(shí)的市場很小,而且開發(fā)者們對于呈現(xiàn)自己的游戲都非常有熱情,因此超休閑游戲的增長相對容易。
然而Yaminsky說,“那時(shí)候我們就知道必須從其他發(fā)行商中間脫穎而出,并且嘗試發(fā)掘團(tuán)隊(duì)潛力、調(diào)整創(chuàng)意原型,并在公司內(nèi)部積累專業(yè)知識(shí)。這對行業(yè)來說就像是一股清流,因?yàn)楫?dāng)時(shí)大多數(shù)的發(fā)行商都只看初步數(shù)據(jù),如果數(shù)據(jù)好他們就接著做,如果不好,就把游戲退還給開發(fā)者”。
Azur Games很早就開始打造一個(gè)對開發(fā)者比較舒適的生態(tài)系統(tǒng),并且在其中培育有潛力的項(xiàng)目。這家公司分享自己的經(jīng)驗(yàn)并主動(dòng)幫助嶄露頭角的工作室和獨(dú)立開發(fā)者進(jìn)入超休閑游戲市場,因此,營銷預(yù)算不斷增長,游戲工作室開始信任Azur Games,而該公司也開始吸引大量的新開發(fā)者。
盡管總部在塞浦路斯,但Azur的團(tuán)隊(duì)卻遍布全球,并且在迪拜和莫斯科開設(shè)了支持辦公室。大多數(shù)的人都是遠(yuǎn)程辦公,因此該公司增長的很快。目前有50人負(fù)責(zé)營銷和分析,還有30名策劃負(fù)責(zé)幫游戲傳播的創(chuàng)意廣告設(shè)計(jì),大約200人從事中度游戲項(xiàng)目研發(fā),后者的利潤率更大一些。
Yaminsky說,“我們努力在鋪平道路,市場上的很多公司仍然在等待數(shù)據(jù)表現(xiàn)好的完成項(xiàng)目,但我們Azur相信團(tuán)隊(duì)并且自己改善項(xiàng)目的表現(xiàn)”。
雖然超休閑游戲仍然帶來大量的下載,但Azur Games也已經(jīng)開始進(jìn)入休閑游戲和中度游戲領(lǐng)域,這些游戲預(yù)計(jì)將在未來幾個(gè)月或幾年內(nèi)發(fā)布。超休閑游戲部門有多個(gè)微型團(tuán)隊(duì),包括制作人、兩三名產(chǎn)品助理和兩三名游戲策劃,每個(gè)微型團(tuán)隊(duì)都與一定數(shù)量的工作室協(xié)作。
“我們每月創(chuàng)意原型的游戲大概200個(gè),在測試之后,我們每個(gè)月平均發(fā)布一兩款游戲,換句話說,為了得到大量下載,你需要做很多工作,外人是很難看到的”。
超休閑游戲爆發(fā)期過后仍有盈利機(jī)會(huì),領(lǐng)先對手的關(guān)鍵是長線
超休閑游戲已經(jīng)是個(gè)很大的市場,比如Zynga這樣的上市公司都已經(jīng)收購了超休閑游戲團(tuán)隊(duì)Rollic,買量平臺(tái)AppLovin、IronSource也都紛紛入場,這個(gè)市場變的越來越擁擠。
“作為一個(gè)公司,你贏得競爭唯一的方式就是向開發(fā)者們分享比其他人更多的知識(shí)、測試更快、用你自己的分析,在研發(fā)中投入你的技巧和經(jīng)驗(yàn)。我們非常重視溝通并提供必要的資源:比如,如果團(tuán)隊(duì)沒有動(dòng)作策劃、游戲策劃或者美術(shù)師,我們就會(huì)根據(jù)需要加入他們”。
換句話說,目前的策略是在其生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)提供更好的條件和研發(fā)基礎(chǔ)設(shè)施,這就意味著Azur愿意分享任何資源,以幫助開發(fā)者做正確的決策,趨勢追蹤數(shù)據(jù)就是一個(gè)不錯(cuò)的案例。與此同時(shí),該公司從來不會(huì)讓工作室重復(fù)工作,只提供方向上的建議。
因此,Azur需要找到對的團(tuán)隊(duì)打造與開發(fā)者之間長期互利的關(guān)系,目前為止,該公司已經(jīng)為此投入了1000多萬美元。其中很多的開發(fā)者都在東歐,Yaminsky表示,這里的開發(fā)者們學(xué)會(huì)了快速迭代和低成本運(yùn)營,而且這里的高水平程序員很多。
“首先且最重要的是,我們始終評(píng)估潛力,如果有潛力,我們就會(huì)投入努力和足夠的資金。比如,如果有一個(gè)工作室的年收入最高是500萬美元,我們愿意投入最高1000萬美元獲得20%至30%的股份,有些情況下甚至投入更多。與此同時(shí),工作室仍保持項(xiàng)目的控制權(quán),我們只幫助它所有方向的增長,包括市場營銷”。
在2019年,超休閑游戲市場的競爭加劇,如今更是白熱化。在5月份的時(shí)候,該公司投入的營銷費(fèi)用超過了1500萬美元,還試著給開發(fā)者提供更好的合作條款,比如每個(gè)創(chuàng)意原型的報(bào)酬都很高。這就讓團(tuán)隊(duì)有了收回研發(fā)成本的可能,這樣就可以自由地嘗試更多事情。
“產(chǎn)品策略方面,我們的目標(biāo)是增加用戶LTV和在內(nèi)購方面投入更多關(guān)注。這就意味著我們在規(guī)劃更深度的項(xiàng)目,但我們始終會(huì)考慮工作室的資源,如果開發(fā)者沒有那么多的經(jīng)驗(yàn),他們可以做更簡單的玩法”。
一款大作游戲的單日下載量可以達(dá)到30萬至50萬次,但Yaminsky認(rèn)為長線更重要,在大作的長線過程中,一款游戲每月的廣告變現(xiàn)仍將有10萬美元至40萬美元的收入。如果有10款至30款這樣的大作,長尾收入每月也能有數(shù)百萬美元。
如今,該工作室正尋求與更多的游戲工作室合作,帶來更多的大作,“競爭者的數(shù)量持續(xù)增多,我們必須保持競爭力”。