GameLook報道/2021年是“中韓文化交流年”開啟之年,也將是韓國游戲行業(yè)的豐收之年。
6月28日,國家新聞出版署下發(fā)新一批進(jìn)口游戲版號(今年第二批),除了PC、主機(jī)游戲數(shù)量肉眼可見上升,還出現(xiàn)了《黑色沙漠》手游、《異界事務(wù)所》兩款韓國游戲。其中,《黑色沙漠》由創(chuàng)夢天地代理,《異界事務(wù)所》由紫龍游戲代理。
去年12月,《魔靈召喚》成為自2017年后、時隔四年首個獲得版號,獲準(zhǔn)在中國大陸地區(qū)發(fā)行的韓國游戲。七個月后的今天,破冰的產(chǎn)品“由1變2”,預(yù)示著未來韓國游戲獲得版號有可能步入常態(tài)化,只是考慮到單批次過審韓國游戲還停留在個位數(shù),韓國游戲若想復(fù)現(xiàn)端游年代在中國市場“長驅(qū)直入”的現(xiàn)象會很難。
“韓國情緒”和“中國市場”
2016年到2020年底5年間,韓國游戲在中國市場交白卷,是個老生常談的話題。如今,這一話題已成為過去式。
彼時,韓國游戲行業(yè)認(rèn)為,韓國游戲在中國長期無法獲得版號,是由于“薩德”事件引發(fā)。自覺原因在外不在內(nèi),因此韓國游戲行業(yè)常常鬧別扭,和媒體一起逼宮韓國政府,要求和我國交涉。
不過,“限韓”本就是民間說法,從未得到官方承認(rèn)。并且,2016年前最后一款進(jìn)入中國市場韓國游戲《第九大陸》,獲得版號時間是2015年6月,彼時離“薩德”事件爆發(fā)還有一年多時間,完全怪到兩國關(guān)系問題上,似有些推卸責(zé)任之嫌。
“好看不好玩”是許多韓國游戲的特征,韓國游戲以MMO見長、極盡畫面之能事,但玩法創(chuàng)意進(jìn)步緩慢,沒有跟上中國玩家品味進(jìn)步的腳步。橫向?qū)Ρ龋袊螒蚪┠暝谄奉愅黄?、全球發(fā)行、IP改編上取得的進(jìn)步,的確要比韓國游戲大些。
到2019年,中國游戲在韓國Google Play暢銷榜TOP100已經(jīng)占據(jù)了三分之一的席位。韓國人自己的平臺ONE Store,評選出10家“友好合作伙伴”,其中7家也是中國公司。
加上2018年3月起版號審批暫停,到2018年年底審批重啟后又實(shí)施“總量調(diào)控”政策,版號資源已經(jīng)出現(xiàn)持續(xù)性的、普遍性的緊缺,一部分進(jìn)口版號份額還被“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的國產(chǎn)游戲瓜分,留給韓國游戲的空間的確不多。
簡單來說,中國游戲行業(yè)太卷了,有時甚至對韓國市場造成降維打擊。因此,韓國游戲5年無版號,是一個多方面因素綜合的復(fù)雜現(xiàn)象。
成功產(chǎn)品打頭陣
問題復(fù)雜,不代表不能解決。去年12月,《魔靈召喚》首度破冰。同月,中國駐韓大使邢海明做客韓國KBS電視臺王牌時事訪談節(jié)目《事事件件》時,也肯定了各領(lǐng)域(包括游戲)中國兩國的交流合作。
按照慣例,每年會有三批進(jìn)口游戲版號下發(fā),分別是2月一批、6月一批、12月一批。
2月一批由于競爭太大(《暗黑破壞神:不朽》《英雄聯(lián)盟手游》),并無韓國游戲,但6月馬上就迎來兩款韓國游戲過審,還是可以看出韓國游戲回歸中國市場走向常態(tài)化。
GameLook認(rèn)為,過審韓國游戲的增加與具體產(chǎn)品的品質(zhì)有很大關(guān)系?!逗谏衬肥钟伪澈蟮摹逗谏衬?,創(chuàng)造了為開發(fā)商Pearl Abyss 6年吸金20億美元的成績。其中手游約貢獻(xiàn)了三分之一,約6.7億美元的收入,用戶量也達(dá)到2200萬,是一款經(jīng)過市場反復(fù)驗(yàn)證的頂級IP。
早在2014年,就有傳聞《黑色沙漠》將進(jìn)軍中國市場,之后到2017年,端游代理輾轉(zhuǎn)花落蝸牛。如今手游先于端游拿到版號,的確更加符合中國市場以手游為主的現(xiàn)狀。
作為韓國廠商最擅長MMO,《黑色沙漠》手游采取了時下比較流行的開放世界設(shè)計,美型到有些膩歪的高畫質(zhì)、多樣化的捏臉等頂級MMO所需的素質(zhì)一應(yīng)俱全,是成名已久的佳作,潛在受眾不會太少。
另一款過審的《異界事務(wù)所》是一款二次元手游,英文名《Counter:Side》,由韓國Studio Bside研發(fā),該團(tuán)隊(duì)成員曾參與制作過《艾爾之光》,是“老二次元”團(tuán)隊(duì)。
在《異界事務(wù)所》玩家將扮演“民間軍事公司社長”,在不同位面帶領(lǐng)隊(duì)伍冒險。游戲采取2D設(shè)計,玩法為橫板動作。除了行云流水般的戰(zhàn)斗體驗(yàn)外,在釋放大招時還會有夸張的特效和骨骼動畫演出,有明顯的動畫化特征,屬于韓國第二代二次元產(chǎn)品,與《第七史詩》屬于同一品質(zhì)水平線和時期的游戲。
更多韓國游戲在路上
細(xì)心的同學(xué)可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn),目前過審的三款韓國手游都不算太“年輕”?!赌ъ`召喚》2014年上線、《黑色沙漠》手游2018年上線,都是運(yùn)營超過3年的前輩,最新的《異界事務(wù)所》,上線時間也超過一年。
委婉些說,三款產(chǎn)品紛紛進(jìn)入成熟期,直白地問,老將還能把握住日新月異的中國市場嗎?
其實(shí),外服先上線且運(yùn)營時間長,但國服仍然成功的案例也不少。如《公主連結(jié)Re:Dive》簡中版2020年4月上線時,其日服已經(jīng)運(yùn)營兩年,但簡中版首月即殺入暢銷榜TOP10,外界測算峰值月流水或突破5億大關(guān)。
同樣是B站發(fā)行的《坎公騎冠劍》,今年4月公測,并幫助B站重回Sensor Tower統(tǒng)計的中國手游發(fā)行商收入TOP30。
因此,外服上線時間的長短,固然對國服發(fā)布存在影響,但如果配合合適的宣發(fā)依舊有可能取得一定的成績。甚至莫過于說,已經(jīng)經(jīng)過海外市場驗(yàn)證的產(chǎn)品,才更有機(jī)會在競爭白熱化的中國市場生存。
如果從這一思路出發(fā),其實(shí)還有很多優(yōu)秀的韓國產(chǎn)品等待發(fā)掘,比如萬眾矚目的《DNF手游》?!禗NF手游》其實(shí)早已獲得版號,去年8月臨上線前夕,《DNF手游》發(fā)行商騰訊突然宣布延期,當(dāng)時,《DNF手游》預(yù)約量已經(jīng)突破4000萬。
《Gran Saga》
除了《DNF手游》,包括前文提到的《第七史詩》,以及《黑色沙漠》續(xù)作全平臺的《紅色沙漠》,韓國游戲界的扛把子《天堂》《劍靈》IP系列“全家桶”,以及今年在韓國大火、有著“韓版原神”之稱的多平臺游戲《Gran Saga》等等,都有在今后兩年內(nèi)成為下一批可能拿到版號的韓國游戲。
《紅色沙漠》已經(jīng)達(dá)到次世代水平
結(jié)語
自2018年《少女前線》殺入韓國App Store暢銷榜榜首,撬開韓國頭部游戲市場以來,中國游戲無論在中國、韓國,乃至世界范圍內(nèi),影響力都已經(jīng)超過韓國。
但中韓兩國游戲行業(yè),其實(shí)又不單純是競爭關(guān)系,更是合作、交流,互相學(xué)習(xí)的關(guān)系。兩國游戲產(chǎn)品互通有無,也能增進(jìn)各自市場多元化,刺激當(dāng)?shù)赜螒驈S商進(jìn)步,有競爭、也有合作,才是游戲行業(yè)進(jìn)步的最科學(xué)路徑。