當“桑巴”遇上二次元,擺在國產廠商面前的是機遇還是陷阱?

來源:游戲智庫
作者:毅然
時間:2019-11-20
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縱觀近半年成功出海的產品品類,戰(zhàn)術競技產品和SLG產品仍是第一梯隊,而休閑游戲也時常有新產品出現,放置類產品在近幾個月中也是大放異彩,反倒是二次元游戲,近期卻令人頗為語塞,每每談及往往逃不過沉淀多年的老產品。

曾有業(yè)內人士表示,最近半年已經很難再感受到業(yè)內對于二次元游戲出海抱有的那種熱情??v觀近半年成功出海的產品品類,戰(zhàn)術競技產品和SLG產品仍是第一梯隊,而休閑游戲也時常有新產品出現,放置類產品在近幾個月中也是大放異彩,反倒是二次元游戲,近期卻令人頗為語塞,每每談及往往逃不過沉淀多年的老產品。

近些年,國內二次元游戲市場整體放緩已經是不爭的事實。2016年是二次元游戲全面顯露鋒芒的一年,彼時《FGO》《陰陽師》等產品憑借強大的吸金效應,將國內二次元游戲市場帶入到全新的臺階。據前瞻產業(yè)研究院整理的相關數據顯示,截止至2018年6月30日,《碧藍航線》全球注冊用戶已達到1933.42萬人,付費用戶達到216.81萬人。2018年上半年,《碧藍航線》全球流水約5.65億元,《陰陽師》收入達到16.7億元。

進入到2018年,二次元游戲市場增速逐漸放緩,據2019奶奶1月伽馬數據公布的二次元游戲數據顯示,整個2018年中國二次元移動游戲市場規(guī)模為190.9億元,雖然整體同比增長19.5%,但增速方面卻下降25.3%。

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關于增速方面的下滑,伽馬數據給出了自己的看法:“中國二次元移動游戲市場規(guī)模占中國移動游戲市場的比例仍然偏低,2018年占比為14.3%,主要是由于二次元屬性的精品游戲較少,同質化游戲產品較多,產品淘汰率較高?!碑斏鲜銮闆r過分嚴重的時候,二次元游戲增速放緩就成了必然。

談及二次元出海的目標市場,相信國內很多行業(yè)同仁都會首推日本與韓國。日本自不必說,作為二次元文化的發(fā)源地,日本市場具備天然的發(fā)展二次元游戲的優(yōu)質土壤,比如龐大的二次元用戶、相關產業(yè)人才等等,這也是諸多深耕二次元的國內廠商將其列為出海首選的主要原因。

但近些年,國內二次元產品鮮有在日本市場混的風生水起的產品,此原因,一方面來源于當下出海陣容中缺乏“能打的戰(zhàn)力”,還有一點值得注意,用戶喜歡二次元產品并不代表所有二次元產品都會成功,也并不代表日本用戶會在二次元上失去自己的理智。

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與海外其它地區(qū)相比,日本市場對于本土產品的偏愛程度更高。這就表示,如果想要在國內二次元產品想要在日本市場立足,首先要拿捏到本土化的精髓,不僅僅是內容方面,還包括玩法細節(jié)等部分。其次,產品要能夠具備足夠強大的硬實力。最后,產品需要“活動”起來,需要頻繁得在聯動活動上貢獻腦細胞。

而韓國市場則和日本市場不同,韓國市場對于二次元內容的接受程度同樣很高,但在喜好上存在很大差異,近些年國內叱咤韓國市場的產品有《崩壞3》《碧藍航線》《少女前線》,這些產品或許和韓國的流行文化(女團等)存在些許類似。相較于二次元,韓國用戶確實更為偏愛流行文化,關于泛娛樂內容,韓國用戶更傾向于接受與韓劇、韓綜等內容有一定關聯的產品。

但為什么二次元產品出海日韓市場“不靈了”,原因有三,首先當下出海市場競爭十分激烈,尤其現如今諸多其他品類產品也在活動方面尋找二次元產品,用以拉攏二次元用戶,如《荒野行動》就曾和《進擊的巨人》《pop子和pipi美的日?!返葎赢嫹瑒∵M行聯動,間接減少了二次元用戶對二次元產品的選擇空間。

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充滿二次元既視感的《荒野行動》日本地圖

其次,用戶對于二次元產品的一貫操作已經產生了免疫情緒,上文曾提到,國內二次元產品普遍缺乏吸引人的創(chuàng)意,在精品化路線上走得也不是很順利,市場上同質化也是相當嚴重,尤其在當下,出海的二次元產品在聯動手段上也存在了一定的同質化,這就導致了用戶對內容感到乏味。最后,就是海外市場鮮有諸多方面能夠扛起大旗的產品,縱觀當下日韓市場排名突出的二次元產品,均已具備一定生命周期,市場上需要有能力的新鮮血液來進一步促進增長。

不過談及國產二次元游戲出海,近段時間還真的出現了一些驚喜。很難想象二次元和巴西市場有何聯系,不過最近巴西市場的確值得注意。在11月10日商店情報平臺Sensor Tower公布了2019年10 月期間中國手游產品在海外市場收入排名TOP30中,法國和巴西市場成為了《圣斗士星矢》最為主要的營收對象。尤其是巴西市場,據悉,該游戲的歐美版本《圣斗士星矢覺醒 KotZ》十月份在巴西的總收入約為 87 萬美元。上線首日直接躍升至Google Play游戲免費排行榜第7位,暢銷排行榜第28位。整個10月,本作在RPG游戲產品暢銷榜中排名第一,整個巴西App收入總榜中排名第五。

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近段時間,國內廠商始終在中東、巴西、印度等新興市場尋找機會,中東重度氪金用戶相對較多,印度則是靠龐大的用戶紅利,而巴西,或許值得二次元企業(yè)考慮。

為何二次元和巴西能夠扯上關系,其實角色扮演類游戲在巴西始終具備一定的群眾基礎,大部分相關產品都能夠呈現出較高的增長態(tài)勢,而二次元在巴西這類新興市場中有著廣泛的受眾基礎,當然,這也得益于日本動漫近些年在巴西市場的影響力。

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對于動漫文化在巴西市場的發(fā)展,在白鯨出海的相關文章中也有所提及。即便相差甚遠,但南美的巴西與亞洲的日本列島,這兩個歷史、文化完全迥異的國家還是在近百年中因移民產生了千絲萬縷的聯系。目前,有近200萬的日本人在巴西生活,此數據也使得巴西成為了世界上最大的日本人及其后裔聚居地。

日本人的出現促使了兩國在文化、習俗方面的交流,日本人的生活習慣向巴西靠攏,而日本流行文化也對巴西人產生了一定的影響,這其中就有宅文化。這些人頗為熱愛日本的漫畫和動漫,這也是《圣斗士星矢覺醒 KotZ》能夠成功的關鍵所在。

《圣斗士星矢》的出現或許為中國的二次元廠商給出了一定的方向。想要攜二次元產品進入巴西市場可以,但是至少從目前來看,巴西用戶對于那些更為人熟悉的老牌經典名作更為感冒,比如與《圣斗士星矢》同時代的《灌籃高手》《美少女戰(zhàn)士》《龍珠》等,或者在名氣方面首屈一指的《死神》《火影忍者》《海賊王》等。至于當下的潮流IP,如《我的英雄學院》《一拳超人》等產品是否能入他們的法眼,通過市場調查,IOS和Google Play暢銷榜上TOP100中的動漫大IP產品分別為《Yu-Gi-Oh! Duel Links》(游戲王)、《BLEACH Brave Souls》(死神)和兩款龍珠IP產品《DRAGON BALL LEGENDS》和《DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE》,從這也能看出,對于新式IP,巴西玩家的接受度不及老牌IP。

此外,巴西玩家對于二次元游戲喜愛的點或許和其他市場有所不同,就當前趨勢著眼,巴西用戶對于實時多人游戲更感興趣,對游戲中的公會、聯盟也比較買賬。近日,谷歌開發(fā)者發(fā)布的文章中簡單的提及了出海巴西市場的雷區(qū),比如巴西用戶習慣使用訂閱,通常按月付費,甚至按周付費,在設置消費方面,廠商需要考慮到本土的購買力。優(yōu)化方面也需要注意,巴西大多數用戶不會購買數據流量包,因此您的游戲或應用需要考慮低網絡帶寬的使用場景,而且也需要針對中端設備進行優(yōu)化。還有一點值得注意,礙于消費水平的限制,巴西大多數設備的存儲空間為2到4GB,因此APK的體積對用戶來說很重要,這也需要國內廠商仔細考量。

另外就是本土化,巴西使用的葡萄牙語和傳統(tǒng)葡萄牙語不同,欲速則不達,進行本土化翻譯的時候確保文案由專業(yè)翻譯人員或母語人士審核,避免機器翻譯或直接逐詞翻譯。其實巴西用戶還是較為看重本土化較好的進口產品,若是看到都是英語或非本地化的內容時,往往會直接選擇卸載。

不同文化的交織誕生了不同喜好的市場,總的來說,二次元在巴西還是存在很大市場空間的,無論是日漫還是受地緣經濟影響的美漫,都在巴西市場具備一席之地,但國內廠商想要掌握著實需要再三斟酌,畢竟國內出海巴西市場先例不多,且巴西市場不同于同種同文的日韓,本地化的好壞將直接決定產品的命運。


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