中國(guó)游戲業(yè)路在何方?一廂是《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》對(duì)未成年人沉迷網(wǎng)游的擔(dān)憂(yōu);另一邊是中宣部激勵(lì)中國(guó)游戲行業(yè)結(jié)合中國(guó)藝術(shù)、文化打造更多精品,商務(wù)部將騰訊、網(wǎng)易等國(guó)內(nèi)游戲巨頭列入國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)名單……當(dāng)未成年人的學(xué)習(xí)壓力、課外補(bǔ)習(xí)、網(wǎng)癮沉迷等話(huà)題交織在一起時(shí),有人說(shuō),這是中國(guó)游戲業(yè)的“無(wú)法承受之重”,但不可忽視的是,中國(guó)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)和社會(huì)定位本就與國(guó)外游戲公司完全不同,它們承擔(dān)著更多社會(huì)責(zé)任。
文/ 范昕茹
來(lái)源:IT時(shí)報(bào)
作為游戲開(kāi)發(fā)者,也許玩家的“沉迷”是對(duì)他們的最高褒獎(jiǎng),但作為游戲開(kāi)發(fā)商,必須為玩家,特別是未成年人玩家再套上一個(gè)“緊箍咒”,否則,游戲公司自己頭上的另一個(gè)“緊箍咒”就會(huì)被念響。
01 嚴(yán)打“未成年人沉迷網(wǎng)游”
七八月之交,對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲從業(yè)者來(lái)說(shuō),是最忙碌卻也收獲頗豐的一段時(shí)間。因?yàn)槊磕赀@個(gè)時(shí)候,正是中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(簡(jiǎn)稱(chēng)ChinaJoy)舉辦的時(shí)候,作為當(dāng)今全球數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域最具知名度與影響力的年度盛會(huì)之一,ChinaJoy一向是各大游戲廠商推銷(xiāo)自己的游戲,和游戲玩家直面交流的最佳時(shí)機(jī)。
但今年的ChinaJoy卻顯得一波三波。先是疫情的突如其來(lái),導(dǎo)致主辦方不得不臨時(shí)升級(jí)防疫措施,大批玩家因?yàn)閲?yán)格的核酸證明而錯(cuò)失親臨現(xiàn)場(chǎng)的機(jī)會(huì)。再是隨著防疫形勢(shì)的一步步升級(jí),ChinaJoy不得不暫停所有表演和互動(dòng)游戲,最終使得本該人頭攢動(dòng)的活動(dòng)黯淡收?qǐng)觥?/p>
雪上加霜的是,8月3日,一篇《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》的報(bào)道引起了社會(huì)和產(chǎn)業(yè)層面的普遍關(guān)注。
文章直接點(diǎn)名《王者榮耀》,聚焦網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е挛闯赡耆顺撩缘脑?huà)題,稱(chēng)“網(wǎng)絡(luò)游戲危害越來(lái)越得到社會(huì)的共識(shí)”。該報(bào)道指出,我國(guó)62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機(jī)游戲用戶(hù),在工作日玩手機(jī)游戲日均超過(guò)2小時(shí)。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)度投入,給我國(guó)未成年人生理和心理帶來(lái)雙重負(fù)面影響。2020年,我國(guó)超一半兒童青少年近視,因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而影響學(xué)業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈增長(zhǎng)趨勢(shì)。
二級(jí)股票市場(chǎng)對(duì)央媒的發(fā)聲立刻做出回應(yīng)。港股和A股游戲公司盤(pán)中股價(jià)集體下跌,港股市值最高的騰訊控股股價(jià)跌幅達(dá)到10%,網(wǎng)易下跌近15%,中手游跌幅約20%,心動(dòng)公司下跌17%。A股游戲公司三七互娛、完美世界普遍下跌約5%。雖然下午開(kāi)盤(pán)后,游戲公司股價(jià)集體反彈,跌幅收窄,但飄在游戲產(chǎn)業(yè)頭頂?shù)臑踉茣簳r(shí)無(wú)法散去。
作為國(guó)內(nèi)最大的兩家游戲廠商,騰訊和網(wǎng)易8月3日當(dāng)天先后發(fā)布公告,升級(jí)未成年保護(hù)措施。騰訊稱(chēng)將從《王者榮耀》試點(diǎn),逐步面向全線(xiàn)游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。新措施包括更嚴(yán)厲的未成年用戶(hù)在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)限制,進(jìn)一步縮減未成年人游戲時(shí)間以及禁止未滿(mǎn)12周歲未成年人在游戲內(nèi)消費(fèi)。網(wǎng)易則啟動(dòng)了“2021 暑期未成年網(wǎng)絡(luò)環(huán)境專(zhuān)項(xiàng)整治”,搭建“網(wǎng)易家長(zhǎng)關(guān)愛(ài)平臺(tái)”,并升級(jí)App端“家長(zhǎng)護(hù)航功能”。
除此之外,騰訊公司還倡議全行業(yè)進(jìn)一步強(qiáng)化游戲防沉迷系統(tǒng),控制未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng);倡議深化對(duì)游戲適齡評(píng)定和實(shí)施機(jī)制的研究,甚至倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿(mǎn)12周歲小學(xué)生進(jìn)入游戲的可行性。
8月4日,《王者榮耀》發(fā)布健康系統(tǒng)升級(jí)公告,從當(dāng)日開(kāi)始,全面禁止未滿(mǎn)12周歲的未成年人在游戲內(nèi)消費(fèi)。
圖源:騰訊
截至8月4日收盤(pán),資本面逐漸趨于平靜,騰訊股價(jià)上漲2.42%,心動(dòng)公司上漲1.70%,而網(wǎng)易仍然以下跌1.58%收?qǐng)觥?/p>
東北證券分析認(rèn)為,游戲個(gè)股普遍處于超跌狀態(tài)。在游戲公司里,具有強(qiáng)大技術(shù)能力、出海能力強(qiáng)以及具有存量核心用戶(hù)與強(qiáng)發(fā)行能力的平臺(tái)型游戲公司仍然值得資本市場(chǎng)的關(guān)注。
中信證券研究傳媒首席分析師王冠然和傳媒分析師朱話(huà)笙均認(rèn)為,心動(dòng)TapTap以及騰訊、網(wǎng)易等優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容廠商的長(zhǎng)期發(fā)展?jié)摿σ廊豢捎^。雖然未成年人防沉迷建設(shè)和著重發(fā)展優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容或?qū)?dǎo)致游戲研發(fā)周期延長(zhǎng)和凈資產(chǎn)收益率有所下滑,但這也將推動(dòng)游戲行業(yè)良性發(fā)展,并更加側(cè)重內(nèi)容和技術(shù)的高質(zhì)量游戲和中輕度游戲的健康發(fā)展。
02 國(guó)產(chǎn)游戲搭上“國(guó)家文化出口”大船
對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的謹(jǐn)慎前行相比,近年來(lái)發(fā)展迅速的海外市場(chǎng)正成為不可忽視的增量空間。
7月29日,中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)高峰論壇發(fā)布的《2021年1~6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上半年自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入84.68億美元,同比增長(zhǎng)11.58%。由于2020年同期受疫情影響帶來(lái)的高基數(shù),2021年上半年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)和出海游戲收入增速均有所放緩,但出海增速再次高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。隨著自主研發(fā)游戲產(chǎn)品海外收入持續(xù)增長(zhǎng),國(guó)產(chǎn)游戲“走出去”,構(gòu)建全球化發(fā)展格局已是大勢(shì)所趨。
相比于中國(guó)游戲出海的商業(yè)成功,另一份榜單引起了網(wǎng)友更大的興趣。7月27日,國(guó)家商務(wù)部發(fā)布了《關(guān)于公示2021~2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目名單的通知》。在文化重點(diǎn)企業(yè)中,騰訊、網(wǎng)易等多家游戲公司上榜;而在重點(diǎn)推薦項(xiàng)目中,盡管沒(méi)有騰訊、網(wǎng)易的身影,《原神》《明日方舟》《球球大作戰(zhàn)》等游戲赫然在榜。
圖源:國(guó)家商務(wù)部
不僅如此,7月29日ChinaJoy開(kāi)幕式上,中宣部出版局副局長(zhǎng)楊芳在致辭中激勵(lì)中國(guó)游戲行業(yè),稱(chēng)網(wǎng)絡(luò)游戲是聲光電、文藝?yán)淼慕Y(jié)合體,融合了音樂(lè)美術(shù)文學(xué)等各種藝術(shù)元素,希望游戲公司們可以結(jié)合新技術(shù)與中國(guó)藝術(shù)、文化,打造出更多精品游戲。
對(duì)國(guó)內(nèi)游戲廠商而言,它們?cè)诋a(chǎn)品開(kāi)發(fā)和海外市場(chǎng)獲得的成功,已經(jīng)使其成為中國(guó)文化的推廣者之一,并獲得了中宣部、商務(wù)部的鼓勵(lì)。米哈游科技有限公司是極少數(shù)同時(shí)上榜文化出口重點(diǎn)企業(yè)和文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目的游戲公司,相比“老大哥”騰訊和網(wǎng)易,米哈游在游戲圈賺足了排面。值得注意的是,全球最賺錢(qián)游戲之一的《王者榮耀》沒(méi)有上榜上述名單。
就在商務(wù)部名單發(fā)布后,網(wǎng)絡(luò)上迅速起了波瀾。知乎上被問(wèn)及最多的一個(gè)問(wèn)題是:如何看待《原神》入選國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目?這個(gè)問(wèn)題一出,2天多的時(shí)間內(nèi),獲得了200多條回答,獲得了上百萬(wàn)的瀏覽量。盡管不少網(wǎng)友對(duì)于《原神》的文化輸出是否能夠代表中國(guó)文化仍然持有疑問(wèn),但很少有網(wǎng)友否認(rèn)其在文化輸出上所獲得的成就。
圖源:原神
App Store 2020 年度游戲、Google Play 2020 年度游戲、全球第二大游戲展會(huì) TGS 人氣票選第一、日本權(quán)威游戲雜志 Fami 通最受期待榜等海外獎(jiǎng)項(xiàng)的獲得,從側(cè)面印證了《原神》在全球市場(chǎng)上的成功。
作為一款2020年9月才推出的游戲,《原神》在海外的吸金能力有目共睹。今年上半年,《原神》在中國(guó)出海游戲收入榜中排名第二,海外收入僅次于騰訊的《PUBG Mobile》。不僅如此,根據(jù)Twitter的數(shù)據(jù),《原神》是今年上半年Twitter上被討論最多的游戲。
在Youtube等海外視頻平臺(tái),《原神》中一些角色宣傳視頻播放量已經(jīng)超過(guò)了2000萬(wàn)。在Twitter等海外社交媒體上,至今還能看到不少玩家為《原神》創(chuàng)作的同人漫畫(huà)作品,還有外國(guó)玩家表示想努力學(xué)中文,到中國(guó)旅游。
03 海外、國(guó)內(nèi)市場(chǎng)并非割裂
一邊是海外市場(chǎng)熱火朝天的喜氣洋洋,另一邊是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)如履薄冰的戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢。對(duì)中國(guó)游戲廠商而言,游戲世界似乎被割裂成破碎的兩塊。
“游戲產(chǎn)品對(duì)外輸出,應(yīng)該說(shuō)會(huì)是一個(gè)非常重要的渠道,或者說(shuō)是必然的選擇?!痹诎阶稍?xún)公司CEO兼首席分析師張毅看來(lái),海內(nèi)外游戲市場(chǎng)并非割裂的兩部分,國(guó)產(chǎn)游戲如果想要在海外市場(chǎng)獲得更好的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益,我國(guó)游戲行業(yè)自身必須強(qiáng)大,“如果我們國(guó)家連自己的游戲行業(yè)都發(fā)展不起來(lái),是不可能往外輸出的,海外市場(chǎng)也不會(huì)對(duì)我們的游戲產(chǎn)品產(chǎn)生印象”。
張毅認(rèn)為,資本市場(chǎng)沒(méi)必要因?yàn)橐黄獔?bào)道而恐慌。游戲行業(yè)是一個(gè)朝陽(yáng)行業(yè),只要游戲廠商能做好分級(jí),嚴(yán)格落實(shí)國(guó)家對(duì)游戲行業(yè)的各項(xiàng)監(jiān)管措施,不要玩文字游戲,杜絕上有政策、下有對(duì)策的情況,游戲行業(yè)還是會(huì)有非常大的發(fā)展,“尤其是(監(jiān)管政策)如果能夠打破游戲行業(yè)存在的壟斷現(xiàn)象,我相信這對(duì)整個(gè)行業(yè)的繁榮是有幫助的”。
張毅還表示:“《原神》在海外市場(chǎng)成功最關(guān)鍵因素還是創(chuàng)新?!北M管《王者榮耀》《EPUB》《陰陽(yáng)師》等游戲在海內(nèi)外都取得了不錯(cuò)的成績(jī),但其游戲內(nèi)核仍然是傳統(tǒng)的,《原神》成功的一大關(guān)鍵,在于在游戲中充分融入了二次元的語(yǔ)言要素和年輕人的行為偏好,從而很好地迎合了年輕人的文化喜好和需求。這也意味著游戲廠商必須更好地去讀懂這些年輕的“新用戶(hù)”。