GameLook報道/在前不久關于微軟云游戲的報道當中,GameLook就曾指出過索尼對于獨占的堅持以及對于跨平臺的謹慎。一直以來,憑借平臺內豐富的游戲內容和優(yōu)秀的游戲體驗,索尼都得以在主機市場保持自己強大的影響力。Only on Playstation也成為了PS主機的賣點之一。
但相信很多玩家早就意識到了,索尼正在發(fā)生著改變,或者說整個游戲行業(yè)都在發(fā)生改變。玩家想要隨時隨地,在任何平臺都可以玩到自己喜歡的游戲;游戲公司也試圖讓自己的產品或IP覆蓋到更多的游戲玩家。這些都使得跨平臺將成為行業(yè)未來的趨勢之一。
而在這一趨勢上,國內目前比較具有代表性的產品就是《原神》,2020年9月底,《原神》全球同步公測,覆蓋了iOS、安卓、PC和PS4四大平臺。但可惜的是,直到現(xiàn)在,在游戲進度方面,《原神》只有PC和手機版是可以共享進度,而PS版本的進度只會保留在PS(即Playstation)主機上。
不過近日,推特網(wǎng)友Genshin Report發(fā)推表示,在《原神》2.0版本中,游戲將開始支持手機、PC和主機間數(shù)據(jù)互通(包括未來可能有的Switch版本),玩家只需要一個賬號就可以在所有平臺上同步游戲的進度,該爆料源自另一名網(wǎng)友在游戲代碼中的發(fā)現(xiàn)。
雖然GameLook對于這種爆料的態(tài)度一直都是看看就好,不用當真,但如果米哈游真的實現(xiàn)了全平臺的互通,這對于玩家而言無疑是一件好事,但更重要的是,《原神》的成功,或許在海內外的很多公司中,產生連鎖反應。
玩家的期待或將成真
雖然《原神》在移動端和PC端早就實現(xiàn)了數(shù)據(jù)的互通,但是對于PS主機玩家而言,雖然可以和其他端的玩家一起進行線上合作,但是想要在其他平臺上體驗游戲,就只能重新開始。
作為曾經(jīng)因為受到PS官方支持,后又出現(xiàn)在PS5國行的發(fā)布會上,被玩家戲稱為“PS5護航大作”游戲,《原神》在主機端的熱度可能超過了很多人的預期。
據(jù)第三方數(shù)據(jù)測算,在去年11月《原神》在PS4平臺上的預約用戶量就超過了580萬,不久這一數(shù)字就突破了600萬。雖然這與游戲在PC或移動端的用戶量相比是小巫見大巫,但這個量級相比其他PS主機游戲來說并不低。
從游戲上線之初直到現(xiàn)在,國內外玩家對于主機數(shù)據(jù)互通的期待其實一直都存在著,特別是PC和移動端都已經(jīng)支持的情況下。所以此次《原神》可能在未來支持數(shù)據(jù)互通的爆料出現(xiàn)后,也是讓很多國內外主機玩家直呼“好耶”。
國內玩家對于數(shù)據(jù)互通的需求
好耶
當然,也有部分玩家表示米哈游很強,“PS這種鐵公雞都能談下來”。
不過一位不愿透露姓名,買不到PS5,只有Xbox的GameLook小編只想知道,微軟能否繼續(xù)加油,爭取讓Xbox上也能玩上《原神》。
一位不愿意透露姓名的筆者吃起了檸檬
挾用戶以令廠商的PS
從玩家對于這則爆料的反響不難看出玩家對于此事的正面態(tài)度,以及PS主機真的很難搞定這一事實。
其實對于PS這種封閉的特性,很多玩家都有自己的看法,就比如能夠提供更優(yōu)質的服務,能夠放大優(yōu)秀內容的吸引力,能夠增強主機的競爭力等,但這只能解釋索尼的動機。至于更深層次的原因,Epic與蘋果之間的大戰(zhàn)為我們透露了一些關鍵性的細節(jié)。
和《原神》類似,Epic的《堡壘之夜》已經(jīng)實現(xiàn)了從主機到移動端的數(shù)據(jù)互通。在庭審過程中,一份Excel文檔列舉了Epic旗下游戲在所有平臺的月收入,其中《堡壘之夜》在過去一年半的收入為3.22億美元,最大收入來源正是PlayStation。
雖然從《堡壘之夜》2019年Q4所有平臺的DAU和收入數(shù)據(jù)我們不難發(fā)現(xiàn),《堡壘之夜》玩家在PS上的數(shù)量和DAU要遠高于其他一些平臺,但是PS上這種下載量、DAU、收入三高的模式足以讓其他平臺相形見絀。
《堡壘之夜》2019年最后一季度在所有平臺的DAU和收入數(shù)據(jù)
活躍的玩家群體,高昂的付費意愿也成為了PS話語權的一部分,這也讓索尼成為唯一一家要求跨平臺游戲要補償索尼損失的平臺,而Epic為了實現(xiàn)跨平臺居然真賠了錢給索尼。
尚未確定索尼是否對所有開發(fā)商在這一問題上一視同仁,如果確實如此,而《原神》數(shù)據(jù)互通的新聞也屬實,那么米哈游可能也為此付出了不少的代價。
不過隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,這種代價對于游戲公司而言是不可避免的。
游戲公司、引擎、系統(tǒng)三管齊下
除了索尼自行設立的門檻,對于更多游戲公司而言,游戲跨平臺更考驗的是公司的技術實力。不同平臺畫面和性能的取舍、不同操作邏輯對于游戲系統(tǒng)的改變等,都要求游戲公司在跨平臺時不能只是簡單地移植。
畢竟如果我在PC上還要享受和手游同等的畫面表現(xiàn),還要忍受別扭的操作,我為什么不選擇附加功能更多的模擬器,而是游戲公司“辛辛苦苦”地移植呢?
但這種對于跨平臺的要求也會讓很多游戲公司心生疑慮,我一個手游公司是否能做好主機和PC端的游戲、游戲費心費力的移植是否能值回票價等,的確多平臺游戲的研發(fā)不僅技術難度高、成本必然也不會太低。
不過這種擔心并不能阻礙跨平臺這一趨勢的穩(wěn)步前進,或早或晚跨平臺也將成為游戲行業(yè)的常態(tài)之一。
米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人劉偉(大偉哥),就曾公開表示“我發(fā)現(xiàn)至少從《原神》上線后,從我們的玩家來講,大家沒有那么在意平臺之間的差別。是我們這些開發(fā)者,天然地把PC、主機、移動平臺它們之間的壁壘,看得特別重?!?/p>
今年騰訊和網(wǎng)易的5月發(fā)布會中,也出現(xiàn)了不少PC、主機、手游三端齊發(fā)的新品。網(wǎng)易更是在自家的MMO游戲《天諭》,招牌IP《夢幻西游》上,實現(xiàn)了游戲數(shù)據(jù)的互通,以及實時的跨平臺聯(lián)機。
另一家游戲公司紫龍的游戲《天地劫:幽城再臨》也實現(xiàn)了與《原神》高度接近的跨平臺方式,可惜的是這些游戲還沒有覆蓋到主機市場。
除了頭部的游戲公司,游戲開發(fā)引擎等工具也注意到了這一趨勢?!对瘛贰锻跽邩s耀》等游戲所使用的Unity引擎更是走在了這一趨勢的前線,所有的主機平臺,以及包括像Mac、 Windows、Linux的PC系統(tǒng)、所有的移動平臺,Unity全都支持一鍵發(fā)布,甚至還會提供一個大規(guī)模的測試QA團隊驗證手游兼容性。
對于跨平臺這一趨勢,Unity的技術總監(jiān)張黎明在認可其開發(fā)難度的同時,對這一未來表示了肯定。
“中小公司如果做多端發(fā)布的話比較困難一些”,“多端發(fā)布,目前我們觀察到肯定是未來一個趨勢”。
此外,作為擁有全球使用范圍最廣的操作系統(tǒng)之一的微軟,xCloud云游戲、Win11支持安卓應用等操作,雖然這大多是出于公司利益的考量,但對于游戲跨平臺而言,在經(jīng)過一段時間的積累后,同樣會產生積極的影響,至少對于部分手游公司而言,將手機游戲移植至PC端的工作量大大減輕了。
用不同平臺的優(yōu)勢展現(xiàn)游戲的魅力
此次《原神》如果真的能夠打通PS與其他平臺之間的壁壘,對于海內外的玩家而言無疑是喜事一樁,對于游戲行業(yè)而言,以《原神》目前的成績,相比起海外的堡壘之夜,更能向很多國內同行證明,只要游戲素質合格,在跨平臺上下功夫是值得的。
通過Unity等游戲引擎的功能,開發(fā)者可以發(fā)揮不同設備和平臺的優(yōu)勢,充分挖掘游戲玩法和系統(tǒng)背后的可能性,玩家也可以在享受手機等移動設備便捷體驗的同時,在PC或主機上看到游戲發(fā)揮全部實力的一面。
隨著手游精品化、國際化的趨勢,未來玩家自然對手游產生越來越高的要求,與此同時手游也需要滿足全球不同游戲文化下玩家的游戲習慣,而跨平臺也會借此東風,刮遍全球游戲行業(yè)。