在《Rush Wars》停服后,《荒野亂斗》自然而然承載了Supercell更多的期望,而這款測試周期長達一年半、在2018年12月正式全球上線的多人實時射擊對戰(zhàn)游戲也沒有讓人失望,根據(jù)Sensor Tower的報告,《荒野亂斗》上線首年總收入達到4.22億美元。
收入貢獻上,按地區(qū)看韓國貢獻了最多的9400萬美元,占總收入22%;排第二的美國收入7300萬美元,占17%;德國以3500萬美元、8%的占比排在第三。亞洲地區(qū)的收入占比共達到34%。
按平臺看,Google Play反而貢獻了大部分的收入,以2.42億美元、57%的總收入占比領先與App Store的1.8億美元,43%占比。
需要注意的是,雖然《荒野亂斗》整年的全球收入在Supercell的產品列表中只能排在第三,居《部落沖突》和《皇室戰(zhàn)爭》之后,但它是Supercell在亞洲地區(qū)表現(xiàn)最好的產品。《荒野亂斗》這一年在亞洲地區(qū)營收達到1.43億美元,占到Supercell在整個亞洲地區(qū)營業(yè)額的38%。作為對比,排在第二的《部落沖突》收入為1.11億美元,大約占總數(shù)的30%,《皇室戰(zhàn)爭》則有9.89億美元的收入,占26%。
這些成績還是在游戲沒有登陸中國地區(qū)的情況下獲得的,如果全都不計算中國區(qū)的收入,《荒野亂斗》在這一年貢獻了Supercell在亞洲區(qū)收入的49%,而《部落沖突》占24%,《皇室戰(zhàn)爭》占21%。
在下載量方面,《荒野亂斗》在全球的安裝數(shù)達到1.41億次,其中巴西以1400萬次下載成為貢獻下載數(shù)最多的地區(qū),達到總數(shù)的10%;美國地區(qū)以1300萬次下載緊隨其后,俄羅斯則貢獻了1200萬次下載。
商店平臺方面,Google Play依然領先于App Store,以1.06億次下載占到總數(shù)的75%,App Store則有接近3500萬次的下載,《荒野亂斗》單次下載的收益大約為2.9美元。
在過去的一年,《荒野亂斗》是Supercell的產品中唯一一款以亞洲市場為主力營收地區(qū)的游戲,它的發(fā)布也是讓Supercell的亞洲區(qū)收入從去年的19%提升到今年的22%的主要原因之一。Supercell的全球五大收入市場分別是美國、德國、韓國、日本和中國(只計算iOS)。
雖然Supercell的產品都具有“全球通用”的特性,但一般來說在歐美地區(qū)都會普遍更受歡迎。而作為簡化過的MOBA式操作、以及有更直接對抗性體驗的《荒野亂斗》來說,顯然更受熱衷于競技游戲的亞洲玩家們的青睞。目前《荒野亂斗》國服版本還在籌備上線中,其在亞洲地區(qū)的完全潛力還有待解鎖。