多款游戲連續(xù)成功,專訪Toplitz CEO:模擬游戲秘訣是什么?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-06-25
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從本質(zhì)上來說,游戲的出現(xiàn),實(shí)際上就是對(duì)真實(shí)世界活動(dòng)不同形式的模擬,作為游戲業(yè)較早出現(xiàn)的品類,模擬游戲一直都有規(guī)模可觀的用戶群,在業(yè)內(nèi)也一直不乏爆款產(chǎn)品頻繁出現(xiàn),種田主題的《星露谷物語》、開卡車的《歐洲卡車模擬》、甚至是虛擬生活的模擬題材都是屢見不鮮。

GameLook報(bào)道/從本質(zhì)上來說,游戲的出現(xiàn),實(shí)際上就是對(duì)真實(shí)世界活動(dòng)不同形式的模擬,作為游戲業(yè)較早出現(xiàn)的品類,模擬游戲一直都有規(guī)模可觀的用戶群,在業(yè)內(nèi)也一直不乏爆款產(chǎn)品頻繁出現(xiàn),種田主題的《星露谷物語》、開卡車的《歐洲卡車模擬》、甚至是虛擬生活的模擬題材都是屢見不鮮。

然而,與很多品類一樣,越來越多的模擬游戲新作開始走向了品類融合的道路,而奧地利發(fā)行商Toplitz Productions就是這方面的“探路者”。比如融合了模擬與RPG元素的《農(nóng)場(chǎng)主王朝》、模擬+建造玩法的《伐木工王朝》以及模擬+策略的《機(jī)場(chǎng)模擬》等游戲,都是該公司在模擬游戲品類上的創(chuàng)新嘗試,新游戲《中世紀(jì)王朝》甚至將模擬、RPG、生存和策略等多種玩法糅合在一起,受到了大量玩家的認(rèn)可。

作為深耕模擬玩法和生存玩法的發(fā)行商,Toplitz手中擁有兩大品牌:“王朝(Dynasty)”系列和“巨人(Giant)”系列。在接受GameLook采訪時(shí),Toplitz CEO Matthias Wünsche 向GameLook表示,模擬游戲是個(gè)受眾群體多元化的品類,未來潛力還很大,并且表示品類融合、跨平臺(tái)和多人玩法將是品類未來突圍的新方向。

Toplitz CEO Matthias Wünsche

以下是GameLook整理的采訪稿內(nèi)容:

模擬游戲受眾群廣泛,品類融合是“王朝系列”成功關(guān)鍵

Q:Toplitz公司的名字來自于一處地名,取這樣的名字有沒有一些特別的含義?

A:托普利策湖(Lake Toplitz)是奧地利山脈中間的一個(gè)傳奇湖泊,這是一個(gè)給我們帶來游戲靈感的地方,我們始終按照“用心做游戲”的箴言設(shè)計(jì)、研發(fā)和營銷產(chǎn)品。我們一直追求不同尋常的東西,并希望給玩家?guī)愍?dú)特而具有沉浸感的游戲體驗(yàn)。

Q:我們能夠看到Toplitz不僅僅是一家游戲開發(fā)商,同時(shí)也在全球很多地方設(shè)立的發(fā)行工作室,這對(duì)你們有哪些幫助?

A:我們?cè)谡麄€(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈都很活躍,包括從創(chuàng)意制作到研發(fā)到營銷與分銷。擁有充裕的研發(fā)能力對(duì)我們很關(guān)鍵,這也是我們認(rèn)真挑選研發(fā)合作伙伴的原因。我們始終追求與資質(zhì)、經(jīng)驗(yàn)和熱情俱佳的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)合作。非常不錯(cuò)的是,現(xiàn)代科技可以讓我們?cè)谌蚬ぷ?,這樣,我們就有了更大的動(dòng)力,可以讓我們?nèi)谌敫鄻拥南敕ǎ屛覀兊挠螒蚪o玩家?guī)砀鄪蕵沸院蜆啡ぁ?/p>

本質(zhì)上來說,我們是一家在奧地利和德國都有辦公室、并且在全球有大量研發(fā)合作伙伴的國際化公司,有些伙伴是外部團(tuán)隊(duì),有些則是內(nèi)部團(tuán)隊(duì)。

Q:Toplitz的產(chǎn)品線中有兩個(gè)特別顯著的系列,包括“王朝系列”以及“巨人系列”能不能大致介紹以下,你們的開發(fā)模式是怎樣的?

A:我們產(chǎn)品策略的基石是產(chǎn)品線的品類多元化、多平臺(tái)策略以及研發(fā)和營銷獨(dú)特游戲的目標(biāo)。

“王朝”系列的特點(diǎn)是一個(gè)生活模擬、RPG、生存和城建玩法融合的獨(dú)特品類。

“巨人”系列則相反,它自2000年代初就已經(jīng)是被證明過的成熟賽道,我們有很清晰的目標(biāo),就是讓這個(gè)熱門游戲概念加入現(xiàn)代元素重新煥發(fā)光彩,并且向它巨大的游戲社區(qū)以及更多人展示經(jīng)濟(jì)模擬表演。

除了自身的產(chǎn)品之外,我們還發(fā)行和營銷有前景的游戲,尤其是獨(dú)立開發(fā)者創(chuàng)作的產(chǎn)品?!禨tarsan》就是一個(gè)具有高潛力產(chǎn)品的優(yōu)秀案例,在這個(gè)項(xiàng)目上,我們與開發(fā)者一起努力實(shí)現(xiàn)了成功發(fā)布。我們的經(jīng)驗(yàn)加上小型研發(fā)工作室的創(chuàng)意和技術(shù)能力,帶來了PC和主機(jī)平臺(tái)具有很大樂趣的獨(dú)特游戲。

Q:從游戲品類上來看,Toplitz的產(chǎn)品主要集中在模擬與生存品類,在你們看來,模擬類游戲的主要受眾人群是哪些,這個(gè)類型的游戲優(yōu)勢(shì)在哪里?

A:首先且最重要的是,幾乎沒有任何東西不能在游戲里被模擬。所以總體來說,這樣一款游戲是極為多元化的,因此模擬游戲的受眾群非常廣泛。與此同時(shí),模擬游戲不是“單一受眾”,比如熱愛農(nóng)場(chǎng)模擬的玩家不一定對(duì)卡車模擬感興趣。

因此,我們認(rèn)為模擬游戲增加混合品類玩法是成功的“秘方”,否則它可能就沒有吸引力,這樣還可以同時(shí)大幅擴(kuò)張目標(biāo)用戶群和玩家基礎(chǔ)。

在《中世紀(jì)王朝(Medieval Dynasty)》研發(fā)上,我們就采取了這種方式,你在游戲里體驗(yàn)中世紀(jì)普通人的生活(模擬),必須自己獲得食物、元素護(hù)盾,并防止野生動(dòng)物的襲擊(生存)。與此同時(shí),該游戲還有劇情和支線任務(wù)、以及可以升級(jí)的技能樹系統(tǒng)(RPG)。此外,你需要?jiǎng)?chuàng)造工具并能夠打造自己的城鎮(zhèn)(城建)。最后,你需要提前規(guī)劃,領(lǐng)導(dǎo)你的市民并發(fā)展一個(gè)王朝(策略)。

《中世紀(jì)王朝》里的狩獵玩法

這樣,我們給玩家?guī)砹顺两诰手惺兰o(jì)世界、并按照個(gè)人偏好享受體驗(yàn)的機(jī)會(huì);一些玩家喜歡收集和建造,其他人熱愛狩獵和用獨(dú)特的方式發(fā)現(xiàn)世界的浩瀚。還有些人喜歡我們游戲里的王朝元素,打情罵俏、結(jié)婚、組件家庭并養(yǎng)家糊口,為玩家提供多元的體驗(yàn)是我們成功的原因。

Q:Toplitz開發(fā)與發(fā)行了很多模擬生存類游戲,擁有著豐富的經(jīng)驗(yàn),在你們看來模擬類游戲的核心要點(diǎn)以及玩法樂趣主要集中在那個(gè)方面?要想做出優(yōu)秀的模擬游戲難點(diǎn)在哪?

A:在任何游戲研發(fā)的一開始,(市場(chǎng))調(diào)研都是很關(guān)鍵的。尤其是在模擬游戲的研發(fā)過程中,關(guān)注真實(shí)感是很重要的,玩家們希望沉浸的世界不是未來主義或者超現(xiàn)實(shí)的領(lǐng)域,他們想要體驗(yàn)?zāi)軌驅(qū)⑺麄儙蛱厥庵黝}(農(nóng)業(yè)、伐木)、特殊時(shí)期(中世紀(jì))或者非常特別設(shè)定的“真實(shí)”生活的游戲。

另外,成功要素包括低門檻,比如一開始的體驗(yàn)就很有趣,以及通過各樣任務(wù)和有趣劇情帶來的長線玩家游戲動(dòng)力。

模擬生存游戲重在調(diào)動(dòng)玩家情感,社區(qū)反饋?zhàn)屚婕页蔀橛螒颉昂匣锶恕?/strong>

Q:Toplitz認(rèn)為模擬生存類游戲還有著哪些可以突破與發(fā)展的點(diǎn),未來的發(fā)展方向是怎樣的?

A:生存游戲最重要的是情緒,即艱難生存的感覺以及完成任務(wù)/戰(zhàn)斗勝利/生存之后帶來的腎上腺素飆升的感覺。生存游戲玩家喜歡在游戲里有一個(gè)特定的壓力水平、想要探索新事物,并且對(duì)于即將到來的事情感到興奮。

當(dāng)然,多人玩法也是生存游戲越來越重要的因素,在我們未來的規(guī)劃中,它也將是很重要的功能。

Q:Toplitz在去年與今年分別推出了《中世紀(jì)王朝》與《伐木工王朝》兩款游戲,從我們觀察下來,這兩款游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)十分突出,能不能具體介紹一下這兩款游戲分別取得了怎樣的成績?在那個(gè)國家與地區(qū)銷量最好?

A:我們很高興能夠通過全球在線和零售網(wǎng)絡(luò)帶來成功的產(chǎn)品,銷售數(shù)據(jù)表明我們滿足了全球玩家的一個(gè)需求,我們也對(duì)在中國市場(chǎng)持續(xù)增長的用戶量感到開心。出色的成績鼓舞我們繼續(xù)擴(kuò)張“王朝”品牌,并給游戲市場(chǎng)帶來更優(yōu)秀的游戲。

Q:在Toplitz看來,這兩款游戲的優(yōu)點(diǎn)分別在哪?游戲開發(fā)中有沒有遇到一些難點(diǎn),又是如何去解決這些問題的?

A:獨(dú)特的品類融合無疑是“王朝系列”游戲與眾不同的關(guān)鍵因素,生活模擬、RPG、建造,以及在《中世紀(jì)王朝》當(dāng)中的生存元素,對(duì)更大的目標(biāo)用戶群都有吸引力,而且免費(fèi)游戲概念也讓所有玩家都有按照自己偏好創(chuàng)造個(gè)性化游戲體驗(yàn)的機(jī)會(huì)。

當(dāng)然,每一款游戲的研發(fā)都會(huì)有起起落落,這是我們必須與開發(fā)商一起克服的。在“王朝”系列的案例中,最大的不確定就是我們很相信自己的想法,但無法預(yù)測(cè)社區(qū)反饋。讓我們都非常自豪的是,現(xiàn)在有了更大、更活躍的社區(qū)支持我們的每一款“王朝”產(chǎn)品,而且在Early Access階段成為了我們高價(jià)值的產(chǎn)品反饋合作伙伴。

Q:很多中世紀(jì)的游戲都會(huì)聚焦于國王之間紛爭(zhēng)以及魔幻類的題材,而《中世紀(jì)王朝》則更多的聚焦在了生存以及中世界風(fēng)貌的塑造上,是什么促使Toplitz作出這樣的設(shè)計(jì)與決定?

A:我們?cè)凇吨惺兰o(jì)王朝》設(shè)計(jì)中最大的目標(biāo)是從全新角度講述中世紀(jì)的魅力,從一個(gè)普通人的視角,盡管中世紀(jì)帶來了種種逆境,但仍可以通過勤奮和努力渡過艱難的時(shí)光,體驗(yàn)中世紀(jì)世界的魅力和輝煌。玩家可以感受到自己的成功,看到他自己從無到有創(chuàng)造的東西,以及作為小人物發(fā)展到王朝領(lǐng)導(dǎo)人的成就感。

Q:《伐木工王朝》這款游戲是今年2月份發(fā)售一款新游戲,在Toplitz看來,這款游戲相對(duì)以往的產(chǎn)品有著哪些突破?

A:每一款“王朝”游戲,我們都不斷拓展品牌的想法,取決于設(shè)定、主題、功能、游戲焦點(diǎn)以及人物的不同而發(fā)生變化。但所有的“王朝”游戲都有一個(gè)共同特點(diǎn):它們都加入了獨(dú)特的品類融合,并且給玩家提供了通過“王朝”功能繼續(xù)游戲的可能。

《伐木工王朝》里的建造橋梁玩法

《伐木工王朝》是我們成功品牌的第二個(gè)產(chǎn)品,與第一款圍繞農(nóng)業(yè)的《農(nóng)場(chǎng)主王朝》相比,你在游戲里扮演護(hù)林人,但也可以獲得很多此前產(chǎn)品已經(jīng)有的功能(園藝、翻新等),當(dāng)然,畫面的進(jìn)步也很明顯。

我們的目標(biāo)是持續(xù)擴(kuò)張“王朝”品牌、增加新的創(chuàng)意功能,并且通過新設(shè)定的大量創(chuàng)新呈現(xiàn)“王朝”項(xiàng)目的魅力。

Q:在游戲開發(fā)過程中,Toplitz有沒有與玩家進(jìn)行溝通互動(dòng),他們給到的反饋是怎樣的?而在游戲上線后這些游戲的是如何進(jìn)行更新迭代的,有沒有面臨一些內(nèi)容上的壓力?

A:我們對(duì)待“王朝”游戲發(fā)布到Steam Early Access平臺(tái)的決定是慎重的,并且邀請(qǐng)玩家成為研發(fā)過程中的主動(dòng)參與者,這對(duì)于獲得社區(qū)真實(shí)看法是非常有價(jià)值的,而且也帶來了大量令人興奮的想法。毫無疑問,玩家的反饋對(duì)我們的發(fā)行和研發(fā)方式是一種鼓勵(lì),并且影響了游戲1.0版本和更多版本的研發(fā)。

一款產(chǎn)品的工作并不會(huì)隨著1.0版本的發(fā)布而結(jié)束,我們不斷努力回復(fù)玩家反饋,盡我們最大的能力完成他們的要求,當(dāng)然,也會(huì)解決一些細(xì)節(jié)上的不一致。

模擬品類潛力無限,新題材、新玩法機(jī)會(huì)還很多

Q:無論是《伐木工王朝》還是《中世紀(jì)王朝》,在題材與創(chuàng)意的選取上都比較新穎,Toplitz是如何找到這些創(chuàng)意點(diǎn),又是如何轉(zhuǎn)化成為游戲內(nèi)容來進(jìn)行游戲開發(fā)?

A:我們具有一個(gè)非常有創(chuàng)意天分的團(tuán)隊(duì),他們由從業(yè)多年的熱情玩家組成。對(duì)游戲的熱愛、加入自己想法以及尋找獨(dú)特事物的欲望始終指引我們發(fā)現(xiàn)、規(guī)劃和加入新設(shè)定、品類和游戲想法。當(dāng)“王朝”系列的新游戲想法收到積極反饋之后,我們就實(shí)現(xiàn)了目標(biāo),也就是研發(fā)創(chuàng)新的優(yōu)秀產(chǎn)品,并給玩家?guī)砗芏鄠€(gè)小時(shí)令人愉悅的游戲體驗(yàn)。

Q:我們能夠看到,《中世紀(jì)王朝》選擇了Ureal,《伐木工王朝》選取了自研引擎而《WILD WEST DYNASTY》則選擇了Unity,為什么Toplitz在產(chǎn)品研發(fā)上會(huì)選擇不同的引擎?

A:我們?cè)诓煌捻?xiàng)目上與很多研發(fā)工作室合作,并且始終在尋找最具創(chuàng)意和熱情的團(tuán)隊(duì),不管他們使用什么工具。對(duì)我們來說最重要的是,所有“王朝”系列游戲都能傳承品牌的景深,并且都有各自的獨(dú)特之處。

Q:Toplitz游戲產(chǎn)品在主機(jī)、PC、Switch等平臺(tái)上都有發(fā)行,那么在你們看來,不同平臺(tái)上發(fā)行游戲有沒有差異性?都有哪些需要注意的問題?

A:不同的平臺(tái)有它們各自的特性,這在項(xiàng)目規(guī)劃開始的時(shí)候就要考慮在內(nèi)。毫無疑問,PC和主機(jī)之間最大的不同就是操作系統(tǒng)。通常來說,在PC上帶給玩家興奮的東西很難完全復(fù)制到主機(jī)上,因?yàn)樗鼈儽容^復(fù)雜。還有一個(gè)重要的考慮因素是它們的目標(biāo)用戶不同,每個(gè)平臺(tái)都有自己獨(dú)特的玩家群,有著各自的興趣和偏好。對(duì)我們來說,重要的是給所有玩家一個(gè)精彩的游戲體驗(yàn),不管他們喜歡在哪個(gè)平臺(tái)玩游戲。但這并不總是那么容易,而是需要大量的技巧,我們找到了其中完美的平衡點(diǎn)。

《工業(yè)巨人2》游戲截圖

Q:Toplitz下一款游戲的方向是什么?未來會(huì)不會(huì)在模擬類游戲之外進(jìn)行一些新的嘗試?

A:“王朝”系列毫無疑問將是我們產(chǎn)品線長期范圍內(nèi)的重要支點(diǎn),還有很多未被使用以及令人興奮的設(shè)定,這些都可以給“王朝”產(chǎn)品想法帶來完美的環(huán)境,用已經(jīng)被驗(yàn)證過但還能增加很多新功能的方法吸引玩家。

除了“王朝”游戲系列,“商業(yè)模擬”的話題將會(huì)再次回到我們的視野,我們很快將重啟《Gigant》品牌,并將它推向21世紀(jì)。

在我們兩大主要系列外,我們還在尋找特別的游戲和游戲想法,我們將和開發(fā)者們一起把它們帶向全球市場(chǎng)。

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