主打體素風爽快射擊動作游戲,《ANNIE: Last Hope》末日下的追逐

來源: GameRes游資網
作者: 一元
時間:2019-12-19
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開發(fā)者想要在射擊游戲這個品類中,創(chuàng)作出相對具有自身獨特氣質的作品,可想而知是諸多不易。

拿起槍,對準目標,扣動扳機,這就是射擊游戲的標準動作。而在這標準動作之下,射擊游戲早已演變出豐富的內容和玩法。開發(fā)者想要在射擊游戲這個品類中,創(chuàng)作出相對具有自身獨特氣質的作品,可想而知是諸多不易。曾獲得2018IndiePlay金獎的《ANNIE: Last Hope》是一款體素風俯視角射擊動作游戲,日前已登陸Steam平臺發(fā)售EA版本。GameRes游資網采訪了開發(fā)主創(chuàng)大雄,分享《ANNIE》在創(chuàng)作過程的思考和經歷:

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我是大雄,是《ANNIE》的制作人。我們團隊叫Piexel Rice(像素飯),名字源于大家很喜歡像素風的美術表現,想深入研發(fā)這類風格的游戲。我們團隊最開始由4名核心成員組成,分別是2位美術和2位程序。

立項:俯視角射擊戰(zhàn)斗,有故事有起伏

在項目開始時,我們用MagicaVoxel軟件研究體素風格,做出了一些有趣的美術表現,于是決定做一款體素風格的產品。同時我們又都很喜歡射擊類型的游戲,俯視角很適合體素風格,所以最后就有了這款體素風格的俯視角射擊游戲《ANNIE: Last Hope》。

我們立項之初發(fā)現市面上以俯視角射擊為核心戰(zhàn)斗的產品,大多數還是偏街機、闖關,有些產品也會融入一些動作、解謎的元素,但這種戰(zhàn)斗體驗難免會有雷同感。于是我們希望能另辟蹊徑,在這個細分品類做出一些不一樣的體驗,所以選擇了末日世界觀背景,按照電影節(jié)奏去釋放內容,更加強調整體故事體驗,希望玩家能夠沉浸在Annie的故事里。戰(zhàn)斗方面也更強調關卡設計,目的是服務于玩家心流的起伏和故事的傳達,而不只是單純的突突突打喪尸。

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ANNIE的故事背景設定在90年代,變異的海洋生物入侵了城市,它們會尋找宿主寄生并進行控制。不僅人類會被控制,就連貨柜,汽車都無法避免,整個世界陷入混亂當中。故事講述男女主角杰克和安妮在逃亡過程中走散了,安妮經歷重重困難尋找杰克的下落。游戲的劇情主要以線性敘事手法和電影節(jié)奏去呈現。地圖的設定以故事背景為核心,結合關卡的主題和氛圍進行設計。

核心:真實槍械爽快射擊,Boss戰(zhàn)逐步升級

在《ANNIE: Last Hope》中,玩家可以攜帶4把武器和3種投擲道具,根據戰(zhàn)斗情況合理使用武器擊殺敵人。隨著游戲難度的提升,玩家可以購買更厲害的武器應對挑戰(zhàn)。

在射擊感方面,我們針對各種槍械調校出不同手感的射擊體驗。通過槍火特效、震屏、射擊頻率、彈道效果、受擊反饋等方式加強射擊打擊感。玩家在游戲里可以摧毀場景物件,不同的材質有不一樣的破壞呈現,營造出爽快的射擊感。

由于整體偏寫實題材,武器主要以符合客觀規(guī)律的真實槍械為主:

在橫向上,基于傷害、范圍、射程以及射速這幾個主要維度,我們剝離出了四個大類的槍械,用于對抗不同戰(zhàn)斗情況;

在縱向上,武器有對應的成長空間,在傷害和射程上會感受到明顯的區(qū)別的。

在正式版本中我們會繼續(xù)調整武器系統(tǒng),希望能進一步增加養(yǎng)成的可玩性。

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怪物方面,我們希望BOSS戰(zhàn)是有挑戰(zhàn)性的,并且能給玩家留下深刻印象,所以我們的BOSS戰(zhàn)都會有清晰的主題,和有層次變化的階段設定。

例如杰克章結束的怪物卡車,我們制作了5個階段,有著不同難度的挑戰(zhàn)提升,加上有表現力的氛圍變化,整場戰(zhàn)斗的演出效果還是很棒的。還有我們制作的廚師長,想在這種美術風格下,做一個有動作游戲感覺的BOSS,結果做出來還真有那個味,這也是我們第一個會跳的怪物哈哈。 

關于難度的問題,隨著玩家對游戲技巧的熟悉,以及購買了更強力的武器,戰(zhàn)斗難度會有提升,但整體差距不會很大。我們的初衷也不是希望游戲越來越難,而是希望隨著關卡的遞進,玩家能體驗到的內容更豐富。 

氛圍:多風格配樂,營造寫實末日喪尸潮

傳統(tǒng)體素風格偏Q版和簡約,不能滿足我們對寫實風格的定位,最終我們選擇了高精度寫實比例的體素風格。這種體素工藝能做出風格化突出的美術表現,并且開發(fā)效率高,很適合我們產品和團隊。

末日喪尸的氛圍主要通過環(huán)境信息、鏡頭、燈光、后處理、音樂等方式營造,比如場景里可以看到人類逃亡時的凌亂環(huán)境,慘烈的打斗痕跡等,還有場景中投放的碎片信息,以及Npc的對話。

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ANNIE規(guī)劃了很多寫實的場景,包括紐約街道、購物商場、停車場、郊外、學校、博物館等等。創(chuàng)作素材上,主要參考了現實場景和電影場景。

游戲音樂方面,我們最初嘗試使用搖滾樂來突出體素美術風格帶來的復古感與玩法的爽快感,但是后來發(fā)現,這種音樂風格,對于敘事與氛圍的支撐略顯單薄。所以,經過幾次混剪帶的嘗試,最終選用了電影配樂手法中的多風格化的作曲手段。在游戲里,你可以聽到管弦樂,鋼琴曲,搖滾,電子樂等等,而讓這些不同種類的音樂整體化,融合的手段,就是選用了電影配樂中常用的主題發(fā)展手法,讓主題音樂元素在各風格的音樂段落中,伴隨著游戲進程變化發(fā)展,比較好的烘托了玩法,氛圍與敘事感。

后續(xù):推出最后章節(jié),細化游戲體驗

《ANNIE: Last Hope》已經開發(fā)了2年,也剛上了Steam的EA版本。當前版本有兩章的游戲內容,包括11把武器,20多種怪物,4場Boss戰(zhàn)斗,大概游戲時長3-4小時。雖然是EA階段,游戲體驗完整度已經很高。接下來我們還要開發(fā)游戲的最后章節(jié),包括劇情的完結,新的武器,新的怪物和關卡挑戰(zhàn)。

游戲上線EA后,我們收到很多玩家寶貴的反饋,玩家對EA版本整體評價還不錯。大部分玩家喜歡游戲的美術表現和關卡設計,同時也反饋了當前版本不足的地方,我們接下來會認真分析這些信息,對游戲持續(xù)更新迭代,希望給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。


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