游戲出海:如何選擇聚合廣告平臺

來源:羅斯基
作者:羅斯基
時間:2021-09-10
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目前已有越來越多聚合廣告平臺,讓很多出海小白頭疼的便是應(yīng)該選擇哪個好呢?在這里我們列舉幾個主流聚合廣告平臺:IronSource、AppLovin MA、MoPub 、 AdMob,這些廣告平臺主要功能基本差異不大,主要區(qū)別是內(nèi)部框架、聚合邏輯及其精細化運營的能力。

備注:本文來自海外游戲發(fā)行AppQuantum的投稿內(nèi)容

我們在第一篇《小白出海日記——廣告變現(xiàn)最優(yōu)解實現(xiàn)整體增收》中整體介紹了廣告變現(xiàn)的基本流程和基本要素(聚合廣告平臺、競價、瀑布流、廣告請求等基本術(shù)語)。接下來,我們將會探討廣告變現(xiàn)過程中非常重要的一個工具——聚合廣告平臺,選擇適合自己的高效聚合平臺不僅能夠幫助你脫穎而出,而且是實現(xiàn)收益穩(wěn)定增長不可或缺的途徑。

在這篇小白出海日記二中,我們會對比介紹市場各大聚合平臺并列舉一些重要的操作步驟,結(jié)合我們實操過程中的具體案例教你如何你選擇最高效的聚合廣告平臺、如何設(shè)置和優(yōu)化瀑布流,從而實現(xiàn)收益穩(wěn)定增長。

如何選擇聚合廣告平臺 

目前已有越來越多聚合廣告平臺,讓很多出海小白頭疼的便是應(yīng)該選擇哪個好呢?在這里我們列舉幾個主流聚合廣告平臺:IronSource、AppLovin MA、MoPub 、 AdMob,這些廣告平臺主要功能基本差異不大,主要區(qū)別是內(nèi)部框架、聚合邏輯及其精細化運營的能力。如果團隊沒什么運營經(jīng)驗,沒有資源投入,但又希望能夠迅速獲得高回收,就比較推薦使用 AppLovin MAX,MAX的優(yōu)點是服務(wù)支持很細致,也會為你介紹其他廣告平臺的AM,提供waterfall優(yōu)化建議,同時平臺報表體驗非常好,數(shù)據(jù)分析比較全面,有實時的收入報表??傮w來說,AppLovin MAX是小白出海的第一推薦。

此外,確定使用哪個聚合廣告平臺后,不建議你直接忽略其他廣告平臺。相反,你需要同時關(guān)注其他聚合平臺并對比結(jié)合不同廣告平臺的優(yōu)劣勢,從而幫你進一步優(yōu)化自己的變現(xiàn)策略。  

如何選擇廣告平臺

確定了聚合平臺后,接下來就會面臨一個新問題——選擇哪些第三方廣告平臺?

首先,你要確定接入的第三方廣告平臺數(shù)量,基本上沒有數(shù)量限制。但不同聚合廣告平臺所支持的第三方廣告SDK數(shù)量有限,并不是數(shù)量越多越好,而是結(jié)合自己的需求去選擇。

我們建議你根據(jù)自身需求,結(jié)合廣告請求數(shù)量選擇不同第三方廣告源。根據(jù)以往我們實操經(jīng)驗,一般廣告請求在25個為最佳,原因主要有兩個:一個是用戶不會覺得廣告太多而導致用戶流失,二是這也為你留出更多優(yōu)化空間。

其次,添加最常用通用的第三方廣告平臺,在這里比較推薦:Facebook Audience Network、AdMob、Unity Ads、IronSource、AppLovin、Fyber等,其中IronSource和AppLovin也是我們前面推薦的聚合廣告平臺,這兩家均有自己的聚合。除了添加通用的第三方,還需要根據(jù)不同地區(qū)添加當?shù)刈钪髁鞲咝У牡谌健1热鐕鴥?nèi)主流——頭條、穿山甲、Sigmob、快手等,而前面提到的FB就不能在國內(nèi)使用。

總之,各家有各家優(yōu)劣勢,不同游戲在不同廣告平臺表現(xiàn)也不一樣。所以還是建議要根據(jù)自身需求、產(chǎn)品流量變現(xiàn)需求以及自身廣告技術(shù)能力選擇不同廣告平臺。不建議一直使用某幾個固定廣告平臺,而是通過不斷測試和結(jié)合不同產(chǎn)品變現(xiàn)需求進行調(diào)整和增加。在這里,我們提供一個在過往實操過程中跑的比較好模式:

  • Facebook Audience Network + 聚合廣告平臺其中一個network;

  • 非競價networks: Unity、AdMob、Fyber

使用聚合平臺有哪些流程

以上教你如何選擇接入市場上高效的network,接下來是設(shè)置成本/定價和廣告位。

在第一篇《小白出海日記——廣告變現(xiàn)最優(yōu)解實現(xiàn)整體增收》中我們有提到過如何設(shè)置CPM(Cost Per Mile),即每千次廣告展示所獲得收入?;玖鞒淌恰?/span>

1. 在設(shè)置成本之前,需要確定廣告請求位置(即廣告位,其英文表達在不同平臺有不同術(shù)語,在文章結(jié)尾我們會附上其所有英文表達)。

2. 設(shè)置完成本后,你需要選擇用哪個network展示廣告位和設(shè)置每個廣告位的CPM。

那么,如何設(shè)置更好地定價呢?首先,你需要對回傳的流量進行分析,了解用戶類型。展示成本取決于用戶的付費能力,用戶付費能力越高,其CPM越高。而不同國家用戶付費能力不同,因此按照按照不同地區(qū)劃分不同等級:T1——美國、英國、加拿大、新西蘭、澳大利亞;T2——大部分歐洲國家;T3——剩余其他大部分地區(qū)。(見以下截圖地區(qū)分布情況)

對于T1國家,我們建議出價$3,上限為$100;T2國家,建議在$1-$60;T3國家則為$20-$30。如果你發(fā)全球,目標用戶分布全球各地,那么建議你要注意CPI指標。安裝成本如果是5美分以下,那么其CPM也會很低。因此,就不會展示高價廣告。

目前,有一些廣告平臺有競價功能,所以可以在開始進行優(yōu)化前使用競價功能優(yōu)化變現(xiàn)。隨著市場競爭加大,現(xiàn)在越來越多廣告平臺已經(jīng)支持競價服務(wù)。那么廣告平臺的競價到底是怎么樣的呢?

舉個例子,某一款游戲的激勵廣告eCPM平均在$25,那么eCPM的上限可以在平均eCPM的三倍左右區(qū)間,即$75。也就是說,該款游戲的eCPM較高區(qū)間在$80左右,較低區(qū)間在$1左右。同時還需要注意的是,如果是在T1國家,成本設(shè)置在$3以下沒有什么意義,因為成本太低很難搶到量。

確定了CPM上限和下限后,就可以開始利用已有廣告平臺(ADN)填充瀑布流。這時要關(guān)注GEO和流量質(zhì)量,如果你的流量很貴高CPI,那么其CPM也相對應(yīng)會很高,也就意味著你的瀑布流主要集中于頂部(高質(zhì)量區(qū))。

優(yōu)化瀑布流(Waterfall)

使用聚合廣告平臺后,就需要考慮如何去分控不同廣告平臺的相關(guān)流量,Waterfall便由此而生,作為分控流量的工具以滿足優(yōu)化變現(xiàn)的需求。那么如何優(yōu)化/設(shè)置合理的Waterfall就非常重要了,這個過程也是如何高效購買到高質(zhì)量的廣告。上文提及到定價流程,買到的用戶質(zhì)量與設(shè)置的低價和上限有關(guān),用戶質(zhì)量越高,eCPM越高。而一般情況下,Waterfall關(guān)注兩個指標,提升填充率(Fill Rate)以及提升eCPM。Waterfall對接廣告平臺的順序會按照權(quán)重從上到下進行請求,權(quán)重一般也是按照eCPM從上到下進行設(shè)定。當上一層沒有返回廣告時就向下一層進行請求,直到有廣告返回,從而大幅度提升填充率。

eCPM的質(zhì)量直接影響Waterfall。我們建議要花1-2周時間收集大量的數(shù)據(jù)進行分析后,根據(jù)實際情況去具體設(shè)置Waterfall。

Waterfall計算權(quán)重依賴于eCPM。不過,不同的廣告位類型,不同的國家eCPM表現(xiàn)通常不一樣。所以為了更好地細分eCPM,我們通常會使用廣告位+國家(Placement+Country)的數(shù)據(jù)。如果數(shù)據(jù)統(tǒng)計不足,則使用平臺平均數(shù)據(jù),如果數(shù)據(jù)平臺數(shù)據(jù)不足,則使用默認值。這也是絕大多數(shù)Waterfall計算eCPM的邏輯。見以下截圖,我們推薦使用平臺平均數(shù)據(jù),然后按照地區(qū)查看填充率。填充率是廣告平臺已填充的展示次數(shù)的百分比,它的計算方法是廣告展示次數(shù)除以來自應(yīng)用的廣告請求數(shù)。因此,如果作為開發(fā)者來說,填充率越高越好,因為你的利潤取決于廣告展示次數(shù)。那么,我們?nèi)绾问褂眠@個指標進一步優(yōu)化呢?

建議可以嘗試同一廣告位置進行底價和非底價的設(shè)置。適度的使用這一方法,可以有效增加整體eCPM。不過,這種方式不要過多嘗試,因為這會大幅度降低展現(xiàn)率,請求廣告卻并沒有返回廣告,相當于浪費了整體的廣告展示情況。另外,底價不要設(shè)置過高,過高可能會導致相對較高而導致不能填充,從而Waterfall會請求下一權(quán)重的平臺,但實際沒有第一優(yōu)先級平臺的eCPM高。

比如,第一個平臺eCPM設(shè)置是10,系統(tǒng)內(nèi)部計算結(jié)果是7.5,由于沒有返回廣告所以向下一層進行請求。而第二個平臺可能出不到7.5,只達到5,第一個平臺反而沒有得到展示的機會。所以不要過高設(shè)置低價,建議可以根據(jù)自己的實際情況上浮20%—30%。

還有另一個指標可以作為參考的是利潤——關(guān)注一下你設(shè)置的成本和該成本下廣告位的利潤,如果利潤低于你設(shè)置的成本,可以考慮降低成本。

A/B測試

聚合廣告平臺也是通過大量的測試和數(shù)據(jù)收集統(tǒng)計進行處理。所以,在接入新廣告平臺后要進行分層測試,了解該廣告平臺的流量質(zhì)量。通常情況下,我們很難知道這個新的廣告平臺的填充率或CPM如何,也無法知道接入后對游戲的填充率和CPM有怎樣的影響。如果一個廣告平臺每一個廣告位的請求時間是6秒,那么意味著如果我們設(shè)置三個廣告位的話,總共時間將增加到18秒,請求時間大大增加。這就導致廣告得不到展示,也就買不到用戶,也就說明你的錢白花了。

此外,Waterfall的數(shù)量不是越多越好。因為我們不能預(yù)估新的Waterfall中廣告位/廣告平臺的質(zhì)量,這時我們就需要進行A/B測試——你可以創(chuàng)建2個Waterfall,即一個是現(xiàn)有的,一個是新增的,然后分別展示到2個不同用戶群體中。目前,有些聚合平臺已經(jīng)提供進行A/B測試的工具。還需要注意的是,如果在進行A/B測試時發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)波動很大,比如展示量下降了20%,有可能是因為適配問題或跟該廣告平臺有關(guān)。

廣告推送問題

廣告平臺在推送廣告時經(jīng)常會出現(xiàn)不合理推送問題,我們其中一個游戲Idle Light City(點亮城市)就遇到類似問題——這個游戲我們設(shè)置的用戶年齡在3歲以上,當一個4歲兒童在玩游戲時,廣告平臺展示了賭博類廣告。這就說明該廣告平臺設(shè)置了錯誤的參數(shù)。在出現(xiàn)這類問題后,我們無法及時知道,而是在收到用戶投訴后才進行處理。通常用戶在投訴時會發(fā)送截圖,然后根據(jù)截圖追蹤該廣告源;又或者在沒有截圖的情況下,某些廣告平臺(例如MAX)有廣告評價功能,可以通過該功能查出具體是來著哪個ADN。

結(jié)尾

選擇適合自己的聚合廣告平臺非常重要。在本篇文章中,我們結(jié)合過往經(jīng)驗總結(jié)出幾點我們認為比較重要的進行分享,要根據(jù)自己的產(chǎn)品情況和聚合的特點來匹配,同時要深入了解聚合的邏輯和產(chǎn)品流量變現(xiàn)的需求。此外,文中還未提及的一點——可以通過跟廣告平臺相關(guān)AM進行溝通提升你們的廣告位數(shù)量、填充率、競價測試等等,前提是你需要加大投放預(yù)算。

再者,在文章中我們只針對人工/手動優(yōu)化和傳統(tǒng)的waterfall模式進行探討。因為目前市場越來越多的廣告平臺開始支持競價功能,開發(fā)者可以嘗試不同競價方式,進行大量的測試和收集數(shù)據(jù),才能更高效選擇適合自己的廣告平臺。

相關(guān)術(shù)語

不同廣告平臺術(shù)語表達不同

例如:請求

IronSource — Instants

MAX — Ad Unit

Unity Ads, Mintegral, Fyber, InMobi — Placement

MyTarget — Slot

Smaato — Ad Space

Vungle — Placement Reference ID

Ogury — Ad Unit Id

Chartboost — Ad Location.

所以,建議你要關(guān)注每個平臺不同的術(shù)語表達方式,防止理解錯誤而導致錯誤的數(shù)據(jù)分析。例如,IronSource平臺上,有小問號標志的代表一些術(shù)語 ,可以點擊查看其具體解釋。

展示次數(shù)Impression — 即廣告有效展示的次數(shù)

廣告位 Placement — 即我們在廣告平臺上設(shè)置的廣告請求ID  

請求 Attempts —即廣告平臺的請求數(shù)

填充率 Fill rate — 在所有廣告請求中,廣告平臺返回廣告的次數(shù)所占廣告請求數(shù)的百分比。

勝出率 Win rate — 這里的Win是指競價成功且加載了廣告,即廣告競價勝出率=廣告請求/競價響應(yīng)量

競價廣告網(wǎng)絡(luò) Bidding network — 即支持通過應(yīng)用內(nèi)競價模式的廣告網(wǎng)絡(luò),一般按CPI計算。

非競價廣告網(wǎng)絡(luò) Non-bidding network — 即按照開發(fā)者設(shè)置的成本計算

關(guān)于 AppQuantum

AppQuantum是一家總部位于俄羅斯莫斯科的發(fā)行,總共有200+人。發(fā)行產(chǎn)品超過15款,總下載量達6000萬+。致力于休閑、中重度游戲的全球發(fā)行,類型不限;擅長放置、RPG、合成+PVP、策略類游戲,我們擁有強大的市場投放團隊,能夠為開發(fā)者提供精細化運營、產(chǎn)品優(yōu)化、變現(xiàn)等一站式服務(wù)。目前,公司希望與更多中國開發(fā)者建立深度穩(wěn)定的合作關(guān)系,幫助更多開發(fā)者高效出海。

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文章來源:羅斯基
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