導(dǎo)語(yǔ):
認(rèn)知是行動(dòng)的導(dǎo)師。出海掘金,尤為如此。
全球游戲市場(chǎng)快速增長(zhǎng),中國(guó)游戲出海也進(jìn)入常態(tài)化階段。而無(wú)論對(duì)平臺(tái)、發(fā)行還是開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),我們都在尋找新的增長(zhǎng)點(diǎn)。那增長(zhǎng)何在?一定是來(lái)自新市場(chǎng)、新流量、新政策還有新產(chǎn)品的紅利機(jī)會(huì)。而過(guò)去一年游戲市場(chǎng)大盤(pán)又呈現(xiàn)了怎么樣的增長(zhǎng)變化?同時(shí)對(duì)于大家希望參考對(duì)比的各項(xiàng)產(chǎn)品數(shù)據(jù)指標(biāo)基準(zhǔn)值又在那里可以查看呢?
2020年,誰(shuí)最愿意在游戲中花錢(qián)?
最近羅斯基看到了一份來(lái)自 AppsFlyer 的報(bào)告《全球手游行業(yè)基準(zhǔn)報(bào)告》,這份報(bào)告是 AppsFlyer首次聯(lián)合Facebook Gaming 共同推出的中文報(bào)告,按照國(guó)家與地區(qū)、平臺(tái)和細(xì)分游戲類(lèi)別,高顆粒度展示全球手游營(yíng)銷(xiāo)指標(biāo)基準(zhǔn)。羅斯基研究了一下,發(fā)現(xiàn)《報(bào)告》基于 9 千個(gè)應(yīng)用總計(jì) 96 億安裝的匿名匯總數(shù)據(jù)樣本,呈現(xiàn)安裝、留存、收入、營(yíng)銷(xiāo)投入、成本、付費(fèi)用戶(hù)占比等多維度數(shù)據(jù),并提供內(nèi)文原始數(shù)據(jù)下載,展現(xiàn)了一副完整的趨勢(shì)地圖,幫助手游出海從業(yè)者深入解析全球市場(chǎng)變化。
報(bào)告針對(duì)不同產(chǎn)品類(lèi)型玩法在不同國(guó)家市場(chǎng)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)給出詳細(xì)的數(shù)據(jù)基準(zhǔn)值參考,數(shù)據(jù)信息含量較多。這里我們只從報(bào)告信息中,摘選了市場(chǎng)增長(zhǎng)方面一些有價(jià)值的信息點(diǎn):
1、這些游戲的用戶(hù)更愿意花錢(qián)
2020年,重度游戲與博彩游戲的資深用戶(hù)更愿意花錢(qián)。RPG 游戲表現(xiàn)尤為突出,十分之一的用戶(hù)愿意氪金。博彩游戲付費(fèi)用戶(hù)占比 12 月較 2 月提升 38%。
2、這些國(guó)家地區(qū)的玩家更愿意花錢(qián)
全球主要市場(chǎng)中,發(fā)達(dá)市場(chǎng)付費(fèi)用戶(hù)占比是新興市場(chǎng)的 4.5 倍。美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó)分別較新興市平均水平高出 24%、26%、16% 和 35%。韓國(guó)付費(fèi)用戶(hù)占比尤其高,較發(fā)達(dá)市場(chǎng)高出 30%。
3、iOS 端用戶(hù)更愿意花錢(qián)
按照平臺(tái)細(xì)分,iOS 端付費(fèi)用戶(hù)占比超過(guò) Android 端五成??傮w來(lái)講,iOS 主導(dǎo)型市場(chǎng)的用戶(hù)比 Android 主導(dǎo)型市場(chǎng)的用戶(hù)更舍得花錢(qián),因此應(yīng)用內(nèi)消費(fèi)更高。其中在2020 年 2 月,iOS 端(25%)較 Android 端(11%)付費(fèi)用戶(hù)占比甚至高出 130%。
過(guò)去的一年,是什么令廣告主花去更多的錢(qián)?
1、新冠疫情加上隱私新政的沖擊,iOS 端 CPI 上揚(yáng) 20%
游戲應(yīng)用 iOS 端每安裝成本,也就是 CPI 全年提升 20%,導(dǎo)致非自然安裝量走低。業(yè)內(nèi)對(duì)于隱私話(huà)題的持續(xù)討論,開(kāi)啟 LAT 用戶(hù)比例增加 40% ,游戲應(yīng)用廣告的受眾規(guī)模縮水。另一方面,疫情加速企業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型進(jìn)程,又助長(zhǎng)了用戶(hù)需求,最終促成 CPI 價(jià)格激增。全球來(lái)看,iOS 主導(dǎo)型市場(chǎng)穩(wěn)居前排,美國(guó) CPI 定價(jià)上揚(yáng)超過(guò) 20%。
2、買(mǎi)量最貴的游戲類(lèi)型是哪一些?
RPG 作為成本最高昂的游戲類(lèi)型,在 2020 年 CPI 還上漲了 34%,下半年 CPI 超過(guò) 10 美元。其他經(jīng)歷獲客成本激增的游戲類(lèi)型還有博彩(+35%)、猜謎(+32%)和策略(+20%)游戲。
高企的 CPI 價(jià)格,導(dǎo)致重度游戲、博彩游戲應(yīng)用安裝量占比縮水。博彩游戲安裝量占比下降 23%、RPG 下降 16%,這兩類(lèi)游戲 CPI 價(jià)格最高且增幅最多,導(dǎo)致安裝量驟減。
2020 年博彩游戲應(yīng)用獲客花費(fèi)接近 140 萬(wàn)美元,是手游平均獲客花費(fèi)的兩倍多。2020 年,美國(guó)市場(chǎng)游戲應(yīng)用平均獲客花費(fèi)為 $52.7 萬(wàn),是全球各市場(chǎng)平均水平的 3.5 倍。
3、CPI 上揚(yáng),各種游戲類(lèi)型的媒體成本不斷上揚(yáng),iOS 端尤甚
CPI 成本走高,非自然安裝量下跌,iOS 端營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算 Q4 較 Q2 提升 15%,同期 Android 端預(yù)算僅提升 7%。
休閑游戲下半年較上半年,營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算增加 25%,增幅較高的還有博彩、動(dòng)作和策略游戲。從 Q2 開(kāi)始,迅猛增加營(yíng)銷(xiāo)預(yù)算的游戲類(lèi)型還有動(dòng)作(+34%)、策略(+26%)和猜謎(+17%)游戲。
綜上,全球大部分地區(qū)大多數(shù)游戲類(lèi)型 CPI 價(jià)格上漲,隨著業(yè)內(nèi)對(duì)數(shù)據(jù)隱私的討論熱度持續(xù)增加,打開(kāi)限制廣告追蹤(LAT)用戶(hù)比例也不斷上升。iOS 端各項(xiàng)指標(biāo)受到重創(chuàng),對(duì)于 iOS 主導(dǎo)的發(fā)達(dá)市場(chǎng)造成深度影響,這些市場(chǎng)用戶(hù)對(duì)數(shù)據(jù)隱私也更為敏感。
2020年游戲大盤(pán):休閑主導(dǎo)全球全面增長(zhǎng),但挑戰(zhàn)重重
1、大盤(pán)全面增長(zhǎng),但用戶(hù)表現(xiàn)強(qiáng)需求、低黏度
2020 年,全球手游市場(chǎng)達(dá)到新高度,在下載量和收入方面均較 2019 年實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。但是高增長(zhǎng)并未與高頻次的應(yīng)用會(huì)話(huà)畫(huà)上等號(hào)。
各類(lèi)型游戲的活躍用戶(hù)比例未出現(xiàn)明顯變化,游戲用戶(hù)傾向于切換不同的游戲類(lèi)型,而不是與特定一款游戲持續(xù)互動(dòng)。游戲用戶(hù)表現(xiàn)出強(qiáng)需求、低黏度的特點(diǎn)。而重度游戲是用戶(hù)黏度最高的游戲類(lèi)型。
2、中度游戲和休閑游戲?qū)崿F(xiàn)最強(qiáng)增長(zhǎng)
2020 年 Q2 休閑游戲主導(dǎo)全球手游增長(zhǎng)——休閑游戲 Q2 較 Q1 自然安裝量躍升 35%。
2020 表現(xiàn)尤為突出的猜謎游戲, Q4 較 Q1 應(yīng)用內(nèi)購(gòu)(IAP)收入提升三倍。動(dòng)作游戲 IAP 顯著提升 40%。休閑游戲 Q2 收入增長(zhǎng) 32%,并且 2020 年全年都維持了高水平。
2020 年中度游戲安裝量首屈一指,中度游戲中,冒險(xiǎn)游戲安裝量較去年同比增長(zhǎng) 28%,模擬游戲安裝量同比增長(zhǎng) 25%。棋盤(pán)游戲、休閑游戲也滿(mǎn)載而歸,主要?dú)w功于大批量下載游戲的入門(mén)用戶(hù)。但是,博彩應(yīng)用(無(wú)真錢(qián)交易)在 2020 年逐漸失去玩家青睞,Q4 較 Q1 安裝量下跌 25%。
縱上,提升用戶(hù)黏度是廣告主面臨的一項(xiàng)難題,雖然當(dāng)前用戶(hù)需求高漲,但留存指標(biāo)顯示用戶(hù)流失嚴(yán)重,卸載率居高不下。
中國(guó)手游出海,我們應(yīng)該重點(diǎn)關(guān)注哪些機(jī)會(huì)點(diǎn)?
1、印度超越美國(guó),成為全球手游下載量第一的市場(chǎng)
2020 年印度市場(chǎng)游戲應(yīng)用下載量攀升 25%,占據(jù)全球游戲總下載量 12%,超越了占比下降 15% 的美國(guó)。由此,2020 年全年,印度應(yīng)用內(nèi)購(gòu)(IAP)收入翻了三倍。
印度市場(chǎng)雖然每用戶(hù)平均收入較低,但是買(mǎi)量成本也較低。印度是一個(gè)廣闊的市場(chǎng),仍有許多增長(zhǎng)空間。印度市場(chǎng)愈加成熟,游戲玩家也逐漸轉(zhuǎn)向更加高難度的 RPG 游戲、街機(jī)和模擬游戲。休閑游戲和猜謎游戲也取得可觀(guān)增長(zhǎng)。2020 年印度 IAP 收入翻了三倍,基本可以歸功于重度游戲所取得的增長(zhǎng)。
2、新興國(guó)家應(yīng)用內(nèi)購(gòu)(IAP)收入激增
雖然印度和巴西付費(fèi)用戶(hù)占比較發(fā)達(dá)市場(chǎng)略遜一籌,但由于這兩個(gè)市場(chǎng)人口規(guī)模龐大,用戶(hù)數(shù)量激增,2020 年收入喜人:印度游戲應(yīng)用收入翻了三倍,巴西游戲應(yīng)用收入是去年的 1.25 倍。
印尼市場(chǎng)也有令人驚喜的表現(xiàn)。除了美國(guó),其他發(fā)達(dá)市場(chǎng)游戲應(yīng)用下載量均有所減少,西歐、日本和韓國(guó)市場(chǎng)在 2020 年的安裝量占比均縮水。
3、iOS 端安裝量減少,美國(guó)游戲應(yīng)用總安裝量經(jīng)歷滑坡
2020 年美國(guó)游戲應(yīng)用總安裝量減少 15%,大部分游戲安裝量均呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。美國(guó)是 iOS 主導(dǎo)型市場(chǎng),受到較大沖擊。美國(guó)游戲用戶(hù)對(duì)模擬、冒險(xiǎn)和休閑游戲表現(xiàn)出更強(qiáng)烈的興趣與關(guān)注度。
4、印度、拉美和中東手游市場(chǎng)增速最快
2020 年全球手游市場(chǎng)中,發(fā)達(dá)國(guó)家游戲應(yīng)用占比縮減。印度、巴西、墨西哥和中東國(guó)家等新興市場(chǎng)在全球手游市場(chǎng)中占比上升。
移動(dòng)游戲行業(yè)的不確定性,需要你我來(lái)共同解答
目前,移動(dòng)游戲行業(yè)的未來(lái)仍存在許多不確定性:這是由于——1)疫情對(duì)經(jīng)濟(jì)帶來(lái)了深層影響,2)企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型加速、媒體成本上揚(yáng),游戲應(yīng)用競(jìng)爭(zhēng)加劇,3)移動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域逐漸步入隱私至上的新時(shí)代,用于優(yōu)化廣告的數(shù)據(jù)將有所受限。
未來(lái)趨勢(shì)將如何進(jìn)一步演化?現(xiàn)在下定論還為時(shí)尚早。而對(duì)于文章中提到的種種關(guān)鍵問(wèn)題,實(shí)際上,在A(yíng)ppsFlyer與Facebook Gaming共同推出的《全球手游行業(yè)基準(zhǔn)報(bào)告》中都有更為詳盡的闡述,以及對(duì)應(yīng)給出了建議與行動(dòng)指南。想要讓你的游戲?qū)崿F(xiàn)更好的運(yùn)營(yíng)效率,歡迎下載本報(bào)告!