Gamelook報道/相信不少人都有著一個向往魔法世界的夢。
近日,有不少二次元風(fēng)格手游發(fā)布了測試的預(yù)告,有的是漫改游戲如《從零開始的異世界生活:無限》,有的是IP續(xù)作如《魔女之泉4》。其中都少不了“魔法”,“異世界”等元素。就在今日,又一款魔法題材的二次元手游開啟了首次測試,那就是《靈魂潮汐》。截至目前《靈魂潮汐》在TapTap上已取得9.4分的評價。
《靈魂潮汐》由“鬼臉科技”開發(fā),該開發(fā)商2017年成立,《靈魂潮汐》是該公司的首部作品。值得一體的是,本作采取了市面上不多見的日式DRPG+養(yǎng)成的玩法。
相信很多玩家都聽說過ARPG(Action Role Playing Game),意思是動作角色扮演類游戲中,角色的動作與操作密切相關(guān)。而DRPG(Dungeons Role Playing Game)故名思意,其中“Dungeones”是地下城的意思,所以DRPG的核心自然是地下城,也就是俗稱的地牢。這種游戲的特點(diǎn),是玩家以第一人稱的視角在迷宮(地牢)中探索,層層推進(jìn)。DRPG最初可以追溯到1981年的游戲《巫術(shù)》。市面上《龍騎士之墓》、《女神異聞錄》、《露弗蘭的地下迷宮與魔女的旅團(tuán)》相信是大家比較熟悉的DRPG類型游戲。那么此部作品中是如何將這樣一個類型結(jié)合養(yǎng)成在游戲中呈現(xiàn)的呢?
另類的DRPG加養(yǎng)成玩法
不同于市面上的大多二次元風(fēng)格的RPG游戲,本作采用較為小眾的DRPG玩法,開發(fā)商也并未透露原因,從目前的玩家反饋來看,玩家們還認(rèn)為這種玩法挺新鮮的。
DRPG的核心玩法就是玩家需要管理好小隊(duì)的配置以及資源然后進(jìn)入到地下城迷宮的探險,如果在迷宮中沒有通關(guān)直接退出的話是需要再次攻克此迷宮的。“迷宮”要素在很多Rougelike的游戲中非常常見,迷宮也是Rougelike游戲中的重要元素之一,但在絕大部分RPG游戲中,迷宮多為玩家練級的地方。DRPG的迷宮則設(shè)計為需要玩家多次探索,各種陷阱、多個分岔路口和各種強(qiáng)力的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗,甚至有的還帶有解密元素,所以玩家更需要注重小隊(duì)的和搭配以及一些策略上的探索走法。
在迷宮中玩家最多可以攜帶六名不同的角色,在游戲中所有的角色稱之為“人偶”,人偶的獲取方式和大多是養(yǎng)成類游戲相同可以通過抽取獲得,這一點(diǎn)在后文會詳細(xì)介紹養(yǎng)成系統(tǒng)。每位人偶有四個不同的技能,目前筆者只解鎖了4個技能,可能后續(xù)還可以解鎖更多技能。不同的人偶技能也都不同,比如“薇姬娜”既有治療技能,也有輸出技能。
官方表示“在不同角色的陣容搭配上,單個角色的深挖+單角色的技能/天賦組合,您可能以為是個標(biāo)準(zhǔn)肉盾的角色,其實(shí)是個團(tuán)輔核心也說不定?”玩家可以根據(jù)自己的策略來選擇養(yǎng)成方向,在策略上不局限于一個套路,玩法更多樣化。
在迷宮上,本作沿襲了大部分DRPG里的元素,比如游戲中,你仍然可以去探索寶箱獲取獎勵,也要躲避陷阱,如果不躲避便會造成全隊(duì)掉血。
除了需要躲避陷阱,玩家在地圖上還要應(yīng)對機(jī)關(guān),機(jī)關(guān)中會用一些隨機(jī)的小游戲來判定你是否成功開啟機(jī)關(guān),如果失敗則會全隊(duì)扣血或者進(jìn)入到戰(zhàn)斗。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,本作主要以2D回合制形式,戰(zhàn)斗中以半自動的形式進(jìn)行,玩家的“人偶”會自動攻擊敵人,而無論是受到攻擊還是主動攻擊敵人都能為人偶恢復(fù)“sp”值,當(dāng)“sp”值達(dá)到100后便可按照人偶的技能順序釋放技能,同時,戰(zhàn)斗中,玩家還要兼顧在戰(zhàn)斗陣型,可以看出形式上有幾分市面上流行的自走棋的意思。
可以看出,本作的玩法主要還是以策略為主,玩家不光要注意迷宮中的走法策略,同時還要在進(jìn)入迷宮前,就要做好戰(zhàn)斗的陣容、站位等一系列的編排工作,不然倒在了最后一步路上可是一件讓玩家很抓狂的事情,不過好在目前還沒有太多玩家反映關(guān)卡難度大的問題。
除了迷宮的探索,本作還有一大玩法那就是角色的養(yǎng)成。養(yǎng)成的對象主要就是玩家在迷宮探索中會使用到的人偶,人偶分為品質(zhì)、等級、星級、以及技能升級等多個維度來升級,人偶等級不可以超過玩家等級,等級和星級的提升都可以提高人偶的四維屬性,而需要的材料基本都可以從迷宮中獲取,技能升級可以提高相應(yīng)技能的傷害。
人偶通過“祈愿”獲得,“祈愿”也就是本作中的商店系統(tǒng)?!捌碓浮敝锌梢灾苯荧@得人偶,也可以獲得人偶碎片以及“蘊(yùn)靈”,“蘊(yùn)靈”類似裝備也有品質(zhì)之分,可以裝備給人偶,從而使得人偶屬性獲得提升,每位人偶最多只能裝備三張“蘊(yùn)靈”,同時相應(yīng)的“蘊(yùn)靈”還有套裝效果。
可以說這是一套非常豐富的養(yǎng)成系統(tǒng),但同時也有玩家反映“游戲中的養(yǎng)成系統(tǒng)和DRPG聯(lián)系不大”。就筆者體驗(yàn)來說,目前游戲中養(yǎng)成系統(tǒng)主要是由抽人偶以及升級來組成,養(yǎng)成系統(tǒng)除了經(jīng)驗(yàn)值材料來自于迷宮中獲取,大部分養(yǎng)成材料來自于“祈愿”中,確實(shí)聯(lián)系性較少。養(yǎng)成系統(tǒng)幫助人偶們在屬性值上成長,但同時也削弱了本作的策略性,如果人偶的品質(zhì)與屬性不夠,遇到迷宮中較為難的敵人,也并不能通過策略性的操作補(bǔ)救。當(dāng)然,本作目前都還在測試中,并且官方表示“本次測試還有很多內(nèi)容沒有加入,如家園、時裝、cv系統(tǒng)等”畢竟這只是第一測試,改進(jìn)的空間還是很大的。
DRPG能否成為游戲的亮點(diǎn)?
通常對于手機(jī)RPG游戲來說,第三人稱的體驗(yàn)會比第一人稱更好,因?yàn)榈谌朔Q在操作上比第一人稱更容易,同時能獲取到更多迷宮信息或者戰(zhàn)斗都中的細(xì)節(jié)。所以本作中,并未采取與《龍騎士之墓》類似的第一人稱硬核玩法,而是選擇了更適合手游的第三人稱橫版2D風(fēng)格玩法,給玩家更好的體驗(yàn)。
DRPG雖然外表看起來很像Rougelike類型的游戲,但其實(shí)兩者還是有很大的不同的。Rougelike類型游戲的關(guān)卡是隨機(jī)生成的,所以會有很多的隨機(jī)元素在其中,但DRPG中這些你認(rèn)為的隨機(jī)元素其實(shí)是開發(fā)商在游戲中設(shè)計好的,所以關(guān)卡的設(shè)計是DRPG的核心,既需要把握游戲整體進(jìn)度也要調(diào)控質(zhì)量,所以DRPG類型的游戲非常考驗(yàn)制作人對于關(guān)卡的設(shè)計。這點(diǎn)上官方也表示“由于普通drpg后期迷宮和怪物的設(shè)定都存在雷同,特別是手游中這個問題會被放大。于是,在我們設(shè)定下的每一個迷宮都是平行的異世界?您可能剛才還在一片無盡的叢林中找不到北,而下一個迷宮您卻又要在一片賽博廢墟中手撕高達(dá)?”
就筆者體驗(yàn)來說,由于本作中自帶地圖路線,同時在一些“機(jī)關(guān)關(guān)卡”以及“陷阱關(guān)卡”上都很直觀的體現(xiàn)了出來,很大程度上的削減了玩家的上手難度,玩家可以很輕松的探索迷宮,但同時也少了些探險迷宮的樂趣,因?yàn)橥婕彝ㄟ^前幾關(guān)已經(jīng)大概了解了如何去通關(guān)迷宮了,從而變成了普通的刷副本。
當(dāng)然,從目前的玩家反映來說,這類情況還比較少,由于DRPG類型的游戲還是比較小眾的,大部分玩家還沉浸在DRPG帶來的新鮮感中,在這股新鮮能夠持續(xù)多久也就看開發(fā)商如何面對玩家的反饋?zhàn)龀稣{(diào)整了,也希望開發(fā)商在這段時間能夠很好的完善游戲。
符合劇情的美術(shù)設(shè)計
游戲講述一群特殊身份的人——人偶師從魔女手中拯救即將崩壞的世界的故事。在命運(yùn)的指引下,玩家成為人偶師,進(jìn)入治安隊(duì),一邊守護(hù)小鎮(zhèn),一邊展開神奇的“魔女境界”探索之路。玩家可以在這個奇妙的世界里與來自異世界的少女們一同生活、戰(zhàn)斗,一同探索世界的真相。本作中玩家便扮演著“人偶師”的身份,由于魔法世界的設(shè)定,本作的美術(shù)風(fēng)格以及人物立繪上都能感到些許哥特風(fēng)格。比如地圖中會運(yùn)用到修長盤踞的樹枝這樣的元素。同時加上人物的立繪,這也很符合了游戲中魔法世界的定位。
一般來說,DRPG類型的游戲在劇情上都會比較弱化,本作中劇情卻較為清晰。因?yàn)閯∏闀苿又婕姨剿鞑煌拿詫m,開發(fā)者也說過了,游戲中的迷宮場景切換會較大,所以劇情便起到了串聯(lián)的作用。同時,《靈魂潮汐》中的劇情運(yùn)用了較多的口頭語言,使得劇情沒有那么書面化,就如《中國式家長》中的對話,能夠拉近與玩家的距離,也使得游戲在劇情方面變得有趣許多。
綜合來說,本作汲取了大量其他作品的經(jīng)驗(yàn),同時選取了比較小眾的DRPG類型,對于手機(jī)游戲來說還是比較少見的,但同時DRPG游戲卻存在著節(jié)奏緩慢,難度硬核,玩法單一等問題,所以往后就要看開發(fā)商如何去完善這個游戲了,畢竟在很多同質(zhì)化的手游里,DRPG算是一個創(chuàng)新了。