日漸強大的中國游戲,為何只呈現(xiàn)古代中國,沒有“現(xiàn)代化中國”?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2021-08-23
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昨日,由游戲科學開發(fā)的次世代3A游戲《黑神話:悟空》發(fā)布了一條13分鐘的演示視頻,再度引發(fā)了全網(wǎng)刷屏效應。《黑神話:悟空》作為一款國產(chǎn)游戲,能引發(fā)如此多的關(guān)注,除了它本身是國產(chǎn)游戲之外,更重要的是證明了中國游戲人也具有世界一流的游戲開發(fā)的技術(shù)能力,同時游戲也能承載中國文化、贏得全球玩家的好評。

GameLook報道/昨日,由游戲科學開發(fā)的次世代3A游戲《黑神話:悟空》發(fā)布了一條13分鐘的演示視頻,再度引發(fā)了全網(wǎng)刷屏效應。

《黑神話:悟空》作為一款國產(chǎn)游戲,能引發(fā)如此多的關(guān)注,除了它本身是國產(chǎn)游戲之外,更重要的是證明了中國游戲人也具有世界一流的游戲開發(fā)的技術(shù)能力,同時游戲也能承載中國文化、贏得全球玩家的好評。

對于國產(chǎn)游戲傳播中國文化這個話題,前段時間,GameLook曾編譯過美媒CNBC的一篇報道。

報道中提到,一些歐美專家認為,中國正在用游戲輸出自身文化,并通過多種方式將價值觀傳播至全世界。從講話人的身份來看,其中不乏一些歐美游戲圈、創(chuàng)投圈的精英。而他們之所以會如此擔憂,皆因近年來中國游戲公司不斷在海外市場取得成功。

尤其是騰訊,自過去兩年擴大“不干預”的并購戰(zhàn)略后,騰訊幾乎涉足了歐美每個細分品類的頭部游戲/公司,進一步加劇了西方媒體對于“中國試圖通過游戲滲透西方世界”的擔憂。這種擔憂背后,其實正凸顯出中國游戲的強大。

無論是國內(nèi)還是海外市場,中國游戲的影響力快速擴大已經(jīng)是個不爭的事實,這一點從各大第三方機構(gòu)的市場數(shù)據(jù)可以看出。但在強大之余,中國游戲嚴重“偏科”的現(xiàn)象也日益顯現(xiàn),具體表現(xiàn)在大部分與中國有關(guān)的游戲更偏好采用古代中國題材(包含架空與非架空)。

這不禁讓人感到疑惑:都已經(jīng)2021年了,在不斷強調(diào)文化自信、文化輸出的現(xiàn)在,日漸強大的中國游戲,為何只停留在“古代中國”,而沒有“現(xiàn)代化中國”的身影?

中國游戲偏科嚴重,現(xiàn)代題材鳳毛麟角

過去一年,中國手游在海外市場的佳績不勝枚舉。

據(jù)Sensor tower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2020 年共 37 款中國手游在海外市場的收入超過 1 億美元,在最西方的美國市場,今年二季度有24款中國游戲躋身美國暢銷TOP100,但在這些出海的國產(chǎn)游戲中,大多數(shù)產(chǎn)品更偏向喪尸、歐洲中世紀、魔幻題材,或者是更加普適的日式二次元等等。即便是講述中國文化的產(chǎn)品,也僅僅局限于古代的宮廷、文化,鮮少有描述現(xiàn)代中國的產(chǎn)品。

在國內(nèi),古代題材也成為了大多數(shù)頭部游戲的選擇。以暢銷榜TOP 15為例,不難發(fā)現(xiàn),其中與中國古代題材相關(guān)的游戲產(chǎn)品多達10款,占比超過60%。而更加現(xiàn)代寫實的槍戰(zhàn)類游戲,則是采取了架空的世界觀。

在端游,“古風”現(xiàn)象則更加普遍。回顧過去幾年在全球暢銷的國產(chǎn)端游,比如已經(jīng)達成百萬套銷量的《太吾繪卷》、《鬼谷八荒》、《了不起的修仙模擬器》,紛紛扎根仙俠。動作游戲方面,《古劍奇譚三》至今仍被稱作是國產(chǎn)3A的顛峰。

十年前是古風,十年后仍是古風,往好了說是“中國傳統(tǒng)文化覺醒”,但面對這種一邊倒的狀況,不只讓中國玩家有一種時間線混亂的錯覺,更是繼續(xù)加深了海外玩家對中國的刻板印象。

從某種意義上來看,武俠、仙俠是中國封建時代發(fā)展至今獨有的題材,游戲制作者借此進行創(chuàng)作本無可厚非。但大部分游戲都陷入了古風創(chuàng)作的內(nèi)卷中,難免讓人心生疑慮。

實際上,國內(nèi)游戲廠商并非沒有嘗試過制作近現(xiàn)代題材的國產(chǎn)游戲,比如西山居就在1999年制作了一款根植于朝鮮戰(zhàn)爭的回合制端游《決戰(zhàn)朝鮮》。另外,北京歡樂億派(祖龍工作室前身)也曾根據(jù)抗戰(zhàn)歷史上規(guī)模最大的會戰(zhàn)——淞滬會戰(zhàn),研發(fā)了一款單機FPS游戲《血戰(zhàn)上海灘》,兩款作品在當時都獲得了極大的反響。

既然如此,那為何發(fā)展得越來越好的中國游戲,并不像國內(nèi)影視產(chǎn)業(yè)能不斷涌現(xiàn)現(xiàn)代題材作品,游戲圈卻對近現(xiàn)代中國愈發(fā)疏遠了呢?

虛構(gòu)架空,現(xiàn)實環(huán)境下的自然選擇

2021年春晚,河南衛(wèi)視的迎春節(jié)目《唐宮夜宴》火“出圈”了。這檔以唐代仕女為創(chuàng)作根基所精心編排的舞蹈節(jié)目,曾數(shù)次登上微博平臺熱搜榜前列。

其實從《唐宮夜宴》的火爆不難看出,現(xiàn)在的國人,尤其是年輕人對于古代傳統(tǒng)文化的接受度越來越高。年輕人不再視傳統(tǒng)文化為過氣的象征,反而頻繁穿戴改良漢服出行。順應著這股國風復興潮流,各行各業(yè)都推出了國風、國潮主題產(chǎn)品,而游戲作為最能與年輕人產(chǎn)生話題和共鳴的“第九藝術(shù)”,自然也不可能缺席。

除了年輕人的審美喜好改變外,開發(fā)商對現(xiàn)實題材的過度避免,也是造成古風游戲盛行的重要原因。但需要指出的是,開發(fā)商選擇回避,也是基于現(xiàn)實情況去考慮的。

一方面,相比起電影、文學,游戲因其表現(xiàn)形式更為豐富而對青少年具備較強的引導作用??紤]到國產(chǎn)游戲常年被公眾質(zhì)疑,如果再疊加青少年接觸到有爭議、甚至錯誤的內(nèi)容,會進一步加重公眾對游戲業(yè)的負面看法。因此,對于那些涉及到現(xiàn)實題材的游戲,主管部門在版號審核過程中會有更高的要求。

考慮到版號審批不通過的風險,國內(nèi)游戲開發(fā)商自然更傾向于以架空世界或古代題材為創(chuàng)作源頭,即便是真要制作現(xiàn)代題材的游戲,也大多進行虛構(gòu),比如常見的H市、Z市等。

此外,開發(fā)商不愿意取材現(xiàn)實,還有一個原因是這一做法有可能會造成巨大的爭議。此前,就有人氣游戲取材古代歷史人物,因?qū)⒛行詺v史人物制作為女性游戲角色,而遭到官媒點名?!督习倬皥D》最近也因不嚴謹?shù)膭?chuàng)作而陷入了爭議的漩渦。取材古代歷史都會遭遇問題,那么取材近現(xiàn)代的歷史和人物、所面對的挑戰(zhàn)就更大了。

若以現(xiàn)實背景進行現(xiàn)代或未來的創(chuàng)作,比如玩家在一個以上海為背景的RPG游戲中看到城市破壞、犯罪行為等現(xiàn)象,免不了會讓公眾和媒體對開發(fā)商的創(chuàng)作目的產(chǎn)生過度的揣測。

藍海就在那兒,何必偏偏局限于古風?

游戲產(chǎn)品一味的呈現(xiàn)古代中國,缺失現(xiàn)實中國,這顯然已成為新的問題。

且不說部分西方人對中國的刻板印象,就單從整體居住環(huán)境來看,不少西方人仍沉浸于對中國的舊印象之中,即便中國已經(jīng)成為了世界第二大經(jīng)濟體,在西方媒體的刻意歪曲洗腦下,很多西方民眾觀念并沒有發(fā)生太大轉(zhuǎn)變。

如何剔除這些刻板偏見,發(fā)出真實中國的聲音至關(guān)重要,文化、傳媒行業(yè)顯然是最重要的參與者,但年輕人喜愛的游戲則成為了解決問題的最巧妙方法之一。

客觀而言,中國的電影、文學在全世界,尤其是西方市場仍處相對弱勢階段,但在游戲領(lǐng)域,中國游戲人卻有著與歐美公司叫板的實力,尤其是在手游,中國開發(fā)者已積累了足夠的技術(shù)和資本能力。

中國開發(fā)者完全可以探索一些此前鮮少涉及的品類,比如體育、賽車、城市建造、商業(yè)模擬經(jīng)營、都市愛情、生活養(yǎng)成、紅色題材等等。這些題材都相對較為溫和、正面,能很好地對外展現(xiàn)現(xiàn)代中國人的生活習慣、精神面貌,以及整個中國城市的現(xiàn)代環(huán)境,而這類游戲產(chǎn)品則可以明顯減少踩雷的幾率。

網(wǎng)易《Racing Master》

同時,鑒于市場中以上類型產(chǎn)品較少,具備一定的藍海特征,像《中國式家長》就是一個很好的成功案例。當然,這不僅需要發(fā)商主動去做,更是要主管部門在一定程度上給予支持,比如政策主動引導,提供一些內(nèi)容創(chuàng)作上的幫助。

從優(yōu)點方面考慮,在強調(diào)文化自信的當下,更具現(xiàn)代氣息的游戲一方面能讓國內(nèi)玩家對如今的中國產(chǎn)生認同;另一方面也讓海外的玩家多一種途徑去了解中國,特別是在中國國力不斷壯大后,“精中”的外國人也不在少數(shù),在Sino Defence Forum等論壇里,有不少國際友人堪稱國外紅褲衩,這些都是國外市場的潛在用戶。

至于游戲成功與否,GameLook認為這更多是一個內(nèi)容成本、比例的問題:是全部根植中國現(xiàn)代文化,力圖開拓國內(nèi)市場;還是兼容并包,像《原神》一樣在納入多元文化的同時悄無聲息地宣傳中國文化,皆取決于開發(fā)者。

從市場表現(xiàn)來看,這個機會不一定全屬于大公司,小公司也能分一塊蛋糕,甚至在某些品類上,小公司比起大公司要更有優(yōu)勢。

8月4日,鈞正平工作室發(fā)布微博,指明“應鼓勵軍事類游戲健康發(fā)展”。同時,工作室也表示,只有越來越多積極健康的網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品,才能更好地造福國家和人民。

其它游戲算不算網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品?當然算。那既然國家都支持優(yōu)秀游戲創(chuàng)作,市場機會也擺在眼前,為何不挽起袖子干呢?

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