是對兒時記憶的重制誠意之作,還是又一次披著情懷的換皮氪金游戲?
BAT中騰訊和百度早早進入了游戲領域,阿里對游戲的態(tài)度卻一直反反復復,阿里互娛直到17年才開始進入發(fā)行領域,并且除了發(fā)行了大火的《旅行青蛙》外沒有特別熱門的產品,后來在收購了廣州簡悅的基礎上成立了子品牌靈犀互娛,在19年9月20號上線的《三國志戰(zhàn)略版》就是由阿里游戲自研自發(fā)的作品,一上線就持續(xù)占領暢銷榜前五的位置,那么本作究竟是產品做得好,還是得益于阿里強大的發(fā)行買量能力?今天就讓我們看看這款游戲。
上線后持續(xù)霸占暢銷榜前列,周收入1000萬美元以上
一、代入感
一般手機游戲代入感我并不會單拿出來討論,但本作代入感是一個非常重要的特點,尤其體現(xiàn)在以下幾點:
光榮的三國志在國內的slg玩家中知名度非常高,采用正版的三國志ip授權對于買量有非常正面的影響
本作直接采用光榮的原畫,不光品質高,也節(jié)約了大量制作時間和成本
就問香不香吧
采用三國志原版音樂,代入感強,光聽音樂就能聽5分鐘
在國內聘請高曉松做代言人,知名度和產品契合度兼?zhèn)洌瑢τ谫I量有幫助
二、玩法
本作以率土為藍本,核心玩法和率土較像,都是占領地塊,但是對于玩法內的規(guī)則調整較多,且普遍效果較好:占領地塊相關
取消了出征距離增加守軍的規(guī)則,而是增加了士氣規(guī)則來控制連續(xù)出征次數(shù),提升了策略,增加了以逸待勞一方的優(yōu)勢。
士氣同時大幅增加了山谷碼頭等地的重要性,做出了地形策略。
出征部隊可以停留在地塊上,增加了戰(zhàn)斗的策略選擇,大幅減少了連續(xù)攻擊相鄰地塊所需要的時間,提高了操作頻率,在強化玩家登陸頻率(欲罷不能)的同時也讓部分玩家有反感
一邊吐槽機械一邊平均每天玩8小時的玩家
戰(zhàn)斗后增加了地塊占領時間,增加了玩家之間互動的可能性和策略樂趣。
行軍規(guī)則由點到點的行軍改為按格子行軍,增加了碰撞規(guī)則,由此衍生出截擊的玩法,增加了玩家之間互動的可能性和策略樂趣。
戰(zhàn)斗準備/補充相關
增加了偵查規(guī)則,可由偵察兵進行,大幅降低了偵查玩法的學習門檻。
補兵規(guī)則優(yōu)化,由預備兵自動回復,用完預備兵后每次戰(zhàn)斗完都要補一段時間的兵,改變?yōu)轭A備兵在初期即可征募,使前期體驗變得連續(xù)了。
偵查再也不用斯巴達,也避免給對方通風報信了
屯田規(guī)則優(yōu)化,取消了周圍地塊也算到屯田產量中的設定,同時降低了屯田對兵力的要求,降低了新玩家的學習門檻。
有點好奇這一個武將一名士兵怎么運回來24000糧草……
其他系統(tǒng)
試煉增加了獎勵的顆粒度,鼓勵玩家多思考快速通關,而不是拼暴擊概率;
大幅降低了放棄地塊所需要的時間,降低了地塊數(shù)量卡住玩家的可能性;
把原來固定的獎勵資源npc改為了轉圈移動的木牛流馬npc,進一步增加玩家對于碰撞規(guī)則的了解。
三、目標感
slg產品的目標感大體分為前期目標(讓玩家前5分鐘不要流失),目標拆分(讓玩家能從5分鐘一直玩下去),賽季節(jié)奏(讓玩家最終玩完整個賽季3個月)
3.1. 前期目標
本作前期節(jié)奏感很好,通過滿足感和代入感循環(huán)代入,同時本作核心玩法和率土的操作區(qū)別不大,降低了率土玩家入手的門檻。
前期給你安排的明明白白的
3.2. 目標拆分
本作目標拆分做的很好,一是在玩家信息頁面顯示了賽季獎勵,設定了長期的目標感。
二是把賽季獎勵和賽季成就掛鉤,進而拆成49個小目標,讓玩家更容易達到其中某一個目標,循序漸進。
三是賽季成就分為征戰(zhàn),內政,發(fā)展,攻城4種,兼顧不同類型玩家的需求。
種田也能種出成就感
3.3. 賽季節(jié)奏
本作在賽季節(jié)奏方面是有欠缺的。
雖然在賽季目標上本作和率土是類似的:通過地塊逐步提高等級設定實力驗證的目標,通過打城逐步把pve和pvp的目標轉化為gvg,然后通過城市逐步提高玩家間對抗的強度和聚攏玩家,但有一點和率土不同,就是單賽季的戰(zhàn)斗部分結束太快,這個結果其實是玩法調整造成的雙刃劍,更強更及時的戰(zhàn)斗反饋帶來玩家更高強度的游戲行為以及更多的游戲內容消耗,加上行軍遠快于率土,結果原本在率土里要打三個月的賽季,在本作里大多打一個月左右就結束了,長期來看會造成玩家一定的空窗期。
四、地圖/美術/UE設定
4.1. 地圖設定
增加了大量地圖設施,提供了更多樣的中后期玩法,增加了地圖策略性
功能繁多的個人和同盟建筑,意味著策略性和逐步提升的游戲技巧
在地圖上增加了戰(zhàn)役說明,方便玩家聚焦GVG,提升熱度,提升活躍玩家及同盟展示機會
戰(zhàn)役還有時間線,整理一下就是賽季簡史
地圖劃分從率土的13州變?yōu)榱?州,由率土的9合3合1的三分天下改為了6合2合1的龍虎斗,主要是避免三方混戰(zhàn)時間過長,更明確對戰(zhàn)目標,不過也帶來了縮短賽季時間的副作用。
4.2. UE設定
武將加點增加了全服加點總覽,降低了新玩家的學習門檻。
拆解戰(zhàn)法時選擇可以獲得戰(zhàn)法,非常簡單。
所見即所得
橫版主城比率土的列表式主城好看不少
能把UI去掉肯定更美
4.3. 美術設定
屯田等大地圖的動畫生動,提升了地圖整體的表現(xiàn)力。在取消了率土的擴建主城的玩法后,擴建帶來的成長感也一起消失了。
建筑帶來的成長反饋有,但是很少,顆粒度也不足
五、成長&數(shù)值
增加了裝備系統(tǒng),提升了中后期玩法養(yǎng)成深度。
增加了內政將領和簡單的內政成長玩法,增加了數(shù)值深度,游戲內容和付費深度(主要來源于武將)
武將可以任意選擇兵種,但增加了兵種適性,對武將屬性加減成,一是增加了兵種克制變化的策略性,二是增加了武將品質的顆粒度,提升了數(shù)值投放的空間。
同樣都是騎兵,但關平騎的就是比張梁強
去除了攻擊距離的設定,略微影響武將強度,不過大幅降低了新玩家的理解門檻。
數(shù)值這邊主要的缺點銅幣產量投放過多,在率土中銅幣主要由每天征收賦稅產生,數(shù)量較少。而本作為了增加中后期的玩法消耗,也野外也可以大量通過銅幣礦產出銅幣了,帶來的副作用就是原來舊有的銅幣消耗線(銅幣兌換戰(zhàn)法)被快速填滿,從而使得戰(zhàn)法線也在中后期被快速填滿,同時進一步減少了玩家對于4星武將的追求,降低了武將價值。
簡單可行的改進方法一是開放后續(xù)高級裝備對于銅幣的消耗,提升銅幣兌換裝備的數(shù)值投放比,引導玩家把銅幣消耗在裝備上;二是降低銅幣礦的產量,避免消耗線過快填滿。
在資源州能造銅幣礦的地方還是很多的
六、細節(jié)
大幅簡化了技能描述,降低了玩家理解門檻。就抬棺決戰(zhàn)這個技能,在率土之濱里30字打底,再加點特殊效果就50字了
程序效率高,資源加載速度非常快。loading加載比子龍的槍還快
拆解已進階過的武將會返回原對應的武將,這點對游戲系統(tǒng)影響不大,玩家體驗卻變好了。
大幅增加了攻占新手玩家領地所需要的體力消耗,保護了新手玩家。
增加了同盟科技,一是提供更大的獎勵來提升同盟的凝聚力,二是增加了同盟建筑,強化了中后期GVG玩法。
最終還是要打這里
總體來說,從文明覺醒和三國志戰(zhàn)略版來看,SLG品類在大地圖上可以自由行軍是大勢所趨,從這點上來看,三國志戰(zhàn)略版雖然是以率土之濱為藍本,但是站在了比率土更高的位置。
本作對除核心規(guī)則以外的大量規(guī)則的改動絕大多數(shù)都是有效,對于泛用戶的接受度也比率土高,可以預期在不短的時間內都能持續(xù)獲得較好成績。
本作的主要挑戰(zhàn)是數(shù)值和賽季制上的,這些雖然是問題但并不會很快爆發(fā),相信研發(fā)團隊有能力走的更遠。