導語:
認知是行動的導師。出海掘金,尤為如此。
全球游戲市場快速增長,中國游戲出海也進入常態(tài)化階段。而無論對平臺、發(fā)行還是開發(fā)者來說,我們都在尋找新的增長點。那增長何在?一定是來自新市場、新流量、新政策還有新產(chǎn)品的紅利機會。而過去一年游戲市場大盤又呈現(xiàn)了怎么樣的增長變化?同時對于大家希望參考對比的各項產(chǎn)品數(shù)據(jù)指標基準值又在那里可以查看呢?
2020年,誰最愿意在游戲中花錢?
最近羅斯基看到了一份來自 AppsFlyer 的報告《全球手游行業(yè)基準報告》,這份報告是 AppsFlyer首次聯(lián)合Facebook Gaming 共同推出的中文報告,按照國家與地區(qū)、平臺和細分游戲類別,高顆粒度展示全球手游營銷指標基準。羅斯基研究了一下,發(fā)現(xiàn)《報告》基于 9 千個應用總計 96 億安裝的匿名匯總數(shù)據(jù)樣本,呈現(xiàn)安裝、留存、收入、營銷投入、成本、付費用戶占比等多維度數(shù)據(jù),并提供內文原始數(shù)據(jù)下載,展現(xiàn)了一副完整的趨勢地圖,幫助手游出海從業(yè)者深入解析全球市場變化。
報告針對不同產(chǎn)品類型玩法在不同國家市場的數(shù)據(jù)表現(xiàn)給出詳細的數(shù)據(jù)基準值參考,數(shù)據(jù)信息含量較多。這里我們只從報告信息中,摘選了市場增長方面一些有價值的信息點:
1、這些游戲的用戶更愿意花錢
2020年,重度游戲與博彩游戲的資深用戶更愿意花錢。RPG 游戲表現(xiàn)尤為突出,十分之一的用戶愿意氪金。博彩游戲付費用戶占比 12 月較 2 月提升 38%。
2、這些國家地區(qū)的玩家更愿意花錢
全球主要市場中,發(fā)達市場付費用戶占比是新興市場的 4.5 倍。美國、英國、日本和韓國分別較新興市平均水平高出 24%、26%、16% 和 35%。韓國付費用戶占比尤其高,較發(fā)達市場高出 30%。
3、iOS 端用戶更愿意花錢
按照平臺細分,iOS 端付費用戶占比超過 Android 端五成??傮w來講,iOS 主導型市場的用戶比 Android 主導型市場的用戶更舍得花錢,因此應用內消費更高。其中在2020 年 2 月,iOS 端(25%)較 Android 端(11%)付費用戶占比甚至高出 130%。
過去的一年,是什么令廣告主花去更多的錢?
1、新冠疫情加上隱私新政的沖擊,iOS 端 CPI 上揚 20%
游戲應用 iOS 端每安裝成本,也就是 CPI 全年提升 20%,導致非自然安裝量走低。業(yè)內對于隱私話題的持續(xù)討論,開啟 LAT 用戶比例增加 40% ,游戲應用廣告的受眾規(guī)??s水。另一方面,疫情加速企業(yè)的數(shù)字化轉型進程,又助長了用戶需求,最終促成 CPI 價格激增。全球來看,iOS 主導型市場穩(wěn)居前排,美國 CPI 定價上揚超過 20%。
2、買量最貴的游戲類型是哪一些?
RPG 作為成本最高昂的游戲類型,在 2020 年 CPI 還上漲了 34%,下半年 CPI 超過 10 美元。其他經(jīng)歷獲客成本激增的游戲類型還有博彩(+35%)、猜謎(+32%)和策略(+20%)游戲。
高企的 CPI 價格,導致重度游戲、博彩游戲應用安裝量占比縮水。博彩游戲安裝量占比下降 23%、RPG 下降 16%,這兩類游戲 CPI 價格最高且增幅最多,導致安裝量驟減。
2020 年博彩游戲應用獲客花費接近 140 萬美元,是手游平均獲客花費的兩倍多。2020 年,美國市場游戲應用平均獲客花費為 $52.7 萬,是全球各市場平均水平的 3.5 倍。
3、CPI 上揚,各種游戲類型的媒體成本不斷上揚,iOS 端尤甚
CPI 成本走高,非自然安裝量下跌,iOS 端營銷預算 Q4 較 Q2 提升 15%,同期 Android 端預算僅提升 7%。
休閑游戲下半年較上半年,營銷預算增加 25%,增幅較高的還有博彩、動作和策略游戲。從 Q2 開始,迅猛增加營銷預算的游戲類型還有動作(+34%)、策略(+26%)和猜謎(+17%)游戲。
綜上,全球大部分地區(qū)大多數(shù)游戲類型 CPI 價格上漲,隨著業(yè)內對數(shù)據(jù)隱私的討論熱度持續(xù)增加,打開限制廣告追蹤(LAT)用戶比例也不斷上升。iOS 端各項指標受到重創(chuàng),對于 iOS 主導的發(fā)達市場造成深度影響,這些市場用戶對數(shù)據(jù)隱私也更為敏感。
2020年游戲大盤:休閑主導全球全面增長,但挑戰(zhàn)重重
1、大盤全面增長,但用戶表現(xiàn)強需求、低黏度
2020 年,全球手游市場達到新高度,在下載量和收入方面均較 2019 年實現(xiàn)增長。但是高增長并未與高頻次的應用會話畫上等號。
各類型游戲的活躍用戶比例未出現(xiàn)明顯變化,游戲用戶傾向于切換不同的游戲類型,而不是與特定一款游戲持續(xù)互動。游戲用戶表現(xiàn)出強需求、低黏度的特點。而重度游戲是用戶黏度最高的游戲類型。
2、中度游戲和休閑游戲實現(xiàn)最強增長
2020 年 Q2 休閑游戲主導全球手游增長——休閑游戲 Q2 較 Q1 自然安裝量躍升 35%。
2020 表現(xiàn)尤為突出的猜謎游戲, Q4 較 Q1 應用內購(IAP)收入提升三倍。動作游戲 IAP 顯著提升 40%。休閑游戲 Q2 收入增長 32%,并且 2020 年全年都維持了高水平。
2020 年中度游戲安裝量首屈一指,中度游戲中,冒險游戲安裝量較去年同比增長 28%,模擬游戲安裝量同比增長 25%。棋盤游戲、休閑游戲也滿載而歸,主要歸功于大批量下載游戲的入門用戶。但是,博彩應用(無真錢交易)在 2020 年逐漸失去玩家青睞,Q4 較 Q1 安裝量下跌 25%。
縱上,提升用戶黏度是廣告主面臨的一項難題,雖然當前用戶需求高漲,但留存指標顯示用戶流失嚴重,卸載率居高不下。
中國手游出海,我們應該重點關注哪些機會點?
1、印度超越美國,成為全球手游下載量第一的市場
2020 年印度市場游戲應用下載量攀升 25%,占據(jù)全球游戲總下載量 12%,超越了占比下降 15% 的美國。由此,2020 年全年,印度應用內購(IAP)收入翻了三倍。
印度市場雖然每用戶平均收入較低,但是買量成本也較低。印度是一個廣闊的市場,仍有許多增長空間。印度市場愈加成熟,游戲玩家也逐漸轉向更加高難度的 RPG 游戲、街機和模擬游戲。休閑游戲和猜謎游戲也取得可觀增長。2020 年印度 IAP 收入翻了三倍,基本可以歸功于重度游戲所取得的增長。
2、新興國家應用內購(IAP)收入激增
雖然印度和巴西付費用戶占比較發(fā)達市場略遜一籌,但由于這兩個市場人口規(guī)模龐大,用戶數(shù)量激增,2020 年收入喜人:印度游戲應用收入翻了三倍,巴西游戲應用收入是去年的 1.25 倍。
印尼市場也有令人驚喜的表現(xiàn)。除了美國,其他發(fā)達市場游戲應用下載量均有所減少,西歐、日本和韓國市場在 2020 年的安裝量占比均縮水。
3、iOS 端安裝量減少,美國游戲應用總安裝量經(jīng)歷滑坡
2020 年美國游戲應用總安裝量減少 15%,大部分游戲安裝量均呈現(xiàn)下降趨勢。美國是 iOS 主導型市場,受到較大沖擊。美國游戲用戶對模擬、冒險和休閑游戲表現(xiàn)出更強烈的興趣與關注度。
4、印度、拉美和中東手游市場增速最快
2020 年全球手游市場中,發(fā)達國家游戲應用占比縮減。印度、巴西、墨西哥和中東國家等新興市場在全球手游市場中占比上升。
移動游戲行業(yè)的不確定性,需要你我來共同解答
目前,移動游戲行業(yè)的未來仍存在許多不確定性:這是由于——1)疫情對經(jīng)濟帶來了深層影響,2)企業(yè)數(shù)字化轉型加速、媒體成本上揚,游戲應用競爭加劇,3)移動營銷領域逐漸步入隱私至上的新時代,用于優(yōu)化廣告的數(shù)據(jù)將有所受限。
未來趨勢將如何進一步演化?現(xiàn)在下定論還為時尚早。而對于文章中提到的種種關鍵問題,實際上,在AppsFlyer與Facebook Gaming共同推出的《全球手游行業(yè)基準報告》中都有更為詳盡的闡述,以及對應給出了建議與行動指南。想要讓你的游戲實現(xiàn)更好的運營效率,歡迎下載本報告!