在今年的GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽上,來自BINGOBELL開發(fā)的遠古時代題材的卡通ARPG游戲《卡庫遠古封印》榮獲GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽PlayStation最佳視覺設計獎、PC/主機賽區(qū)銅獎。這款作品有著鮮明的角色形象,寫實的游戲大世界,豐富的游戲故事設定,而這背后是團隊花了三年多精雕細琢的結(jié)果,而接下來他們打算繼續(xù)豐富游戲內(nèi)容,與更多的玩家接觸不斷打磨作品。GameRes游資網(wǎng)采訪了《卡庫遠古封印》副總經(jīng)理Nego分享游戲的理念和項目的最新進展:
大家好,我是《卡庫遠古封印》的副總經(jīng)理,Nego。我們的團隊BINGOBELL成立于2016年。
目前我們屬于一個中小型規(guī)模的團隊,在團隊組建的過程中也遇到了很多問題,如果沒有老板和主創(chuàng)人員對游戲的崇高情懷以及外界的肯定支持,我想我們也不會堅持到現(xiàn)在,所以整個團隊現(xiàn)在所取得的階段性成果很不容易。
卡通+寫實的形象設定,擴張游戲親和力
有很多同行問我們,為什么你選擇用了三維真實的場景卻用了Q版卡通的形象?不會覺得怪嗎?其實《卡庫遠古封印》在立項的時候有一個很美好的目標,我們希望做出來的游戲能像迪斯尼或者皮克斯電影那樣,大人會帶著小孩子去看一場《冰雪奇緣》,小孩子看了會開心,從中可以學習到正能量的道理,大人看了也不會覺得無聊,反而通過另一種角度去思考這種簡單正能量的道理。
我們思考迪斯尼/皮克斯的動畫片為什么能夠風靡全球?正是因為他們使用了一種很有親和力的方式在傳播了一種無種族無邊界的正能量。這種正能量沒有文化差異,所以廣泛能被全球接受。
所以我們采用了迪斯尼他們的寫實場景+卡通人物形象的卡通電影設定手法,對游戲整體風格進行了制作,并且進行了實踐,得出的結(jié)論和我們不謀而合。確實在某些展會上吸引了很多家長帶著小朋友,還有女生體驗了游戲,他們玩得不亦樂乎,但也不缺乏喜歡玩這類游戲的“硬核”玩家加入進來會和我們討論游戲性,他們也認為這款游戲的受眾面很廣,可以讓更多沒有玩過開放世界類游戲的玩家或者小朋友可以很輕松的體驗到這類游戲的樂趣。這是我們很樂于看到的事情,因為這些實踐逐漸證明了我們的方向并沒有定錯。
街機式戰(zhàn)斗體驗,開放世界中探索解謎
在這個卡通+寫實的游戲世界中,玩家將扮演一名遠古少年,與萌寵一起探索開放的遠古世界,尋找散落在世界深處的失落神廟,獲取上古元素之力、解開創(chuàng)世的真相,最終消滅邪惡勢力拯救世界!
這是一個關于創(chuàng)世神、暗影魔、嘭嘭族(人)之間的角力故事,劇情主要以主線任務進行呈現(xiàn),支線任務能獲得一些額外創(chuàng)世真相信息。后續(xù)還有很多展開很有趣的故事,等玩家們自己挖掘吧,《卡庫遠古封印》的劇情還是很豐富有趣的。
在游戲機制方面,《卡庫遠古封印》主要以戰(zhàn)斗和解謎作為主要游戲體驗。這里說下戰(zhàn)斗吧,戰(zhàn)斗機制靈感來自于街機游戲,游戲設計過程中我們并不希望把這款游戲做成硬核類游戲,而是更希望像街機游戲一樣,不管什么玩家都可以輕易上手,并在其中找到游戲的樂趣。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計,我們還是希望能夠盡量簡化一些,比如游戲中的積攢必殺這個功能,我們就是想鼓勵大家盡量多去打連擊,輔以一些元素之力和銘文(暫未開放),然后用簡單的釋放必殺的方法體驗到不同招式的爽快的手感和視覺沖擊力。這樣的話,擅長操作的玩家可以玩的行云流水,一套連招擊敗怪物!不擅長玩這類游戲的玩家,也不至于功能太多搞得手忙腳亂,玩沒多久就被勸退,按照自己舒服的方式進行游戲就行了。
后續(xù)還有很多解謎,人物成長,寵物養(yǎng)成,物資收集和尋寶等要素,讓玩家不僅可以體驗戰(zhàn)斗的樂趣,如果愿意的話,也能在遠古奇幻世界里做一個快樂的休閑玩家。(測試版里就有好多“不務正業(yè)”的玩家,到處游山玩水……)
目前游戲中可以使用三種武器,石刃,盾以及弓。通過收集素材可以強化武器,進化武器的外觀和屬性,也可以升級不同類型武器的天賦,獲得更多的戰(zhàn)斗技巧,同時對武器賦予不同的元素之力,可以打出不一樣的連招必殺技能。
游戲中還有裝備系統(tǒng),裝備通過狩獵野外BOSS以及支線任務獲得,裝備后外觀會變化并且獲得額外屬性,可以對裝備進行銘文,獲得一些特性屬性。
游戲武器系統(tǒng)
在地圖設計上,《卡庫遠古封印》規(guī)劃了五大地圖板塊,分別是充滿神秘氣息的懸空浮島遺跡、酷暑難耐的茂密叢林、危機四伏的泥濘沼地、險峻陡峭的風化高原以及廣漠無垠的隔壁沙漠。因為世界觀里原來整個大陸被撕裂成五塊大陸,現(xiàn)在每個地圖都是獨立的,所以大陸與大陸之間不是無縫鏈接的,所以我們稱之為半開放。
“開發(fā)世界”在開發(fā)技術上的難點一定是有的,我們世界地圖搭建基本完畢了,但是后續(xù)大量的測試地圖的BUG點的工作,讓我們很是頭疼。好在我們開始內(nèi)測后,有不少玩家涌入我們的群,并且希望能夠協(xié)助幫忙找地形BUG,真的很感謝這些玩家。我們也鼓勵開發(fā)游戲的朋友們,應該多和玩家交流,他們真的能幫到不少忙。
除了地形,開放世界最重要的是怎么在這個世界里不空虛無聊,除了戰(zhàn)斗和任務系統(tǒng)以外,玩家還能在這個世界里做什么,這個是我們一直研究的課題。。
我們期望的是,能有更多沒玩過開放世界種類游戲的玩家和低齡玩家可以輕松上手,體驗到開放世界類游戲的樂趣。也可以簡單理解為入門級開放世界游戲。
美術創(chuàng)作素材
說到美術方面的創(chuàng)作素材和靈感,我想主要都要歸于對真實世界合理性的思考吧,比如上面說到的“酷暑難耐的茂密叢林”,一般大家對真實世界就可以聯(lián)想到亞馬遜叢林,高高的火山,危機四伏的亞馬遜河以及有機的生態(tài),思考過后,這不息的生命一定和能量有關,符合這個特征的即是火元素了。所以我們將這種地貌歸類到火元素大陸,還原了它本該有的生態(tài)循環(huán),而不是很多游戲中大家所看到的火元素大陸一定就是到處熔漿四溢,遍地焦土的感覺?;鹂梢詺缫磺?,但是也可以創(chuàng)造一切,人類的文明就是以火為起源。所以對一個你既定認知的事物不一定什么都要往極端去想,在符合真實性的情況下做一點創(chuàng)新,這樣才能給玩家有真實感沉浸感。
《卡庫遠古封印》游戲音樂是我們和專業(yè)的游戲音樂制作團隊合作,并且和他們進行了深度交流,讓他們充分了解游戲的背景和場景所傳達出來的情感訴求,經(jīng)過反復調(diào)整,最終得以呈現(xiàn)。目前音樂基本都制作完畢了,每一個元素大陸都有自己獨特的主題背景音樂,不同的場景也會有不同的旋律,目前音樂總數(shù)已經(jīng)有十余首,可以做成一張專輯了。
開發(fā)三年有余,信念是把控好每一細節(jié)
《卡庫遠古封印》開發(fā)已三年有余了,我們核心團隊保持在15~20人的規(guī)模,當然這么大的工作量我們也有外援合作方了。預計今年年底到明年初,游戲就能基本研發(fā)完畢,接下來的時間做平臺移植,F(xiàn)QA和深度優(yōu)化。
信念感是我們在開發(fā)過程中,覺得特別重要的一個詞。其實做好一份工作,把控好一個環(huán)節(jié),在我們看來是需要信念感的,因為這個信念感會促使人把自己力所能及的部分做好,能力不足的地方會去主動學習,做到更好。所以做游戲沒有技巧,當你作為一個游戲人,執(zhí)著于能把手中的游戲做出來并且做好,這個信念感就是最大的技巧。
卡庫線下參展
我僅代表我們整個團隊向關注和喜歡我們《卡庫遠古封印》的玩家朋友們表示由衷的感謝。接下來我們還要花費更多精力和時間將游戲打磨得愈加成熟和好玩,所以也請大家能多給我們一些耐心和信心,希望卡庫走到你們面前的那一天,你們能感受到我們中國主機PC游戲開發(fā)團隊的誠意與實力。
PS:不出意外的話,卡庫會在12月做出一次大的更新,依舊是體驗版,不過開放內(nèi)容是全新且更全面,敬請期待。