中國廠商海外奪冠,聽聽莉莉絲、三七、Magic Tavern怎么說

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-08-06
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在國內(nèi)市場存量競爭日漸激烈,精品化程度逐漸加深的態(tài)勢下,出海已經(jīng)成為了不少國內(nèi)廠商的選擇。但戲劇性的是,這種看似因環(huán)境而導(dǎo)致的被迫選擇,卻成為了不少國內(nèi)廠商煥發(fā)市場活力的機遇。僅僅4年,憑借著極強的游戲研運能力,國產(chǎn)手游在海外市場迅速站穩(wěn)了腳跟。

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GameLook報道/在國內(nèi)市場存量競爭日漸激烈,精品化程度逐漸加深的態(tài)勢下,出海已經(jīng)成為了不少國內(nèi)廠商的選擇。

但戲劇性的是,這種看似因環(huán)境而導(dǎo)致的被迫選擇,卻成為了不少國內(nèi)廠商煥發(fā)市場活力的機遇。僅僅4年,憑借著極強的游戲研運能力,國產(chǎn)手游在海外市場迅速站穩(wěn)了腳跟。

據(jù)谷歌中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝在 2021 ChinaJoy 期間舉行的谷歌游戲出海峰會 Think Games 開場致辭時透露,2021 H1 中國開發(fā)商在海外市場的份額達到超過了23%,拿下海外份額冠軍。

在出海的過程中,那些取得成功的產(chǎn)品顯然是不能忽視的一環(huán)。而在谷歌Think Games峰會中,Magic Tavern的首席執(zhí)行官趙永凱、Puzzles & Survival的主策劃弈其、三七互娛海外發(fā)行負責(zé)人彭美,以及莉莉絲英語市場負責(zé)人胡銘濤就針對游戲出海的相關(guān)問題做了經(jīng)驗分享。

他們的產(chǎn)品都在海外獲得過優(yōu)異成績,通過他們的分享,我們也能從更多維度對出海有個更加清晰的認識。

以下是GameLook整理的演講實錄(部分內(nèi)容有刪減)

Magic Tavern:從三消到三消+,全球用戶需求更統(tǒng)一

Magic Tavern首席執(zhí)行官:趙永凱

Magic Tavern從2015年就看到了“三消+”模式的藍海,當(dāng)時三消+產(chǎn)品還非常有限,如何判斷未來的游戲立項趨勢?如何制定“三消+”的主題方向?

 趙永凱:不止是我們,海外大部分休閑領(lǐng)域研發(fā)的團隊都看到了。傳統(tǒng)三消的增長其實已經(jīng)比較乏力,當(dāng)時有一款小幅度改動的三消+產(chǎn)品,卻帶來了商業(yè)模式的巨大變化,無論是下載量還是收入都有巨大增長。

在制定“三消+”主題方面,從用戶需求出發(fā),從流行文化的趨勢中找到有潛力的題材,總結(jié)下來主要是兩點:一是了解品類核心玩家與外圍玩家的關(guān)聯(lián);二是找到用戶喜好重疊度高的游戲、話題進行融合,通過市場調(diào)研,以及廣告買量時一些用戶的篩選,以此判斷兩者是否有很廣的重疊度。

我們其實從廣告買量中發(fā)現(xiàn),《Project Makeover》的用戶很喜歡戲劇性、有轉(zhuǎn)折的產(chǎn)品,兩者具有高度匹配。同時因為主題選擇較為新穎,也吸引了許多年輕玩家加入三消游戲中,獲得了破圈的效果。因此,可以通過廣告驗證興趣重合點,判斷興趣點是否與自身產(chǎn)品匹配,但這個過程是有風(fēng)險的,需要做好風(fēng)險承擔(dān)的準(zhǔn)備。

 

可以看到,Magic Tavern的三消+產(chǎn)品非常國際化,但其本身是一個中國公司,當(dāng)中的本地化內(nèi)容制作的難點在哪?

趙永凱:從廣泛的角度來看,我認為難點可以分成兩類:1、模擬經(jīng)營的品類需要游戲制作的綜合素質(zhì)較高??傮w來看,無論是國際還是國內(nèi),三消+的產(chǎn)品研發(fā)難度都不低。

2、組建國際化團隊,突破文化差異。對于我們而言,我們一定是希望有一個國際化的團隊,但我們一方面要組建國際化,另一方面要想辦法把國內(nèi)做游戲的這套方法論融合起來,當(dāng)中的文化差異其實非常大,難度自然也不小。

 

“三消+”本質(zhì)上還是三消游戲,在過去的幾年里,三消玩法本身有什么變化?

趙永凱:從兩個方面去分析:

1、從機制層面來講,三消的創(chuàng)新其實是很少的,但一旦出現(xiàn)了創(chuàng)新,就會出現(xiàn)翻天覆地的變化。

2、體驗維度的變化。這個變化是一直發(fā)生的。過去國內(nèi)一直有一個觀點,即國內(nèi)用戶一般傾向于爽快的體驗,而海外的用戶因為年齡相對較大,他們更新歡慢節(jié)奏的體驗。但我們觀察后發(fā)現(xiàn),其實并不是這樣的。

我們看到無論是自身的產(chǎn)品也好,其它的產(chǎn)品也好,不管是動畫的設(shè)計還是其他的設(shè)計,都在往更爽快、更流暢的這條路徑去走。會出現(xiàn)這樣的趨勢不是因為用戶群體變了,而是用戶的需求就是如此,體驗維度一直在變化,全球用戶喜好變得更統(tǒng)一。

 

此前接受媒體訪談時,你談到要做《Project Makeover》這樣的產(chǎn)品,大概需要150-200的團隊規(guī)模,那團隊的人員是如何分配的?

趙永凱:這個人數(shù)也不是絕對的狀態(tài),比如美術(shù),外包與否會很大程度影響團隊人數(shù)。但綜合而言,三消品類還是比外界預(yù)想的要更花成本。

為什么會這樣?因為用戶的需求非常高,他可能每周都需要玩幾十上百關(guān),你需要提供內(nèi)容給他。這時候的內(nèi)容已經(jīng)不僅僅是關(guān)卡了,而是涉及到更廣的部分,還要保證這部分內(nèi)容創(chuàng)新、高效地產(chǎn)出。

我們的做法是關(guān)卡、劇情等內(nèi)容多線并行,加快產(chǎn)出。比如打造新內(nèi)容最快需要花費6個月,那我們3條線并行,就能把內(nèi)容更新壓縮成2個月,更好地滿足用戶的需求。但內(nèi)容消耗還是取決于游戲的難度,要對難度、內(nèi)容更新速度進行權(quán)衡。

 

現(xiàn)在《Project Makeover》在買量上更多是使用“三消+”中“+”的元素,普遍來看,三消游戲在廣告中對于三消玩法卻沒怎么強調(diào),有人說這是內(nèi)卷的表現(xiàn),怎么看待不用本身玩法做廣告素材的趨勢?

趙永凱:其實我們不是不用三消的素材,相反,前期我們更多是用三消的廣告素材,因為三消素材捉到的是最核心的用戶。而這個游戲能不能走到下一步,則需要用融合部分的素材去吸引喜歡融合的泛用戶。如果這步?jīng)]破圈,游戲的上限就會變低。對于我們來說,這是一個分層的策略。

三七互娛:不懼大題材,從海外市場中脫穎而出

易娛網(wǎng)絡(luò) Puzzles & Survival 主策劃 弈其

三七互娛海外發(fā)行負責(zé)人 彭美

近年來,可以看到三消品類出現(xiàn)了不少的融合玩法,但把三消和SLG結(jié)合起來的,三七還是第一家。為何會把重度的SLG玩法與輕度的三消玩法相融合?

弈其:SLG玩法的重度體現(xiàn)在后期,前中期的發(fā)展過程其實是相對枯燥的,我們的想法是用三消玩法來解決SLG前中期的枯燥。

三消游戲本身具有幾個顯著特征:一是玩法足夠輕度,能帶來大量的用戶群;二是三消玩法在輕度的同時又具備策略性,會為自身帶來成長延展,抵消SLG前期的枯燥性;三是三消的市場足夠大。

基于以上三點,我們選擇了三消。

 

不少用戶是被三消玩法吸引而來,有些用戶可能此前從來沒有SLG,怎么去引導(dǎo)這些用戶?

弈其:三消玩法的成長性跟SLG玩法其實是綁定的,這意味著如果玩家比較沉浸地玩三消的話,會不可避免地接觸到SLG的內(nèi)容。我們對聯(lián)盟進行了很大優(yōu)化,能夠輕松地在玩家玩三消的過程中引導(dǎo)其加入到聯(lián)盟群體中。

我們都知道,SLG玩法其實就是合作與競爭,通過在早期讓玩家體驗并沉浸到到SLG合作的玩法中,再逐步深入到競爭的玩法,則很大程度上解決了輕度玩家轉(zhuǎn)SLG的困難。

 

三消和SLG融合過程中,有什么挑戰(zhàn)?

弈其:面臨最大的挑戰(zhàn)其實是玩家對SLG和三消都有持續(xù)的內(nèi)容訴求,但本身SLG玩家在后期已經(jīng)是非常重度的玩法,如果后期我們?nèi)约尤敕浅V囟鹊娜娣?,就會使得游戲變臃腫。我們有嘗試過平衡兩種玩法的占比,但始終還是有玩家不滿意,我們只能盡可能不斷優(yōu)化。

 

在數(shù)據(jù)上,P&S的付費率做得其實非常優(yōu)秀,如何提高付費率?

弈其:游戲前中期還是偏向于三消,而且不是單純的解謎類三消,本身具備一定的成長性,付費模型更像是卡牌RPG,卡牌RPG的付費率本就比SLG要高一點。通過融合比本身品類付費率更高的品類,會提升整體的付費率。

 

在P&S之前,市場中已經(jīng)有不少僵尸題材的SLG游戲,為何會選擇這樣一個競爭激烈的題材?采取了哪些方法去降低買量成本?

彭美:在P&S之前,我們已經(jīng)驗證過了這個數(shù)據(jù)模型。在此基礎(chǔ)上,我們做產(chǎn)品的目的肯定是要把模型擴大,所以我們把目光放在了大題材賽道。因為只有題材足夠大,用戶量足夠大,產(chǎn)品的增長空間才會相應(yīng)夠大,所以我們選擇了僵尸這個題材。

雖然僵尸題材下已經(jīng)有許多產(chǎn)品,但從另一個角度來看,這反而驗證了一點,就是僵尸題材其實是已經(jīng)經(jīng)過市場檢驗成功的題材,用戶的群體非常龐大,并且跟SLG非常契合。

面對大題材競爭激烈的狀況,P&S本身三消+SLG的玩法具備創(chuàng)新性,并且三七的發(fā)行團隊也十分強大,所以在如此大的環(huán)境里面,我覺得我們還是很有勝算的。

 

廣告素材創(chuàng)意是發(fā)行團隊,還是開發(fā)團隊產(chǎn)生的?

彭美:廣告創(chuàng)意的誕生其實是研發(fā)和發(fā)行團隊相輔相成的過程,比如前段時間P&S推出的全新的新手流程,其實是突破性地變成了一個人去拯救他的女朋友的劇情。在此之前,這個劇情在廣告上面是跑得非常好的。

所以這次的新手流程是先從廣告創(chuàng)意的層面出發(fā),收到好的市場效果后再反哺游戲內(nèi)容。自從上次推出后,效果也是立竿見影,游戲的整個早期留存提升了大概有10個點左右

 

莉莉絲:中重度游戲出海的破圈策略

莉莉絲英語市場負責(zé)人:胡銘濤

莉莉絲在中國出海品牌榜上的排名越來越高,在這個過程中莉莉絲有哪些特別的嘗試?

胡銘濤:除了買量以外,在營銷上首先是明星營銷。比如莉莉絲旗下的游戲《劍與遠征》在歐美市場推廣的過程中就請到了《指環(huán)王》的男主伊利亞伍德做代言。

其次就是網(wǎng)紅營銷,我們會跟大量網(wǎng)紅做廣告上的合作。

另外就是 IP 的打造,去年莉莉絲的 IP 團隊推出了一個叫《showdown》的宣傳片,為《warpath》做歐美地區(qū)的宣發(fā)。最后由于歐美地區(qū)很多用戶依然有看電視的習(xí)慣,因此莉莉絲也會投放一些電視廣告。

 

莉莉絲在營銷和買量上的策略是什么,是如何考慮的?

胡銘濤:首先要澄清一個誤區(qū),不是買量買不動了才去做網(wǎng)紅營銷,這兩者不矛盾。

在不同的營銷階段,網(wǎng)紅營銷的策略也有所不同。在初期網(wǎng)紅營銷的策略是形成產(chǎn)品口碑,吸引種子用戶;在產(chǎn)品的公測期,會把網(wǎng)紅當(dāng)作一個內(nèi)容的生產(chǎn)者,并且通過將內(nèi)容與鏈接等引流方式相結(jié)合來達到下載轉(zhuǎn)化的效果;在穩(wěn)定運營期,網(wǎng)紅是實現(xiàn)用戶突破的法寶,通過跟網(wǎng)紅的深度合作可以把產(chǎn)品的賣點信息傳遞給用戶,而不同品類的網(wǎng)紅則可以突破游戲本身的增長曲線。

以軍事類游戲《warpath》為例,這款游戲的大部分玩家都是軍事迷,同時我們也發(fā)現(xiàn)軍事迷對摔跤、歷史等話題也感興趣,我們也可以找到這些類別下的網(wǎng)紅來做營銷,實現(xiàn)產(chǎn)品的二次增長。

 

怎樣以科學(xué)的方式去衡量一個YouTuber的營銷效果?

胡銘濤:網(wǎng)紅營銷是一個冒險的行為,做一個不太恰當(dāng)?shù)谋扔?,?UA 是買基金,做 KOL 營銷是炒股(高風(fēng)險、高回報)。

具體到怎樣衡量一個 YouTuber 的營銷效果,可以總結(jié)為四點,1、是否準(zhǔn)確傳達出了產(chǎn)品的賣點;2、網(wǎng)紅帶來的用戶的數(shù)量和轉(zhuǎn)化率;3、所帶來用戶的質(zhì)量(留存和付費);4、推廣期自然量的變化

 

如何在海量的YouTuber中怎樣選擇合適的YouTuber?

胡銘濤:首先是所選 YouTuber 跟產(chǎn)品的契合度。其次是 YouTuber 的商業(yè)化程度,從來沒接過廣告的和頻繁“恰飯”的 YouTuber 都不是好的選擇;以及 YouTuber 對商業(yè)化的態(tài)度,他是在勉強“恰飯”還是“恰飯”就是他收入的一部分。再次是創(chuàng)意能力,YouTuber 是生硬地讀稿子還是將賣點以一種生動且有創(chuàng)意的方式演繹出來。最后要關(guān)注的是 YouTuber 的粉絲的粘性和消費力,以及基于不同的營銷目的,使用的網(wǎng)紅類型也會有所不同。

 

網(wǎng)紅營銷的過程中還有哪些要注意的點?

胡銘濤:以下四個點要特別注意。

1、確定使用網(wǎng)紅的目的是什么,是想要打出聲量還是達到 ROI、下載量等數(shù)據(jù)指標(biāo),還是產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容。

2、采取不同類型網(wǎng)紅組合搭配的策略。不同網(wǎng)紅有著不同的優(yōu)勢,比如有的網(wǎng)紅粉絲量大,就可以帶來大量曝光、有的網(wǎng)紅粉絲量不大但是粉絲夠細分,可以實現(xiàn)更精準(zhǔn)的營銷。這些不同特點的 KOL 組合在一起才能發(fā)揮最大的作用。

3、海外更注重網(wǎng)紅和粉絲的匹配度。之前在國內(nèi)推廣《劍與遠征》的時候請了華農(nóng)兄弟和朱一旦這樣跟游戲關(guān)聯(lián)不大的網(wǎng)紅來做推廣。但海外不同,用戶對網(wǎng)紅在游戲領(lǐng)域的專業(yè)度更重視。

4、對網(wǎng)紅內(nèi)容的把控。海外用戶對手機游戲的接受度有限,所以即使是同一個網(wǎng)紅,手游推廣的價格也要比主機游戲更高,而且推廣手游對網(wǎng)紅來說風(fēng)險也更高。所以怎樣產(chǎn)出當(dāng)?shù)赜脩艚邮艿暮脙?nèi)容是非常重要的。

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