據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)半年度報(bào)告》報(bào)告顯示,2019年上半年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模約為5.54億人,同比增長(zhǎng)5.1%,為近三年來(lái)新高。但游戲市場(chǎng)增速下降則成為不爭(zhēng)的事實(shí)。國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)在2013年發(fā)展至頂峰后,隨后6年行業(yè)增速逐年放緩,從最高時(shí)的38%一路下跌,直到去年因版權(quán)審批暫停而降至5.3% ,創(chuàng)下歷史新低。
但我們把目光稍微轉(zhuǎn)移下,會(huì)發(fā)現(xiàn)同樣處在游戲行業(yè),在相對(duì)飽和的市場(chǎng)狀態(tài)下,某些角色有機(jī)會(huì)完成自己的“蝶變”。
本文要探討的,就是伴隨著頭部產(chǎn)品下的商機(jī)——內(nèi)容可能相對(duì)沒(méi)變,但玩家需求一直在變的現(xiàn)狀下,針對(duì)玩家的游戲服務(wù)是如何實(shí)現(xiàn)逆襲的?
現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品改變游戲服務(wù)行業(yè)走向
2008年,當(dāng)時(shí)的游戲市場(chǎng)被兩款重磅級(jí)的產(chǎn)品吃下了絕大部分的“蛋糕”,一個(gè)是網(wǎng)易旗下的《夢(mèng)幻西游》,根據(jù)網(wǎng)易透露的數(shù)據(jù),《夢(mèng)幻西游》在2008年3月2日創(chuàng)下了166萬(wàn)同時(shí)在線人數(shù)的記錄。
另一款,則是由當(dāng)時(shí)第九城市代理的《魔獸世界》,同樣在當(dāng)年的4月11日突破了百萬(wàn)同時(shí)在線人數(shù)。在那個(gè)時(shí)候,國(guó)內(nèi)幾乎所有的網(wǎng)吧,一半用戶在玩《夢(mèng)幻西游》,一半用戶在玩《魔獸世界》。
基于這兩款MMO產(chǎn)品的用戶量級(jí),游戲玩家對(duì)于游戲服務(wù)的需求也發(fā)生了改變。原因在于,當(dāng)時(shí)的玩家發(fā)現(xiàn),無(wú)論是《魔獸世界》以幫派、同盟形式的大型PVE活動(dòng),還是《夢(mèng)幻西游》5V5形式的PVP對(duì)決,玩家之間的溝通交流都存在著一定障礙(打字溝通的效率太低)。
彼時(shí),YY語(yǔ)音的出現(xiàn),抓住了這一市場(chǎng)需求,以其穩(wěn)定的語(yǔ)音功能、清晰流暢的音質(zhì),贏得了玩家的廣泛贊譽(yù)。甚至于,到了2009年,YY旗下的用戶已經(jīng)成長(zhǎng)為可以和游戲用戶抗衡的用戶群,并在2012年以YY為核心產(chǎn)業(yè)的歡聚時(shí)代成功敲鐘納斯達(dá)克。
把時(shí)間點(diǎn)撥到2011年,由美國(guó)Riot公司研制的《英雄聯(lián)盟》正式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。同期,Riot公布了《英雄聯(lián)盟》擁有300萬(wàn)同時(shí)在線玩家的數(shù)據(jù)。這一具有競(jìng)技屬性的游戲產(chǎn)品,再一次打破了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的格局。
在首屆《英雄聯(lián)盟》全球總決賽中,《英雄聯(lián)盟》創(chuàng)造了電競(jìng)史上直播觀看人數(shù)的最高記錄——在高峰期有超過(guò)20萬(wàn)人同時(shí)觀看《英雄聯(lián)盟》全球總決賽。
這一數(shù)據(jù),撼動(dòng)了整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在比賽結(jié)束后的第一個(gè)月,國(guó)外頭部實(shí)時(shí)流媒體視頻平臺(tái)Twitch就宣布推出了合作伙伴項(xiàng)目,吸引了全世界最受歡迎的視頻游戲播客、個(gè)人、聯(lián)盟、戰(zhàn)隊(duì)以及電子競(jìng)技錦標(biāo)賽。
而在中國(guó)市場(chǎng),受限于政策的緣故,電競(jìng)賽事無(wú)法進(jìn)入當(dāng)時(shí)主流媒體電視平臺(tái)之中。然而,隨著《英雄聯(lián)盟》影響力的不斷擴(kuò)張,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于觀看電競(jìng)比賽的需求也在日益增長(zhǎng)。
當(dāng)時(shí),國(guó)內(nèi)的直播平臺(tái)還是以秀場(chǎng)直播為主要形式,電競(jìng)、游戲直播仍處于空白狀態(tài)。在此階段,陳少杰毅然決然從Acfun脫離出來(lái),并成立斗魚(yú)直播平臺(tái),時(shí)至今日,斗魚(yú)也從當(dāng)初千萬(wàn)注冊(cè)資金的小平臺(tái),成為如今的行業(yè)巨頭。
從2015年艾瑞數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)??梢钥闯觯噍^于2014年,2015年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)了332%。
其中,核心用戶為PC端競(jìng)技類游戲愛(ài)好者,電競(jìng)游戲玩家滲透率非常高,通過(guò)游戲直播平臺(tái),這些用戶尋找到了聚集的網(wǎng)絡(luò)場(chǎng)所。同時(shí),隨著更多長(zhǎng)尾游戲內(nèi)容的加入,使得更多小眾游戲用戶加入。到了今天,中國(guó)游戲直播市場(chǎng)的規(guī)模相比于2014年2.7億,已經(jīng)增長(zhǎng)到了177.7億。
可見(jiàn),游戲服務(wù)產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)的背后,離不開(kāi)各時(shí)期的現(xiàn)象級(jí)游戲。遵循這個(gè)規(guī)律,我們也嘗試統(tǒng)計(jì)近幾年有哪些游戲服務(wù)是具有特殊爆發(fā)潛力的。經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),在“體驗(yàn)”上做文章的游戲服務(wù)呈現(xiàn)出較快的增速。
游戲服務(wù)行業(yè)的新風(fēng)口:“體驗(yàn)式”服務(wù)
2017年時(shí),《PUBG》如星火燎原般燃遍全球,其中作為“火勢(shì)”最猛的中國(guó)地區(qū),用戶數(shù)量占據(jù)了總?cè)藬?shù)的80%。
《PUBG》的爆發(fā),玩家為實(shí)現(xiàn)游戲過(guò)程的流暢性,越來(lái)越多用戶意識(shí)到游戲加速器的重要性,因此我國(guó)游戲加速器行業(yè)快速增長(zhǎng)。2018年,我國(guó)游戲加速器市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到6億元以上,較2017年增長(zhǎng)19%。
如今火熱的移動(dòng)市場(chǎng),《和平精英》、《王者榮耀》均是DAU突破5000萬(wàn)量級(jí)的產(chǎn)品,圍繞這兩款游戲打造的游戲服務(wù)生態(tài)鏈也在不斷擴(kuò)增——以游戲開(kāi)黑為噱頭的陪玩行業(yè)則是瞄準(zhǔn)熟人社交之外的陌生人社交方式。甚至,這些年手游平臺(tái)都希望推出的“試玩”功能,也是一種滿足用戶需求,降低游戲體驗(yàn)門檻的舉措。
歸其原因,主要是當(dāng)行業(yè)進(jìn)入到比拼品質(zhì)、品牌等階段,玩家對(duì)游戲內(nèi)容逐漸從過(guò)去的被動(dòng)接收到主動(dòng)選擇,同時(shí),已經(jīng)出現(xiàn)具有沉淀大量用戶的優(yōu)質(zhì)頭部產(chǎn)品,而且,廠商采取更為精細(xì)化的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方式對(duì)待產(chǎn)品,讓玩家保持較高的體驗(yàn)熱情的情況下,如何給玩家在新老產(chǎn)品上帶來(lái)更多的新鮮變化,需要引入新的服務(wù)場(chǎng)景以及模式。
在落回到玩家需求這一角度切入,是可以窺到一些機(jī)會(huì)的。
以《PUBG》為例,這個(gè)2017年的爆款,不僅帶動(dòng)了大批擁有付費(fèi)能力的玩家進(jìn)行“加速”這一需求的消費(fèi),也催生了另一個(gè)市場(chǎng)需求。
包括今天,即便因Steam培養(yǎng)了不少玩家的付費(fèi)習(xí)慣,然而在國(guó)內(nèi),仍有大部分玩家并沒(méi)有很高的消費(fèi)能力和果斷購(gòu)買力,同時(shí)他們也是《PUBG》的潛在消費(fèi)用戶,所以市場(chǎng)上催生了一種以“先體驗(yàn)后購(gòu)買”為形式的體驗(yàn)式游戲消費(fèi)模式。
比如國(guó)內(nèi)的多個(gè)賬號(hào)體驗(yàn)平臺(tái)均為玩家提供了《PUBG》賬號(hào)體驗(yàn)服務(wù)。相較于《PUBG》在Steam上高達(dá)98元的買斷費(fèi)用,平臺(tái)上每小時(shí)1元的低廉體驗(yàn)價(jià)格吸引了眾多玩家的青睞。
時(shí)至今日,賬號(hào)體驗(yàn)市場(chǎng)已經(jīng)頗有規(guī)模,根據(jù)市場(chǎng)上頭部賬號(hào)體驗(yàn)平臺(tái)的負(fù)責(zé)人接受采訪時(shí)透露的數(shù)據(jù)來(lái)看,“目前賬號(hào)體驗(yàn)累積用戶已達(dá)到3000萬(wàn),月活400多萬(wàn),付費(fèi)比例在75%以上”,可見(jiàn)這是一個(gè)非常大的潛力市場(chǎng)。
實(shí)際上,賬號(hào)體驗(yàn)市場(chǎng)這一產(chǎn)業(yè)一直存在,最早可以回溯到上個(gè)世紀(jì)90年代,彼時(shí)賬號(hào)體驗(yàn)市場(chǎng)的形態(tài)還是以歐美的實(shí)體游戲租賃行業(yè)為主,其中歐美最大游戲租賃廠商百視達(dá)在1989年就依靠這套玩法做到了2000萬(wàn)美元營(yíng)收的佳績(jī)。
大概在2000年左右,海外的游戲租賃模式傳到了國(guó)內(nèi),但國(guó)內(nèi)并沒(méi)有一個(gè)正規(guī)的分銷公司,都是以小商、小販私自販賣、租售為主,這也導(dǎo)致國(guó)內(nèi)市場(chǎng)單機(jī)市場(chǎng)盜版橫生的亂象出現(xiàn)。
然而,實(shí)體游戲租賃在千禧年之后就面臨著不斷下滑的趨勢(shì),根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu) Rentrak 和 IBISWorld 的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看。在美國(guó)境內(nèi),游戲租賃服務(wù)的傳統(tǒng)店鋪,一路從2000年的27882家,銳減到2015年的4445家,再到2018年的2949家。而與之相關(guān)的總收入僅為3.9億美元,約等于同期《王者榮耀》年收入的五分之一。
究其根本,在于PC端的Steam、主機(jī)端的Xbox Game Pass等數(shù)字分銷平臺(tái)出現(xiàn),改變了用戶的消費(fèi)行為,這也使得游戲租賃服務(wù)進(jìn)入了另一個(gè)時(shí)代——賬號(hào)體驗(yàn)服務(wù)。
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)同樣如此,隨著MMORPG品類的盛行,單機(jī)市場(chǎng)的聲音逐漸變小,取而代之的是用戶在各大社交平臺(tái)中賬號(hào)體驗(yàn)服務(wù)。但從過(guò)去的市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,游戲賬號(hào)由于大多與郵箱、社交賬號(hào)相通,因此無(wú)法做到完全保證賬號(hào)信息安全。
在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,國(guó)內(nèi)賬號(hào)體驗(yàn)服務(wù)市場(chǎng)處于混亂的狀態(tài)。直到2017年《PUBG》的出現(xiàn),徹底激發(fā)了游戲玩家對(duì)賬號(hào)體驗(yàn)式服務(wù)的需求度,從而誕生多家正規(guī)化的賬號(hào)體驗(yàn)平臺(tái),這一情況才得以改變。
我們知道,在一個(gè)產(chǎn)業(yè)中,有了領(lǐng)頭羊之后,整體的發(fā)展就會(huì)往更規(guī)范的方向前進(jìn)。賬號(hào)體驗(yàn)市場(chǎng)同樣如此,過(guò)去十多年混亂的游戲租賃環(huán)境,在今天已經(jīng)展現(xiàn)出了它的規(guī)范性以及市場(chǎng)需求度。
由此可見(jiàn),隨著玩家對(duì)“體驗(yàn)式”服務(wù)需求的增長(zhǎng),很多老的玩法可以迎來(lái)新的思維。
資本追逐,游戲服務(wù)市場(chǎng)未來(lái)可期
近兩年,隨著版號(hào)的壓制、買量成本的上漲,國(guó)內(nèi)游戲公司正處于“凜冬過(guò)境”的狀態(tài)。但在這片寒冬之下,以游戲衍生出來(lái)的游戲服務(wù)產(chǎn)業(yè)正在悄然發(fā)展。
從對(duì)外公布的數(shù)據(jù)來(lái)看,資本方對(duì)當(dāng)下主流的游戲服務(wù)行業(yè)并不只是報(bào)以觀望的態(tài)度,而是已經(jīng)有所布局。
2016年,星輝互動(dòng)擬作價(jià)9.7億元收購(gòu)“TT語(yǔ)音”研發(fā)公司趣丸網(wǎng)絡(luò)67.13%股權(quán);2018年,“極彈游戲加速器”獲得芝麻金服領(lǐng)投的3000萬(wàn)元的融資;2018年,陪玩平臺(tái)比心則宣布完成由IDG資本領(lǐng)投的數(shù)千萬(wàn)美元A輪融資。
哪里有問(wèn)題,哪里就是機(jī)會(huì),哪里就會(huì)蘊(yùn)藏商機(jī)。
在當(dāng)前的玩家對(duì)游戲服務(wù)市場(chǎng)的需求度日益擴(kuò)增的形勢(shì)下,這其中就蘊(yùn)藏著無(wú)限的商機(jī)。而在這個(gè)階段,“體驗(yàn)式”服務(wù)是最有可能快速獲得市場(chǎng)認(rèn)可的產(chǎn)業(yè),可以看到,近幾年眾多資本在追逐著這一領(lǐng)域,這也從側(cè)面印證了“體驗(yàn)式”服務(wù)所存在的潛在價(jià)值。
但眾所周知,即便是手持資本與海量用戶的明星項(xiàng)目,如果自身造血功能長(zhǎng)期無(wú)法實(shí)現(xiàn),離死亡或許只有一步之遙。因此,如何依托自身優(yōu)勢(shì),在這激烈的環(huán)境突圍而出,是所有布局游戲服務(wù)行業(yè)的企業(yè)應(yīng)該思索的問(wèn)題。