GameLook報(bào)道/隨著七月份的到來,體育賽事成為了全球最熱的話題之一,無論是正在進(jìn)行的歐洲杯,還是即將舉辦的東京奧運(yùn)會(huì),都吸引了數(shù)億甚至數(shù)十億人的目光。然而,體育手游的熱度卻并沒有像體育運(yùn)動(dòng)那樣在國內(nèi)水漲船高。
盡管出海已經(jīng)成為了國產(chǎn)手游重要的收入來源之一,但值得注意的是,體育游戲品類仍然主要由海外發(fā)行商壟斷,此前,海外分析網(wǎng)站DOF對(duì)體育與競速手游做了深度分析,并預(yù)計(jì)2021年改品類收入有望突破10億美元。據(jù)Sensor Tower透露,過去12個(gè)月里,僅美國體育手游累計(jì)收入就達(dá)到了6.5億美元,同比增長了16%。
前不久,EA宣布以14億美元現(xiàn)金收購街機(jī)體育手游《Golf Clash》開發(fā)商Playdemic,加上2020年的兩起并購,體育手游領(lǐng)域吸引的并購資金就超過20億美元。那么,體育游戲有哪些爆款?未來的趨勢(shì)又是什么?
超20億美元并購背后,體育手游市場同比增30%
據(jù)DOF透露,2020年體育競速手游市場規(guī)模達(dá)到了12億美元,其中體育手游規(guī)模為8.8億美元,同比增幅29%,競速游戲市場收入3.3億美元,同比增幅23%。
美國體育手游收入變化
Sensor Tower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,在2020年6月1日至2021年5月31日期間,美國體育手游收入就達(dá)到6.5億美元,其中,收入最高的體育手游是來自Playdemic的街機(jī)體育游戲《Golf Clash》,年收入為1.33億美元。第二名和第三名分別是Miniclip的《8 Ball Pool》和Ten Square Games的《Fishing Clash》,后兩款游戲都是寫實(shí)風(fēng)格。
從品類格局來看,無論是收入還是下載量,體育手游的大部分市場份額都是有少數(shù)頭部游戲占據(jù)。
美國體育手游下載量變化
下載量方面,體育手游過去一年內(nèi)獲得了1.3億安裝量,同比下滑了16.3%。下載量最高的體育手游是《8 Ball Pool》(940萬次),美國體育游戲下載量第二名是來自EA的《NFL 21 Mobile》,Miniclip旗下Masomo研發(fā)的《Basketball Arena》拿到了第三名。
在細(xì)分品類方面,寫實(shí)體育是收入最高的品類,同比增長11.4%至3.82億美元,不過增長最快的卻是體育管理模擬類游戲,包括Nordeus的《Top Eleven》和Hutch Games的《F1 Clash》,該細(xì)分品類去年收入同比增長60%以上,接近1200萬美元。然而值得注意的是,每個(gè)細(xì)分品類都有大量不同的產(chǎn)品。
寫實(shí)體育也是下載量最高的細(xì)分品類,貢獻(xiàn)了7570萬次安裝,下載量增幅最快的是體育管理模擬類,同比增長17.8%至370萬次。
美國市場不同細(xì)分品類平均每安裝收入(RPD)對(duì)比
如果分析平均每次安裝帶來的收入,街機(jī)體育是最高的,過去一年平均每次下載量帶來5.1美元收入;寫實(shí)體育排名第二,體育管理模擬排名第三。當(dāng)然,值得注意的是,這個(gè)數(shù)據(jù)沒有考慮游戲的生命周期,所以歷史下載是沒有計(jì)算的。
過去一年來,體育手游是美國收入排名第十的品類,與其他比起來沒有那么大,但值得注意的是,這個(gè)品類已經(jīng)吸引了越來越多的關(guān)注和并購行為,三起并購案等資金就超過20億美元。比如在2020年,Take-Two斥資3.78億美元收購了《Top Eleven》開發(fā)商N(yùn)ordeus,MTG以3.75億美元價(jià)格收購了《F1 Clash》開發(fā)商Hutch Games。與此同時(shí),EA最近在財(cái)報(bào)電話會(huì)表示,計(jì)劃今年將體育手游業(yè)務(wù)規(guī)模增長50%,一周前,EA宣布計(jì)劃以14億美元現(xiàn)金收購《Golf Clash》開發(fā)商Playdemic。
2020年全球體育手游市場
隨著2020年全球疫情的蔓延,體育和大量戶外娛樂活動(dòng)一樣成為了不可能,體育賽事也被迫中斷或者轉(zhuǎn)到了線上,推動(dòng)了體育手游在2020上半年的快速增長。社交隔離解除之后,體育手游的下載量和收入都有下滑,但仍然高于2019同期,意味著人們?cè)谝咔槠陂g養(yǎng)成的體育游戲習(xí)慣也在延續(xù)。
2020體育和競速品類市場規(guī)模
細(xì)分品類來說,體育管理游戲同比增長了39%,整體體育細(xì)分品類同比增幅達(dá)到31%,而2019年的增幅只有4%,其中,收入最高的不是最熱門的足球籃球,而是高爾夫球,尤其是《Golf Clash》和《Golf Rival》兩款游戲。
值得注意的是,《Golf Rival》實(shí)際上有抄襲之嫌,因?yàn)樗陌l(fā)行商GR Sports Club還發(fā)布了一款叫做《Pool-8 Ball》的桌球游戲,明眼人都能看得出來它的原版是《8 Ball Pool》。不過,從收入增長來看,《Golf Rival》并沒有對(duì)《Golf Clash》帶來太大的沖擊。
《Golf Clash》和《Golf Rivals》下載量與收入對(duì)比
對(duì)于模仿者的出現(xiàn),Playdemic采取了提升游戲體驗(yàn)的方式深挖“護(hù)城河”,引入了更多的變現(xiàn)方式,比如Battle Pass、深度在線運(yùn)營以及錦標(biāo)賽等活動(dòng),只不過,目前收入增長方面取得的成效還不夠明顯。
考慮到兩款游戲品質(zhì)很接近,也就意味著Playdemic與GR Sports Club最終的勝負(fù)可能還是要落到買量效率上。受到疫情影響,EA旗下的授權(quán)體育游戲也遭到了不小的沖擊,這或許也是該公司前不久收購Playdemic的原因之一,有了巨額資金注入之后,《Golf Clash》的勝算或許更大一些。
《Tennis Clash》增長趨勢(shì)
另一個(gè)收入較高的品類是網(wǎng)球游戲,代表作是Wildlife的《Tennis Clash》,高制作品質(zhì)、簡單快節(jié)奏的玩法和出色的視覺風(fēng)格以及UI和UX體驗(yàn),使得該游戲2020年收入同比增幅331%,下載量同比增長104%。另外,與高爾夫游戲競爭者越來越多不同的是,目前市場上的網(wǎng)球手游并不多,這款游戲也沒有遇到強(qiáng)勁的對(duì)手。
得益于《Tennis Clash》和多款游戲的成功,Wildlife在去年8月份融資1.2億美元,估值超過了30億美元,有了大量資金之后,Wildlife在營銷方面的又是明顯高于潛在對(duì)手,因此該游戲該2021年的表現(xiàn)仍值得關(guān)注。
此外,Miniclip的《8 Ball Pool》仍是體育游戲的頭部產(chǎn)品,盡管發(fā)布時(shí)間已經(jīng)超過8年,但該游戲去年收入同比增長了30%,下載量也增長了17%。另一款收入較高的是《Fishing Clash》,它在2020年的收入超過了FIFA手游,占據(jù)了體育游戲市場19%的收入份額,收入同比增長155%、下載量同比增長162%。
《8 Ball Pool》與《Fishing Clash》下載和收入增長
《Fishing Clash》精準(zhǔn)和計(jì)時(shí)的玩家輸入方式可以讓玩家釣到全球范圍內(nèi)各種類型的魚,也讓PvP玩法更有吸引力,該游戲還加入了收藏和扭蛋玩法,讓用戶享受游戲沉浸感的同時(shí),也有更多的內(nèi)容可以消費(fèi)。
如上面所說,EA體育手游是受疫情影響最大的體育游戲,《FIFA足球》在2019年有著非常不錯(cuò)的表現(xiàn),但受到線下賽事被取消的影響,該游戲收入和下載量同比均出現(xiàn)了下滑。不過,該公司CEO Andrew Wilson此前表示,將在未來一年內(nèi)發(fā)布6款FIFA系列新手游。
不同體育手游收入變化趨勢(shì)
不過,IP體育手游受挫之后,EA開始將目光瞄準(zhǔn)了其他體育手游發(fā)行商。在收購Playdemic之前,EA還層斥資24億美元收購了美國手游發(fā)行商Glu Mobile,后者在多個(gè)領(lǐng)域都有頭部產(chǎn)品,體育手游也不例外。
《MLB Tap Sports》系列可以說是Glu旗下的王牌體育手游,而且每年都有新作出現(xiàn),雖然這種“年貨”式的發(fā)行手段有些老套,還面臨著買量風(fēng)險(xiǎn),但很明顯Glu已經(jīng)對(duì)該模式輕車熟路。
在授權(quán)游戲之外,還有一個(gè)值得關(guān)注的是來自Masomo的《Headball 2》,這個(gè)制作品質(zhì)不高、沒有IP傍身的手游仍取得了不錯(cuò)的增長,去年收入同比增幅36%,它通過極簡藝術(shù)風(fēng)格、街機(jī)特效以及幽默的角色動(dòng)作贏得了不少玩家的青睞,也向業(yè)內(nèi)同行展示,哪怕你沒有高額預(yù)算買量或者拿IP,體育游戲也仍然是有突圍可能的。
隨著疫情的持續(xù)和人們?cè)谏缃桓綦x期間的游戲習(xí)慣養(yǎng)成,在很多品類給買量帶來巨大幫助的IP,或許在體育手游領(lǐng)域并不是決定成敗的關(guān)鍵。
DOF預(yù)計(jì),隨著市場規(guī)模越來越大,體育手游、尤其是成功產(chǎn)品將迎來大量的模仿者,其中不乏直接抄襲核心玩法的換皮游戲,也會(huì)有拿到大IP之后的改編產(chǎn)品。然而,無論初期表現(xiàn)是否成功,對(duì)于這些新品來說,優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)和具有吸引力的變現(xiàn)系統(tǒng)仍是成功的關(guān)鍵。
此外,街機(jī)體育手游給中小團(tuán)隊(duì)提供了入場機(jī)會(huì),這些游戲?qū)χ谱髌焚|(zhì)的要求并不苛刻,而是聚焦于趣味玩法、物理效果以及與真實(shí)體育類似的核心要素,它們的表現(xiàn)方式往往是通過游戲內(nèi)廣告以及內(nèi)購,而且是大廠不愿意涉獵的領(lǐng)域。
體育管理模擬游戲
作為收入份額最低的細(xì)分品類,體育管理模擬手游去年收入為8700萬美元,收入同比增長44%,下載量卻同比下滑了51%。不過該領(lǐng)域的大多數(shù)份額都被頭部老游戲占據(jù),尤其是發(fā)布了11年的《Top Eleven》,出色的表現(xiàn)也讓開發(fā)商N(yùn)ordeus被Take- Two以3.78億美元的價(jià)格收購。
在游戲變現(xiàn)系統(tǒng)方面,Nordeus也在去年為游戲增加了比較流行的Battle Pass模式,使得該游戲2020Q1收入同比增長明顯。此外,Hutch發(fā)行的《Top Drives》和《F1 Manager》也在2020年取得了持續(xù)增長。
體育管理模擬市場份額與《Top Eleven》收入下載變化
值得注意的是,《Top Drives》實(shí)際上與《F1 Manager》的玩法類似,但最大的區(qū)別在于沒有F1授權(quán)。
《F1 Manager》與《Top Drives》收入和下載對(duì)比
盡管如此,《Top Drives》仍然在2020年取得了66%的收入增長,雖然比后者(234%)增速相比略顯遜色,但更低的成本意味著它給Hutch帶來的利潤率并不低。
2020年的競速手游市場
和體育游戲不同的是,競速游戲在下載量方面的表現(xiàn)出色,然而收入?yún)s沒有那么高,競速游戲雖然占據(jù)了全球手游總下載量的4.6%,但內(nèi)購收入貢獻(xiàn)只有1%。與之截然相反的是棋牌游戲,僅憑2%的下載份額就帶來了18%的內(nèi)購收入。
不過對(duì)于手游開發(fā)者來說,這種不匹配恰恰說明了競速手游仍有巨大的機(jī)會(huì),高下載量意味著用戶群有保障,低收入說明目前的競速手游變現(xiàn)效率有待提升,目前只有《CSR Racing》等頭部產(chǎn)品能夠取得較高的收入,大多數(shù)競速游戲都還是“叫好不叫座”。
街機(jī)競速手游下載量與收入環(huán)比增長
2020年,競速游戲收入同比增長24%,下載量同比增長25%,但大多數(shù)增長來自于社交隔離初期,意味著在疫情得到緩解之后,競速游戲的增長又回到了正常狀態(tài)。尤其是下半年,很多地區(qū)解除了社交隔離之后,競速游戲的收入和下載量都出現(xiàn)環(huán)比下滑。
寫實(shí)競速游戲下載量和收入環(huán)比增長圖
手游分析師Michail Katkoff表示,對(duì)于競速游戲而言,最重要的不是把賽車做到多么酷炫,而是在賽道設(shè)計(jì)方面需要投入更多的努力,比如《登山賽車》系列以及《CSR Racing》的賽車設(shè)計(jì)都比不上《極品飛車》,然而兩款游戲仍然在用戶量以及收入方面取得了巨大的成功,即便是非競速玩法的《Racing Rivals》都能憑借競速的噱頭成功。
無論是買得起IP的大公司,還是手頭拮據(jù)的中小團(tuán)隊(duì),競速游戲都是有機(jī)會(huì)的,尤其是街機(jī)玩法的競速游戲,只要核心玩法的吸引力足夠大,這類游戲的留存率往往比較高??紤]到街機(jī)游戲的設(shè)計(jì)較為自由(比如很離譜的跳躍或足球玩法),而且還有大量的細(xì)分品類尚未被探索,加入創(chuàng)新的小眾游戲或許仍有很大的機(jī)會(huì)。
頭部街機(jī)競速游戲下載量與收入
2020年,街機(jī)競速游戲收入規(guī)模8500萬美元,下載量接近7億次。值得注意的是,這部分收入只包含了內(nèi)購,并沒有計(jì)算廣告變現(xiàn)收入。然而對(duì)于街機(jī)競速游戲來說,廣告收入往往很關(guān)鍵,因此對(duì)中小團(tuán)隊(duì)來說,值得關(guān)注。
當(dāng)然,競速游戲領(lǐng)域最成功的是《CSR Racing》,該游戲?qū)憣?shí)風(fēng)格的視覺效果,優(yōu)良的制作品質(zhì)帶來了大量的忠實(shí)競速游戲粉絲。整體而言,寫實(shí)競速游戲收入達(dá)到2億美元,獲得11億次下載,同比增幅分別為27%和35%。
頭部寫實(shí)競速游戲下載量與收入變化
從數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)來看,競速品類的老游戲仍占據(jù)較大的市場份額,比如《CSR Racing》去年收入達(dá)到1億美元,同比增長23%,尤其是社交隔離之后,該游戲收入環(huán)比增長40%。
EA的《極品飛車》去年收入同比增長了21%,不過另一款發(fā)布較早的競速游戲《Real Racing》去年收入?yún)s下滑了5%。
從增幅來看,Gameloft的《狂野飆車9》收入比去年增加了44%,成為寫實(shí)競速手游收入第三名,整體競速手游收入第四。
《Hashiriya Drifter》
另外,競速游戲市場最大的增長很大一部分來自新品等帶動(dòng),比如Hutch Games的《Rebel Racing》增長了66%,主要得益于游戲變現(xiàn)系統(tǒng)的提升。另外兩款表現(xiàn)不錯(cuò)的競速游戲是《Trucks off-road》和《Hashiriya Drifter》,雖然沒有IP也沒有很高的制作質(zhì)量,但它們通過差異化的玩法仍然有不錯(cuò)的表現(xiàn)。
《Hashiriya Drifter》下載量與收入環(huán)比變化
DOF預(yù)計(jì),街機(jī)競速游戲在2021年仍將有不錯(cuò)的增長,但由于這類游戲制作品質(zhì)較低,且依賴于廣告變現(xiàn)和內(nèi)購混合模式,因此收入分布會(huì)呈現(xiàn)碎片化,《CSR Racing》仍將是收入最高的競速手游,份額占比在40%以上。
不過,隨著社交隔離的結(jié)束,競速游戲的增長或許沒有體育游戲的持續(xù)性那么強(qiáng)。