Roguelike游戲是RPG的一個分支類型,肇始于1980年的經(jīng)典之作Rogue,早期是以一系列隨機(jī)生成的關(guān)卡地牢、回合制戰(zhàn)斗、基于磁貼的圖像和角色永久死亡【引用自維基百科】為主要特點,后續(xù)隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,一些跳脫“柏林法則”框架,增加了很多新元素的非正統(tǒng)Roguelike游戲(又被稱為Roguelite)都取得非常不錯的成績,Roguelike游戲也越來越受到玩家和游戲開發(fā)者的簇?fù)怼?/span>
Rogue
深入去剖析這類游戲,實質(zhì)上也是一個從量變到質(zhì)變的過程,一款Roguelike游戲往往會選擇其中一個或者幾個維度來深挖,提供充足的交叉耦合內(nèi)容,當(dāng)玩家的決策和輸入會改變游戲體驗N*N*N*N…排列結(jié)果時,就獲得了Roguelike體驗。
探討
本文就一些常見的Roguelike方向和其中的精品游戲(包括類Roguelike體驗)進(jìn)行分析,探尋Roguelike游戲開發(fā)時的啟示。
2.1 傳統(tǒng)的局外套裝,MMO式人物養(yǎng)成
此方向經(jīng)典代表作就是diablo系列,適合大型研發(fā)團(tuán)隊創(chuàng)作。它的游戲方式受《Moria》(Rogue的精神續(xù)作)和《Angband》影響,嚴(yán)格來說diablo只是帶有Roguelike元素的RPG游戲。
Diablo游戲元素中職業(yè)、裝備系統(tǒng)(裝備、寶石、符文、附魔等)、隨機(jī)關(guān)卡是帶來類Roguelike體驗的基石,那么它們又是如何如何做到的呢?
首先,職業(yè)、關(guān)卡和裝備系統(tǒng)三者相互耦合,以職業(yè)為藍(lán)本,配合注重樂趣設(shè)計的裝備系統(tǒng)衍生出各式體驗和打法,無盡隨機(jī)的關(guān)卡(各式副本、天梯)即是裝備產(chǎn)出地,又是游戲挑戰(zhàn),還是成長數(shù)值的驗證。
帶職業(yè)刷刷刷游戲循環(huán)模型
其次,在職業(yè)設(shè)計時,diablo賦予不同職業(yè)不同定位,外形技能體驗差異巨大,同時對每個職業(yè)給予錦上添花世界觀和背景故事的包裝,暴雪在職業(yè)設(shè)計一貫維持高水準(zhǔn),這里就不詳細(xì)論述了。
在裝備系統(tǒng)設(shè)計上,diablo的設(shè)計思路主要有以下幾個方面:
i. 純粹創(chuàng)意驅(qū)動,重心放在樂趣,平衡性其次
ii. 用改變玩家實際游戲行為的方式來實現(xiàn)同樣的傷害效果
iii. 大量,大量,大量
這種數(shù)值+偏向體驗型的裝備設(shè)計在Roguelike游戲中更是尤為重要,能做出突破數(shù)值天花板的設(shè)計,極大釋放玩家的想象力,直觀地感受到Rogulike的隨機(jī)體驗。
舉個簡單的例子,下圖為歐服第十八賽季歐服天梯中的第一名法師玩家,職業(yè)決定了技能基本的池子,裝備幫助選擇池子里的技能內(nèi)容,形成對該技能的加持。綜合考量性價比,選取對應(yīng)的技能和裝備,從而形成最適合自己的build(當(dāng)然,有可能存在所謂最優(yōu)解的情況,這個就需要開發(fā)者自己抉擇平衡之道)。
如圖可以看出,該玩家的這兩樣裝備是為“御法者”提供加成:增強(qiáng)輸出技能的持續(xù)時間,傷害,降低CD(寶石鑲嵌),其他裝備為在該技能CD期內(nèi),補(bǔ)充輸出(和增強(qiáng)生存能力)。
最初的創(chuàng)意來自于一位美術(shù),希望能讓金子飛離地面,往盔甲上撒東西
玩build就會轉(zhuǎn)build,在diablo中玩家好像不太care這件事情,但是在division中就存在轉(zhuǎn)型困難的問題,那么原因究竟是什么呢?
Build轉(zhuǎn)型時往往需要關(guān)鍵性的裝備或者關(guān)鍵性的技能或者關(guān)鍵的角色等級,diablo開發(fā)者深諳轉(zhuǎn)型痛苦,內(nèi)容的橫向設(shè)計恰好是對癥下藥,具體體現(xiàn)在:
Warframe在build機(jī)制也采用了類似的橫向設(shè)計,提供超多體驗差異大的戰(zhàn)甲供使用或者收藏,玩家在進(jìn)行轉(zhuǎn)build過程中,通過刷本或者交易快速獲得新戰(zhàn)甲的基礎(chǔ)裝備,獲得戰(zhàn)甲的基礎(chǔ)體驗,而warframe通過成長目標(biāo)“段位”(每種物品升級到最高只提供一次段位經(jīng)驗)的設(shè)計也有意將玩家引向收藏生涯。
Diablo在令人沉迷的打?qū)氂螒驒C(jī)制下,提供多種不同體驗的職業(yè),成噸有趣的裝備,隨機(jī)化關(guān)卡(后文陳訴),并通過橫向內(nèi)容設(shè)計鼓勵玩家嘗試多種build,帶來了類Roguelike體驗,根本停不下來。
2.2 動作+豐富裝備+隨機(jī)關(guān)卡
偏向動作方向的Roguelike游戲中“死亡細(xì)胞”就是其中的優(yōu)秀作品,簡單來說《死亡細(xì)胞》就是《惡魔城》+Roguelike, 其無比流暢的操作體驗、豐富的裝備系統(tǒng)以及豐富的偽隨機(jī)關(guān)卡內(nèi)容大概就是目前我想象中Roguelike游戲該有的樣子。
《死亡細(xì)胞》從一款僵尸塔防游戲逐漸演變成一款動作Roguelike游戲,聚焦在動作元素、關(guān)卡、局內(nèi)道具和局外成長進(jìn)行突破, 實現(xiàn)華麗的轉(zhuǎn)身,這對于很多想做Roguelike游戲卻無從下手的開發(fā)者很有啟發(fā)性,那么它是如何做到的?
《死亡細(xì)胞》聚焦點
首先,作為動作類的游戲,操作手感是一個不得不聊的話題。比肩同品類的游戲品質(zhì)和無比流暢的的操作手感也是《死亡細(xì)胞》備受好評最核心的原因。
《死亡細(xì)胞》在主打單機(jī)動作闖關(guān)的前提下,做了很多自洽的操作補(bǔ)償和操作獎勵,來鼓勵玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗和游戲探索,從另外一個角度來說,這種流暢感和爽快感也削弱了《死亡細(xì)胞》在漫長的成長線帶來的乏味感。
《死亡細(xì)胞》的設(shè)計師Benard Sebastian也在2019GDC中分享了關(guān)于操作補(bǔ)償?shù)目捶ā坝螒驊?yīng)該要嘗試去搞懂玩家此時此刻想做什么,然后去幫助他們達(dá)成目的,而操作手感和精細(xì)程度還是要根據(jù)游戲核心玩法預(yù)期去調(diào)整的,像《拳皇》這一類動作游戲,強(qiáng)調(diào)競技、強(qiáng)調(diào)精確度,那么游戲內(nèi)大部分的操作判定應(yīng)該都是更加嚴(yán)格的;而如果《死亡細(xì)胞》是一款重視戰(zhàn)斗和探索、鼓勵玩家重復(fù)游玩的Roguelike游戲,那么在平臺跳躍的操作上可以是更加寬容的”。
截圖來自Benard Sebastian在GDC中的分享
其次,《死亡細(xì)胞》局內(nèi)裝備系統(tǒng)的核心設(shè)計理念也是“數(shù)值+體驗”,這個和diablo的理念不謀而合。玩家需要對武器(分品階、詞綴)、技能(主動技能居多如位移、手雷)以及變異(類似lol中天賦、dnf中的被動技能)超過上百種的組合進(jìn)行收集、選擇和搭配,體驗非常豐富。
《死亡細(xì)胞》部分裝備截圖
《死亡細(xì)胞》也擁有局外的成長系統(tǒng),即卷軸、金幣和細(xì)胞,卷軸用來成長屬性,金幣和細(xì)胞則用來解鎖裝備,提升品質(zhì),Roguelike游戲中常見的做法。卷軸三條互相獨立的成長路線,但是有趣的是武器會受到其中一到兩項影響,但在某條支線上投入超過一定量時,帶來的收益又非常有限,倒逼玩家去思考自我成長。
《死亡細(xì)胞》的卷軸成長系統(tǒng)
最后重點聊聊《死亡細(xì)胞》的關(guān)卡設(shè)計,它采用的是人工設(shè)定+程序化內(nèi)容生成(PCG:Procedural Content Generation)的開發(fā)方式,這樣的關(guān)卡制作理念同樣被運用于《Diablo》、《Warframe》(拼接多一些)、《洞穴探險Spelunky》、《Faster Than Light》、《The Binding of Isaac》等等。
究其原因在于Roguelike游戲更多偏向單機(jī)或者PVE,非競技游戲,玩家其實并不會像槍戰(zhàn)PVP中關(guān)注關(guān)卡的細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)和平衡性,更看重是通路的寬窄(動作游戲會看重垂直維度)、通路的銜接、怪物種類搭配、出怪點位置,關(guān)卡風(fēng)格、世界觀等等,這對于中小Roguelike游戲研發(fā)團(tuán)隊來講,提供了一種降低開發(fā)成本的新思路。
純PCG制作的關(guān)卡內(nèi)容很容易重復(fù)、無聊,增加玩家學(xué)習(xí)成本,關(guān)卡難度和節(jié)奏變得不可控,人工設(shè)定+PCG會面臨巨大的生成邏輯、節(jié)奏控制、難度控制等邏輯設(shè)計難題。
《Ugly baby》PCG關(guān)卡中前15S很有趣,之后就無聊了
Diablo的關(guān)卡設(shè)計提供了一些PCG方面的啟示,如下圖,只需要關(guān)注入口和任務(wù)塊的關(guān)鍵結(jié)構(gòu),整體關(guān)卡可以用數(shù)組來表示,數(shù)組可以是隨機(jī)也可以是固定。其中數(shù)組的大小,入口與任務(wù)塊之間的連接最小距離、怪物等級、精英怪密度、精英怪技能類型等都可用來控制難度。
Diablo關(guān)卡示意圖
《死亡細(xì)胞》則探索出了自身產(chǎn)品的地圖生成的技術(shù),并結(jié)合開發(fā)出的AI Director(參考L4D的AI Director系統(tǒng))系統(tǒng)來動態(tài)調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏。
死亡細(xì)胞人工設(shè)定PCG思路
死亡細(xì)胞PCG關(guān)卡,截圖自Sébastien Bénard 分享的視頻
《死亡細(xì)胞》在Roguelike玩法框架下,在保證操作流暢的前提做了自洽的獎勵與補(bǔ)償,憑借偏向體驗型的裝備設(shè)計,帶來了動作類Roguelike體驗,其人工PCG的隨機(jī)關(guān)卡更是提供了內(nèi)容研發(fā)的新思路。
2.3 小而美的Roguelike游戲
最近一款Roguelike游戲《弓箭傳說》在全球免費暢銷榜齊飛,游戲操作、美術(shù)、交互、隨機(jī)體驗等做的都很好,典型的小而美游戲,很適合中小型研發(fā)團(tuán)隊。
《弓箭傳說》很好實現(xiàn)休閑游戲與Roguelike元素結(jié)合,游戲的一些設(shè)定與休閑手游碎片化、輕度化、休閑化的特點非常自洽,主要體現(xiàn)在:
i. 游戲基礎(chǔ)品質(zhì)不錯,操作非常簡單
ii. 游戲循環(huán)簡單易懂、循序漸進(jìn),PVE闖關(guān),拾取裝備,局外成長
iii. 特點鮮明的武器配合局內(nèi)隨機(jī)buff、隨機(jī)關(guān)卡(怪物種類、位置)帶來Roguelike體驗
在大廠、大工作室都在聚焦競技、重度品類,一些偏休閑的領(lǐng)域反而有了機(jī)會,有心人總是在發(fā)掘市場“盲區(qū)”,悶聲發(fā)財,如《弓箭傳說》、《不思議迷宮》、《AFK》、《明日方舟》等。
大膽猜測一下,以下一些獨具特色的Roguelike方向未來也有可能在手游平臺上出現(xiàn),如:
注重局內(nèi)裝備體驗與職業(yè)相配合的TPS射擊游戲《雨林冒險2》
注重卡組與Roguelike結(jié)合的《殺戮尖塔》
主打角色隨機(jī)與技能隨機(jī)的War3塔防地圖“夢跡沙河2”
注重關(guān)卡隨機(jī)體驗的《凡人不朽》等等
總結(jié)
Roguelike游戲強(qiáng)調(diào)隨機(jī)性,需要大量的體驗型內(nèi)容支撐。職業(yè)、裝備、關(guān)卡、動作、技能、數(shù)值、游戲規(guī)則等維度都可以成為突破口。
各個行業(yè)的發(fā)展在本質(zhì)上似乎都是一致的,硬盤行業(yè)中隨著行業(yè)發(fā)展大廠產(chǎn)品都在向高價值網(wǎng)絡(luò)遷移(下圖中紅色標(biāo)注部分),繼續(xù)著延續(xù)性創(chuàng)新,反而一些低價值網(wǎng)絡(luò)中的領(lǐng)域(下圖中黃色部分)卻出現(xiàn)機(jī)會。
截圖來自克萊頓·克里斯坦森《創(chuàng)新者的窘境》中“回不去的低端市場”
Roguelike往往能給游戲開發(fā)者帶來新的靈感,又能很好跟休閑玩法相融合,大大提升游戲的可玩性,在偏休閑領(lǐng)域蘊(yùn)藏著大量機(jī)會。
最后,路在腳下,一直前行。