這場面我真沒見過。
模擬經(jīng)營類游戲是一個很古老的游戲品類,隨著與游戲市場的進(jìn)步,模擬經(jīng)營類游戲能夠帶給你的“人生體驗”已經(jīng)越來越多了。
在傳統(tǒng)體育與模擬經(jīng)營類游戲結(jié)合后,傳統(tǒng)體育類模擬經(jīng)營類游戲已成該品類下的一個重要分支,并在全球范圍內(nèi)有著巨大的玩家受眾。
不過你可能沒有注意到的是,目前這塊市場正在經(jīng)歷著一些奇怪的變化。電子競技,這項正在崛起的新興體育項目,給模擬經(jīng)營類游戲這塊市場增添了很多你想象不到的“新花樣”。
1目前市面上大部分以傳統(tǒng)體育項目為背景研發(fā)制作的模擬經(jīng)營類游戲都是以成為“職業(yè)經(jīng)理”作為玩家的主要目標(biāo)。
玩家將扮演一只球隊的“經(jīng)理”或者權(quán)力極高的“教練”,從組建隊伍開始,細(xì)化到訓(xùn)練、市場、交易、比賽,最后一步一步通過運營帶領(lǐng)自己的隊伍登上世界之巔。
得益于傳統(tǒng)體育的內(nèi)容與市場加持,傳統(tǒng)體育類模擬經(jīng)營游戲很快在游戲市場上找準(zhǔn)了自己的定位。很快,頭部產(chǎn)品出現(xiàn)。
到了現(xiàn)在,這些產(chǎn)品已經(jīng)成為了該品類下經(jīng)典的游戲系列。比如,SEGA公司發(fā)行的《足球經(jīng)理》系列。
有意思的是,傳統(tǒng)體育類模擬經(jīng)營游戲雖然一直都有著穩(wěn)定的受眾群體,但其游戲的核心玩法開發(fā)事實上已經(jīng)陷入瓶頸期很久。玩家作為“職業(yè)經(jīng)理”的權(quán)限無限被放大,但游戲的代入感卻并沒有提升多少。
“最新的幾作《足球經(jīng)理》都會有這樣的情況。你說我一個頂級教練,兢兢業(yè)業(yè)將一只吊車尾的隊伍帶到了聯(lián)賽前幾,不給漲工資就算了,沒人挖也認(rèn)了,主動炒我是什么鬼?說翻臉就翻臉?”。一位《足球經(jīng)理》系列的忠實粉絲對茶館說道,不僅僅是《足球經(jīng)理》,現(xiàn)在市面上大多數(shù)傳統(tǒng)體育類模擬經(jīng)營游戲或多或少都存在類似的問題。
當(dāng)這個古老的游戲品類陷入瓶頸期的時候,一個新興的體育運動迅速崛起,這就是電子競技。
在2017年之后,中國的電競行業(yè)迎來了爆發(fā)增長階段。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2019中國電子競技行業(yè)研究報告》顯示,2019年中國電競整體市場規(guī)模將首次突破千億大關(guān)。而縱觀全球,New zoo發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2019全球電競產(chǎn)業(yè)總收入將在2019年首次突破10億美元大關(guān),預(yù)計會增長至11億美元左右。
電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速崛起讓游戲廠商意識到了電競與游戲結(jié)合的可能。電子競技X模擬經(jīng)營,成為了近年來市場上討論度最高的模擬經(jīng)營類題材游戲分支之一。
2電子競技模擬經(jīng)營類游戲是近年來市面上出現(xiàn)的一個全新品類。在傳統(tǒng)體育后,電子競技也終于與模擬經(jīng)營類游戲融合到了一起。
不同的是,相比前者的市場格局早已穩(wěn)定,玩法成熟,電子競技模擬經(jīng)營類游戲的市場簡直就是一鍋“粥”。一個字,“亂”。
這塊細(xì)分游戲市場如今業(yè)也發(fā)展了有幾年時間了,游戲數(shù)量不少,奇怪的是市場上并沒有一款拿得出手的頭部產(chǎn)品,無論是在PC平臺還是移動平臺都是如此,成績普遍比較平庸。
如果不是拳頭游戲在今年宣布推出《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》這樣一款游戲,那么市面上真正對這個品類出手的游戲大廠更是少的可憐。
為什么?電競模擬經(jīng)營類游戲會在市場上遇冷?茶館整理了市面上多款電競模擬經(jīng)營類游戲,在對這些游戲逐一進(jìn)行評測后,得到了我們想要的答案。
玩法單一。在茶館梳理的9款電競模擬經(jīng)營類游戲中,除了《電競?cè)松肥悄M一位游戲Youtuber的個人人生經(jīng)歷之外,其余8款無一例外都是清一色“職業(yè)經(jīng)理”的游戲模式。
這些游戲中,無論單機(jī)還是網(wǎng)游,其內(nèi)核延用的基本都是傳統(tǒng)體育模擬經(jīng)營類游戲那套解決方案。除了電子競技與傳統(tǒng)體育的背景差異,這些年輕的游戲在耐玩性與長線運營能力上都要遠(yuǎn)遜于傳統(tǒng)類的“老前輩”。
數(shù)值糟糕是電競模擬經(jīng)營類游普遍存在的問題,尤其集中在手機(jī)游戲上。手游上的電競模擬經(jīng)營類游戲基本都融合了卡牌游戲的玩法,弱化了模擬經(jīng)營要素,導(dǎo)致游戲數(shù)值比拼的現(xiàn)象嚴(yán)重。
這不是“砍一刀”或者調(diào)整游戲的“平衡性”就能解決的。
盜版泛濫則是電競模擬經(jīng)營類游戲市場普遍存在的問題。大部分電競模擬經(jīng)營類游戲都會選擇《英雄聯(lián)盟》、《CS:GO》、《Dota2》等世界頂級電競項目作為游戲中“模擬“或”致敬“對象。這些游戲在世界范圍內(nèi)有著穩(wěn)定的粉絲群體,而如果想要吸引到這部分人來玩你的游戲,那么與這些游戲現(xiàn)實中的職業(yè)賽事、職業(yè)俱樂部合作就是最佳選擇。
《電競俱樂部》可以選擇FPS或者M(jìn)OBA項目
而事實上僅國內(nèi)市場來看,真正有獲得職業(yè)俱樂部或者賽事IP授權(quán)研發(fā)的游戲數(shù)量不超過3個,大部分以這些主流電競項目為背景的游戲并沒有獲得官方授權(quán)。比如,你現(xiàn)在還能在App Store上搜到的《冠軍游戲經(jīng)理》。
玩法單一,數(shù)值糟糕,盜版泛濫,電競模擬經(jīng)營類游戲雖然吃到了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的紅利,但其品類自身仍然面臨著諸多問題,市場雖然已有超過5年的沉淀,但仍然處在蠻荒生長的階段。
這讓電競模擬經(jīng)營類游戲市場目前呈現(xiàn)一個群魔亂舞的狀態(tài)。
3說電競模擬經(jīng)營類游戲市場群魔亂舞一點也不夸張,市面上大部分電競模擬經(jīng)營類游戲沒有從“老前輩”身上繼承下來多少優(yōu)點,卻經(jīng)常性的點了一些“奇怪”的技能點。
比如,我們所列的大部分游戲其戰(zhàn)斗過程模擬都依靠系統(tǒng)進(jìn)行判定,判定的依據(jù)主要靠數(shù)值進(jìn)行驅(qū)動。這個過程時間并不長,一場30分鐘的比賽通過模擬只要一分鐘,只不過比賽中的細(xì)節(jié)就難言“合理”了。
很多時候作為“教練”或者“職業(yè)經(jīng)理”你都無法決定比賽的走向,而單純的數(shù)值碾壓也常常會出現(xiàn)“意外”。這一點,有點類似于博彩,很多電競博彩平臺都有類似的功能供用戶游玩。
不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)值設(shè)計與不夠深度的戰(zhàn)斗玩直接拉低了游戲質(zhì)量。可悲的是,在這個細(xì)分品類中,這種設(shè)計卻是最常見的。
電競模擬經(jīng)營游戲也能二次元?甚至還能談戀愛?是的,前段時間在Steam上發(fā)售的《奇跡一刻》就是市面上少見的二次元題材的電競模擬經(jīng)營游戲。
這款游戲最大的亮點是增加了AVG系統(tǒng),游戲中有18位可以攻略的對象,其中有12位角色可以達(dá)成戀愛結(jié)局。該游戲還提供了少見的“雙主角”選擇,選擇男性主角與女性主角將對游戲的體驗產(chǎn)生巨大影響。
真的可以談戀愛
拳頭的《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》目前并沒有公布太多信息,但根據(jù)目前已有的資料來看,這款游戲同樣是一款融入了卡牌玩法的模擬經(jīng)營游戲。
不同的是,以往的大部分產(chǎn)品僅僅將“隊員進(jìn)行了卡牌數(shù)值定制,而拳頭的《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》還加入了策略卡、戰(zhàn)術(shù)卡、技能卡等內(nèi)容,玩家將可以在一場模擬的對局中根據(jù)實際情況搭配使用這些卡片,用卡牌細(xì)化戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)從而實現(xiàn)真正的運籌帷幄。
如果這款游戲最終的成品如同目前宣傳的一樣,那么正版+官方+創(chuàng)新性的玩法將有機(jī)會讓《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》站在這一細(xì)分品類的巔峰。
總的來說,電競模擬經(jīng)營類游戲是電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展下一個比較“畸形”的產(chǎn)物。這塊市場因為電子競技產(chǎn)業(yè)的火爆而受到關(guān)注,但難產(chǎn)優(yōu)秀作品。直到拳頭游戲的入局,才算是為這個品類帶來了的新的曙光。
電子競技產(chǎn)業(yè)目前仍處在快速發(fā)展的階段,未來這個品類的游戲?qū)⒆呦蚝翁庍€是一個未知數(shù)。就目前的情況來看,單機(jī)、獨立性質(zhì)的電競模擬經(jīng)營游戲的表現(xiàn)要遠(yuǎn)好過同類型的網(wǎng)游產(chǎn)品。
群魔亂舞的情況至少還會持續(xù)很長一段時間。