GameLook報道/波瀾不驚的韓國MMO手游市場或許要變天了。
熟悉韓式MMORPG手游的玩家對NCSOFT和Netmarble(網石)想必不會陌生,前者坐擁《天堂》IP,《天堂M》和《天堂2M》始終是暢銷榜的???;后者作為最早轉型手游的韓國游戲巨頭,同樣擁有豐富的MMO產品線,最近火遍東亞的《二之國》便是網石的手筆。
如同兩家公司對韓國MMO市場的主宰,Kakao也牢牢統治著韓國的即時通訊(IM)市場,在七八年前IM應用的黃金時代,Kakao代理的游戲往往能與率先轉型的網石平分秋色,占據韓國市場暢銷榜的半壁江山。
然而隨著NCSOFT等游戲巨頭的相繼入場,沒有游戲基因的Kakao很快就吐出了自己的市場份額,缺乏王牌產品又無研發(fā)實力的Kakao Games也因此沉寂多年。
不過,就在近期,Kakao Games帶來的一款MMORPG新作《奧?。荷衽选罚ㄒ韵潞喎Q《奧丁》)連續(xù)霸榜韓國應用市場暢銷榜長達三周,就連韓媒都不禁驚呼“NCSOFT居然被打敗了”。這款跨平臺次世代MMORPG大作究竟有何魅力,能讓Kakao Games一舉翻身,改寫《天堂》系列對韓國MMO手游市場的統治?
UE4加持,可以旅游打卡的北歐風光
《奧丁》的開發(fā)商是2018年5月成立的韓國新銳游戲工作室LionHeart Studio(獅心工作室)。自成立以來,這家工作室就全身心投入到了《奧丁》這部處女作的開發(fā)中。經過三年的精耕細作,這款基于UE4引擎的MMORPG大作在視覺呈現上達到了令人嘆為觀止的高度。研發(fā)團隊甚至極度自信地直接使用游戲引擎來制作宣傳PV,而非另外渲染CG動畫。
與希臘神話、凱爾特神話并稱“西方三大神話體系”的北歐神話,不僅擁有奧丁、洛基、托爾等眾多家喻戶曉的經典形象,侏儒、巨人、精靈等多種族的存在也使其為藝術創(chuàng)作提供了廣闊的舞臺?!秺W丁》選擇北歐神話作為背景對于志在打造次世代MMORPG大作的獅心工作室來說可謂是不二之選。
在北歐神話中,一共有九座由不同種族掌管的大陸,《奧丁》不僅完整還原了這九座大陸,還以“開放世界”的標準重點打造了其中四座大陸,分別是人類居住的米德加爾特、巨人居住的約頓海姆、侏儒居住的尼德威阿爾以及精靈居住的亞爾夫海姆。
針對這四片“開放世界”,官方還特意制作了“主題旅游”宣傳片,專門向玩家展示游戲中高度還原的神話大陸。為了進一步體現不同大陸之間的差異性,從整體基調到局部細節(jié),開發(fā)團隊都進行了反復的斟酌和調整。
例如人類居住的米德加爾特(也譯作中土世界)建立在廣袤的草原之上,因而風格明亮、水草豐茂;巨人居住的約頓海姆則以荒涼貧瘠著稱,同時考慮到巨人的形體特征,在場景塑造時不僅采用了偏灰暗的色調,也營造了更為廣闊的視野空間,使其更貼合巨人的形象。
更難得的是,在實現更復雜、擬真的場景設計的同時,研發(fā)團隊也保證了視覺體驗的清晰開闊、錯落有致。傳統的MMORPG游戲中,當玩家將視角切換到主角后方時,往往會更傾向于斜45°俯視角,唯有這樣才能保證足夠清晰的全局視野,一旦將視角拉得與主角水平或更低,由于建模原因,很容易出現視野被石塊、樹木或主角本身等障礙物遮擋的情況。
在《奧丁》中,研發(fā)團隊專門針對這一問題進行了優(yōu)化,在實際測試中玩家普遍更喜歡將視野拉低,即使從主角正后方往前看,也有足夠開闊的視野,不僅能看到前方所有物體,就連遠處的地平線也能一覽無余。
正因為在場景上的巨大投入,《奧丁》雖并沒有將“開放世界”作為主打標簽,但卻構造出了不遜于任何開放世界游戲的宏大游戲舞臺,即使只是在游戲中漫無目的地探索,也能擁有如同在北歐神話世界中旅行的快感。
鈔能力登場,前所未有的角色塑造
如果說場景的精致大氣還不足以將《奧丁》與其他MMO游戲分隔開來,那在游戲角色的塑造上,《奧丁》的“鈔能力”絕對可以說領先了競品好幾個身位。
人物動作僵硬可謂是所有RPG游戲在技術上難以解決的頑疾,無論游戲引擎如何革新、游戲建模如何精致,一旦人物動起來,違和感就頓時撲面而來?!秺W丁》團隊解決這個問題的辦法突出一個“有錢任性”——直接采用最先進的3D掃描技術和動作捕捉系統對小到呼吸說話、大到武斗殺伐的所有人物動作進行技術再現。
也正是由于3D掃描和動捕系統的加持,《奧丁》的打擊感相當出色,不僅是揮刀弄斧的重裝戰(zhàn)士有著拳拳到肉、刀刀見血的優(yōu)秀反饋,就連女性遠程法師單位在進行魔法攻擊時,動作也相當勇武有力,施放魔法能量的后坐力如同FPS游戲一樣流暢自然,沒有“花拳繡腿”的輕浮感。
北歐神話對于游戲人來說一個特有的難點在于從巨人到侏儒懸殊的體型差距。如何在手機屏幕的方寸之間既能充分展現不同種族的體型差異,又不至于讓人“看不清小的、看不全大的”,對建模比例和鏡頭切換的要求無疑非常高。
為此,研發(fā)團隊在參照物和運鏡上苦心孤詣,當人類角色拜訪侏儒族時,畫面會推近,同時借助寵物狗這一參照物來體現侏儒族的身材矮小。而當玩家抵達巨人大陸,畫面又會拉遠,加之約頓海姆本就荒蕪空曠,在高聳入云的松木襯托下,巨人的身軀更顯高大。
更為玩家稱道的是《奧丁》對北歐人物形象的高度還原,而實現這一目標的方式也同樣是花錢“抄作業(yè)”——不僅重金購買北歐服飾,還直接邀請北歐模特作為人設原型,確保游戲人物質感更具北歐質感,而非像許多韓式MMO的人物一樣“穿著中世紀的鎧甲卻有著東方人的面容”。
對于沒有作業(yè)可抄的怪物設計,研發(fā)團隊同樣頗費心思,負責人更是直言想要實現的目標是讓玩家看到這些怪物時就有“如果我不能打死它,我就一定會被它打死”的恐懼感和壓迫感。
為了達成這一目標,在充分尊重北歐神話本身的妖魔設定之上,從怪物的動作到肢體再到體型,研發(fā)團隊都進行了細致的調整,例如增加怪物身上的眼睛數量來營造更為恐怖的形象,又或是設計出比地圖還大的超巨大BOSS,給予玩家強烈的視覺沖擊,讓玩家“未戰(zhàn)先怯”。
從場景到角色,借助先進技術和海量資金,《奧丁》最終實現了對北歐神話世界的高度復刻,也無愧次世代MMORPG先鋒之名。
拔卡也要突破鎖區(qū)限制,但這值得嗎?
自6月28日在韓國開服以來,《奧丁》不僅受到韓國本土市場的高度關注,也引發(fā)了海外玩家的游玩熱情。不過遺憾的是,《奧丁》韓服有著嚴格的鎖區(qū)機制,不僅需要韓國的IP地址,在注冊賬號時也必須使用韓國信用卡或電話號碼,對于國內玩家而言,想要搶先體驗這款次世代大作,無疑困難重重。
不過,辦法總比困難多,為了能玩上《奧丁》,玩家們甚至想出了修改系統語言為韓語、拔掉電話卡以規(guī)避對玩家手機號碼歸屬地的核驗等辦法,雖然這些方法并不能100%成功,且許多國產手機并不支持設定韓語為系統語言,但也依然有不少玩家不遺余力地進行著嘗試。甚至還有不少人發(fā)現有利可圖,在網上關于奧丁的中文討論區(qū)中發(fā)布賣號信息。
目前在Google Play上,《奧丁》的評分達到了4.4分,對于一款安裝量已經突破50萬次的游戲來說已經算相當不錯的成績,但這是否意味著這款游戲就優(yōu)秀到值得玩家買號也要一探究竟呢?
一位中文玩家在Google Play的評論或許道出了這款游戲的最大問題——玩法上的“萬變不離其宗”。從這位玩家的描述來看,《奧丁》雖然有著令人驚艷的次時代游戲畫面,但在核心玩法上與傳統韓式MMORPG一脈相承,不僅“騙氪”,也很“騙肝”,想要取得不錯的游戲體驗,就必須像端游一樣消耗大量時間反復攻略副本獲取材料,甚至需要通過開小號的方式才能快速地為主號積累素材。
在Tap Tap上,也有玩家直言《奧丁》需要“掛機刷刷刷,適合工作室(多開養(yǎng)小號)的游戲,普通玩家進去體驗不會很好”。
從網友發(fā)布的試玩視頻來看,《奧丁》在玩法上確實有著非常典型的韓式MMORPG特色,刷副本打材料占據了相當大比重的游戲時間,即使是在視覺呈現上有著較大突破的BOSS副本,在玩法上也難言創(chuàng)新。
而《奧丁》的UI設計也是“典中典”,公頻聊天、自動尋路標識、禮包按鈕、商城充值提示一個不少。出眾的視效之下,《奧丁》在玩法上的經典韓式套路還是讓人感受到了“熟悉的味道”。
但無論如何,《奧丁》在韓國暢銷榜上長達三周多的統治依舊還在延續(xù),《二之國》、《天堂2M》等MMORPG大作同樣穩(wěn)居前五,這也從側面反映出韓式MMORPG依然有著深厚的玩家基礎。對于Kakao而言,押寶《奧丁》無疑為其在手游市場東山再起開了個好頭,而對于市場而言,《奧丁》這條鯰魚的出現也自然是一件幸事,至少后來者想要再瓜分MMORPG這塊蛋糕,不拿出足夠的誠意怕是難有收獲了。