國(guó)民RPG再發(fā)力,《勇者斗惡龍Tact》勇奪熱榜第二

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-07-31
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近年來(lái),伴隨著日式RPG市場(chǎng)常年“哭慘”的狀態(tài),各大廠商都在不斷尋求突破,反而最終呈現(xiàn)出的是一片欣欣向榮的態(tài)勢(shì)。任天堂旗下的《異度之刃》系列風(fēng)頭剛過(guò),Atlus的《女神異聞錄》和《新女神轉(zhuǎn)身》系列也是新作頻發(fā),坐擁日式RPG兩大金字招牌的史克威爾·艾尼克斯(Square Enix)自然也是不甘落后。

近年來(lái),伴隨著日式RPG市場(chǎng)常年“哭慘”的狀態(tài),各大廠商都在不斷尋求突破,反而最終呈現(xiàn)出的是一片欣欣向榮的態(tài)勢(shì)。任天堂旗下的《異度之刃》系列風(fēng)頭剛過(guò),Atlus的《女神異聞錄》和《新女神轉(zhuǎn)身》系列也是新作頻發(fā),坐擁日式RPG兩大金字招牌的史克威爾·艾尼克斯(Square Enix)自然也是不甘落后。

從近些年來(lái)SE的動(dòng)作來(lái)看,戰(zhàn)略布局十分明顯,《八方旅人》等新作主打設(shè)計(jì)創(chuàng)新,《最終幻想》系列則是擠破頭皮要做成jrpg中的3A大作,而剩下的國(guó)民IP《勇者斗惡龍》則走的是復(fù)古情懷路線,保留最本質(zhì)的玩法,還原最原初的體驗(yàn)。

2019年年底,《勇者斗惡龍11》NS版本發(fā)售前期,銷(xiāo)量達(dá)到550萬(wàn)套,史克威爾·艾尼克斯自然是賺得盆滿缽滿。對(duì)于《勇者斗惡龍》這塊金字招牌,SE自然不會(huì)讓IP在手游市場(chǎng)冷落,先前基于AR收集玩法的《勇者斗惡龍Walk》首周下載量便突破了500萬(wàn)次,國(guó)民IP的實(shí)力可見(jiàn)一斑。

近日,由SE出品的手游新作《勇者斗惡龍Tact》于7月16日正式上線日本市場(chǎng),一經(jīng)上市,便奪得免費(fèi)榜與暢銷(xiāo)榜雙料第二的火爆成績(jī)??紤]到《勇者斗惡龍》IP在日本的影響力,這樣一匹“黑馬”殺出,自然也是可以預(yù)料的。

那么,在國(guó)民IP的加持之下,這款全新的手游又有哪些獨(dú)特的看點(diǎn)呢?


情懷依舊,冒險(xiǎn)的怪物也是多年的伙伴


對(duì)于DQ系列來(lái)說(shuō),《勇者斗惡龍11》不僅是繼《勇者斗惡龍9》之后第二個(gè)FAMI通滿分作品,它更是日本市場(chǎng)疲軟時(shí)期一針有力的強(qiáng)心劑。

《勇者斗惡龍》自首作誕生至今已走過(guò)了30多個(gè)年頭,多年累積的粉絲基礎(chǔ),讓這個(gè)系列的玩家跨度十分巨大,其中包括了消費(fèi)能力最高的三十歲至四十歲日本男性。說(shuō)起DQ的火爆程度,在黃金年代甚至傳出“日本政府出臺(tái)規(guī)定只允許DQ在非工作日發(fā)售”的謠言。但事實(shí)是,DQ發(fā)售的火爆確實(shí)會(huì)影響社會(huì)秩序,但“于工作日發(fā)售”是SE自發(fā)決定的。但從此也可以看出,《勇者斗惡龍》這款黃金IP在日本市場(chǎng)的影響力。

提起《勇者斗惡龍》,首先映入腦海的自然是它獨(dú)特的畫(huà)風(fēng),當(dāng)年鳥(niǎo)島和彥從Jump編輯部找來(lái)了一位“不討厭游戲”的漫畫(huà)家,從此便成了DQ系列的御用人設(shè)畫(huà)師,這位漫畫(huà)家就是大家耳熟能詳?shù)摹洱堉椤纷髡啉B(niǎo)山明。

同樣在《勇者斗惡龍Tact》中,依舊采用的是鳥(niǎo)山明風(fēng)格濃厚的兼具簡(jiǎn)單與親和力的畫(huà)風(fēng),配合著情懷滿滿的歷代BGM,游戲伊始便讓人頗覺(jué)“內(nèi)味”很濃。

游戲采用經(jīng)典的“三渲二”的渲染技術(shù),通過(guò)高飽和的畫(huà)面,為玩家呈現(xiàn)出一個(gè)色彩繽紛的幻想世界。草木山川、市鎮(zhèn)集市在一種半現(xiàn)實(shí)的描繪中呈現(xiàn),通過(guò)2D畫(huà)風(fēng)表現(xiàn)3D世界的描繪,是一種區(qū)別于歐美寫(xiě)實(shí)更適合JRPG的表現(xiàn)形式。

一直以來(lái),《勇者斗惡龍》都是講述勇者主角的王道冒險(xiǎn)故事。但是除了性格各異,能力不同的主角團(tuán)以外,豐富而經(jīng)典的怪物設(shè)計(jì)也是游戲中引人注目的亮點(diǎn)。當(dāng)我們每每聚焦于主角壯麗的旅途時(shí),倒在劍下的怪物自然也成了冒險(xiǎn)中不可或缺的一環(huán)。

在《勇者斗惡龍Tact》中,玩家并非要操控歷代主角,而是將史萊姆王、寶箱怪、獨(dú)眼巨人這些或可愛(ài)或勇猛的怪物組合整隊(duì),一起冒險(xiǎn)。游戲?yàn)橥婕姨峁┝藲v代數(shù)百種怪物,與這些無(wú)數(shù)次戰(zhàn)斗的敵人并肩作戰(zhàn),也不失為一種化敵為友的情懷。將這些情懷要素以另一種角度呈現(xiàn)出來(lái),為經(jīng)典IP的利用提供了一個(gè)新奇的思路。

養(yǎng)成與戰(zhàn)棋的結(jié)合,RPG之后的再創(chuàng)新

DQ系列走了三十年的經(jīng)典回合制老路,在《勇者斗惡龍Tact》中卻沒(méi)有延續(xù)下來(lái)。《勇者斗惡龍Tact》的核心玩法是回合制戰(zhàn)棋,怪物的培養(yǎng)、組合與戰(zhàn)斗的策略讓游戲與系列正作的玩法和思路完全不同。

剛進(jìn)入游戲,映入眼簾的是DQ系列的經(jīng)典UI,一只粉色毛怪和史萊姆騎士讓玩家輸入昵稱(chēng),然后表示要玩家招募怪物進(jìn)行冒險(xiǎn)。進(jìn)入游戲后,在荒野草原的背景中,自己擁有的可愛(ài)怪物會(huì)在背景中跑動(dòng)玩耍,玩家可以通過(guò)點(diǎn)擊與之互動(dòng),還可以通過(guò)傾斜手機(jī)查看周?chē)暯堑木吧苡挟?dāng)年電子寵物的感覺(jué),相當(dāng)有愛(ài)。

游戲主線采用章節(jié)關(guān)卡制,進(jìn)入章節(jié)關(guān)卡會(huì)觸發(fā)劇情,每個(gè)關(guān)卡有固定的敵對(duì)布局和陣容,以及完成的星級(jí)評(píng)價(jià),通關(guān)后還會(huì)掉落素材和經(jīng)驗(yàn),在準(zhǔn)備編隊(duì)界面可以看到關(guān)卡中主要敵人的概況,選擇不同的怪物作為隊(duì)長(zhǎng)還會(huì)有相應(yīng)的能力加成影響隊(duì)伍。

進(jìn)入戰(zhàn)斗界面,屏幕下方是玩家陣容,開(kāi)戰(zhàn)前可以調(diào)整站位。游戲的操作非常簡(jiǎn)單清晰,點(diǎn)擊怪物會(huì)有藍(lán)色方格區(qū)域顯示可行動(dòng)范圍,點(diǎn)擊技能會(huì)有紅色方格區(qū)域顯示攻擊范圍。釋放技能后,有特寫(xiě)的攻擊特效,應(yīng)該也是沿用的正作中的特效素材,相當(dāng)精致。

戰(zhàn)斗的左上角會(huì)顯示行動(dòng)順序,可以讓玩家更直觀地知道下一步該如何決策,從而獲取戰(zhàn)斗的勝利。游戲的戰(zhàn)斗需要一定的策略性,特別是關(guān)卡會(huì)有回合數(shù)限制等通關(guān)星級(jí)條件,前期養(yǎng)成素材不夠的情況下,很容易無(wú)法三星通關(guān)。雖然制作組也設(shè)計(jì)了自動(dòng)戰(zhàn)斗的選項(xiàng),但由于前期強(qiáng)度不足,使用后也很難取得勝利。

游戲的養(yǎng)成方式主要是升級(jí)、進(jìn)階、覺(jué)醒,氪金抽卡抽取玩家想要的怪物也是游戲的主要收費(fèi)方式。升級(jí)可以通過(guò)吃經(jīng)驗(yàn)道具和戰(zhàn)斗來(lái)達(dá)成;進(jìn)階則是用指定素材進(jìn)階,從而提升屬性;而覺(jué)醒就需要玩家抽取相同的怪物累積覺(jué)醒值,覺(jué)醒值漲滿后,怪物會(huì)自動(dòng)覺(jué)醒。

所以在游戲中,S級(jí)的稀有怪物并非是首選,因?yàn)橥ǔ?lái)說(shuō)稀有怪物很難覺(jué)醒提升屬性,普通怪物覺(jué)醒后的實(shí)用性要高于未覺(jué)醒的S級(jí)怪物,可以?xún)?yōu)先選擇加入隊(duì)伍,這樣就避免了普通怪物出場(chǎng)率低的卡牌游戲痼疾。

此外,游戲中有一個(gè)特別的“master rank”系統(tǒng),它根據(jù)怪物種類(lèi)中的怪物等級(jí)合計(jì)值達(dá)到指定等級(jí)后獲得該種類(lèi)怪物的全員屬性加成。比如史萊姆種類(lèi)的怪物等級(jí)合計(jì)達(dá)到100級(jí)則所有史萊姆系統(tǒng)的怪物HP增加1%,這種設(shè)定不僅加大了培養(yǎng)的深度,同時(shí)也要求玩家對(duì)怪物收集的廣度達(dá)到一定層級(jí),豐富了游戲的培養(yǎng)內(nèi)容。

在游戲之后的更新中,史克威爾·艾尼克斯還將為游戲加入競(jìng)技場(chǎng)模式,競(jìng)技場(chǎng)的具體玩法并未公布。但可以預(yù)測(cè),這將是一個(gè)結(jié)合PVP玩法的新模式,畢竟下棋這種游戲,玩家之間的對(duì)抗要比對(duì)抗AI有趣許多。

結(jié)語(yǔ)

實(shí)際上,《勇者斗惡龍Tact》并非是第一款“勇者斗惡龍”IP的手游,當(dāng)然也不會(huì)是最后一款。坐擁這樣一款國(guó)民IP,史克威爾·艾尼克斯必定不會(huì)停滯于此。

可以看出,這次《勇者斗惡龍Tact》中,開(kāi)發(fā)商為了舍棄傳統(tǒng)做出了許多努力,雖然以怪物為主角并不是SE對(duì)于這款I(lǐng)P的首次嘗試,早在DS中便有了《勇者斗惡龍 Joker》這樣的佳作,但這次在更為大眾的平臺(tái)上展現(xiàn)DQ中的怪物要素也是需要相當(dāng)大的魄力。有玩家便表示:“游玩需要對(duì)IP有一定認(rèn)知度?!?/p>

采用組隊(duì)?wèi)?zhàn)棋的戰(zhàn)斗模式的確讓游戲的培養(yǎng)和策略豐富了許多,但整體框架和市面上現(xiàn)存的“卡牌+戰(zhàn)棋”類(lèi)游戲區(qū)別并不很大。在關(guān)卡難度和培養(yǎng)深度方面,SE做出了許多大膽核心的改變,增加難度的硬核設(shè)定也與現(xiàn)在逐漸輕度化的趨勢(shì)背道而馳。

目前,《勇者斗惡龍Tact》只在日本市場(chǎng)發(fā)行,而且Square Enix并未透露全球發(fā)布計(jì)劃,考慮到勇者斗惡龍IP在日本和全球市場(chǎng)的熱度差異,它想要風(fēng)靡全球仍有不低的難度。雖然DQ這個(gè)國(guó)民IP給這款新游增勢(shì)不少,但后續(xù)跟進(jìn)的玩法更新和豐富程度決定了玩家日后的留存率,面對(duì)當(dāng)今卡牌游戲核心玩法疲勞,市場(chǎng)飽和的局面,如何在自身打鐵是廠商需要思考的重要問(wèn)題。

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