研究了這些女性向爆款后,我們發(fā)現(xiàn)了一把制勝鑰匙

來源:羅斯基
作者:羅斯基
時間:2021-11-30
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隨著游戲品類、玩法和題材不斷被發(fā)掘,女性向產(chǎn)品逐漸被重視。同時,女性用戶的數(shù)量和付費能力也得到了見證。當前,女性向游戲已經(jīng)成為一大主流題材,越來越多的廠商開始加入這個賽道。那么當前女性向產(chǎn)品的市場狀況如何?哪些地區(qū)、哪些品類、哪些玩法更受歡迎呢?

隨著游戲品類、玩法和題材不斷被發(fā)掘,女性向產(chǎn)品逐漸被重視。同時,女性用戶的數(shù)量和付費能力也得到了見證。當前,女性向游戲已經(jīng)成為一大主流題材,越來越多的廠商開始加入這個賽道。那么當前女性向產(chǎn)品的市場狀況如何?哪些地區(qū)、哪些品類、哪些玩法更受歡迎呢?

本期我們結合羅斯基內容合作方OpenMediation企劃部出品的《2021年女性向手游市場研究報告》,從發(fā)展歷程、市場現(xiàn)狀、品類特點及代表產(chǎn)品等維度,詳細介紹女性向產(chǎn)品的趨勢和方向。

一、 女性向手游品類及案例分析

1. 《High Heels!》

《High Heels!》上線于2020年12月,是超休閑女性向頭部產(chǎn)品。Top5地區(qū)中,美國為該游戲最大流量池,獲客時間主要在2021年2月,第二大流量池的印度獲客時間集中在2021年5月。目前該游戲用戶量呈下降趨勢。

美術風格

畫風:游戲的畫風是3D卡通,在正常的人物基礎上將人物動作夸張化,做出一些現(xiàn)實生活中無法做出的動作,吸引玩家的眼球。

元素設計:游戲堆疊的元素是高跟鞋的鞋跟,通過堆疊出現(xiàn)實生活中不可能出現(xiàn)的高跟鞋高度,使玩家的獵奇心理得到滿足。

游戲中的主角都是女性人物,且動作都極度妖嬈,人物在外形設計上主要迎合了歐美地區(qū)大部分人群的審美喜好。

游戲特色一:高跟鞋成為堆疊元素,皮膚造型是主要的外圍系統(tǒng)

玩家通過控制人物在前進過程中穿上高跟鞋并收集鉆石,通過各種障礙到達時尚大舞臺。游戲過程中可能會因為經(jīng)過障礙物而減少高跟鞋的堆疊層數(shù),因此在行走的過程中除了收集道具,還需要思考如何盡可能少觸碰到障礙物。

游戲結束后玩家可以解鎖各種新造型,當玩家收集到了足夠多的角色之后,可以自身喜好去設計喜歡的人物風格。

游戲特色二:IAA為主,通過解鎖皮膚吸引玩家點擊廣告

游戲采用混合變現(xiàn)

IAP:應用內購買免廣告特權

IAA:Banner始終位于屏幕下方,不會影響玩家游戲體驗。通關后,會隨機出現(xiàn)插屏廣告,廣告結束后才能查看游戲分數(shù)。

激勵視頻的播放方式有兩種:

a. 在游戲中玩家可以試穿不同樣式的高跟鞋,如果想要獲得該款式高跟鞋的永久使用權就需要觀看激勵視頻。

b. 每一關結束之后,玩家會收集到一定數(shù)量的角色碎片,在碎片收集完成后如果想要獲得新角色也需要觀看激勵視頻。如果玩家中途關閉此類視頻,則無法獲得獎勵。

2. 《Project Makeover》

《Project Makeover》由Magic Tavern在2019年11月發(fā)行,Top5地區(qū)中,美國獲客時間集中在2020年11月和2021年1月,且美國為該游戲最大流量池,其它幾個地區(qū)獲客路徑與美國基本一致。

美術品質及音樂品質:3D卡通結合聲音特效,使劇情逼真增加玩家沉浸感

游戲特色一:生活模擬和三消相結合,玩法上結合兩個最熱門女性向游戲品類

游戲特色二:三種不同的貨幣體系和高自由度的服飾搭配

游戲特色三:與主流生活模擬類游戲有所不同,該游戲采用純IAP

二、 女性向手游特點總結

1. 超休閑女性向游戲

從全球超休閑女性向游戲熱門地區(qū)DAU來看,超休閑女性向用戶總體漲幅較大,頭部地區(qū)均未出現(xiàn)縮水情況。美國為最大流量池,且環(huán)比增長191%;位于尾部的越南雖整體流量較少,但環(huán)比增長最為明顯,為684%。

從全球超休閑女性向熱門地區(qū)IAP來看,總體市場呈上漲趨勢,美國為付費主力軍且環(huán)比上漲65%,緊隨其后的日本 環(huán)比上漲在熱門地區(qū)中最高(+105%),頭部地區(qū)中,僅俄羅斯市場縮水5%,中國(iOS)縮水40%。

整體來看,在熱門地區(qū)中,用戶體量與變現(xiàn)能力雙佳的有美國,而日本用戶數(shù)量雖然不多,但IAP變現(xiàn)能力較強,側面反映出日本玩家優(yōu)異的付費能力。

從DAU上看,雖然有敏捷操作-堆疊類頭部游戲《High Heels!》 《Hair Challenge》的產(chǎn)生,但從Top10整體榜單來看,生活模擬類游戲( 《Project Makeover》《Phone Case DIY》《Sculpt people》《Jelly Dye》《Deep Clean Inc. 3D》《Acrylic Nails!》)占比更大,可知目前女性向超休閑游戲熱門品類仍為生活模擬。

從超休閑女性向IAP來看,頭部游戲IAP總體上漲, 《Project Makeover》為女性向超休閑游戲貢獻了主要的IAP收益且上漲69%,位于腰部的《Jelly Dye》IAP上漲最高(+2646%)但總體營收較少。

超休閑女性向游戲DAU Top10榜單中,活躍用戶數(shù)以及下載量都靠近頭部的游戲為《Project Makeover》。而《 Barbie Dreamhouse Adventures》雖未擠進超休閑女性向游戲DAUtop10榜單內,但營收能力相對較強。

核心玩法:通常為單一玩法,主題與女性生活緊緊相扣

生活模擬:通常為模擬女性生活中的某一項活動,以美發(fā)和美甲為主,在造型的搭配上注重玩家主觀審美,多數(shù)時候沒有評分標準,玩家可以根據(jù)自己的審美和喜好去設計自己想要的風格,相比于評分制的生活模擬類游戲,該類給了玩家較大的自由度。

模擬裝扮:模擬裝扮類的超休閑游戲分兩種,一種僅為了搭配出現(xiàn)實生活中比較難實現(xiàn)的造型,這類游戲通常對游戲的輸贏不太看重,另一種會出現(xiàn)一個比賽場合,比賽結果出來之前,玩家需要迎合游戲設定的審美標準去給游戲中的女孩搭配造型。

敏捷操作-堆疊:堆疊類游戲的玩法多數(shù)是堆疊單一元素,在游戲人物的皮膚和造型上會有一些變化,單局游戲花費的時長一般比較短。

敏捷操作-時機操作:玩家需要在游戲中角色走路的過程中做出正確的選擇,錯誤的選擇將導致游戲失敗無法通關。

美術品質及音樂品質:超休閑游戲主要畫風為3D卡通

美術品質:超休閑女性向游戲主要畫風為3D卡通,因為超休閑女性向游戲游戲主打的元素是獵奇,用3D卡通能夠最大限度的實現(xiàn)這些動作和元素的組合,比如一些在現(xiàn)實生活中不可能出現(xiàn)的沖上云霄的高跟鞋,或者一些夸張的動作和身體部位。另外,有少部分模擬裝扮類游戲會將畫風設置為寫實風格以提升玩家在游戲中的沉浸感。

色彩風格及游戲元素:女性向游戲的色彩以暖色調為主,冷色作為點綴。游戲中的主要元素通常以女性日常生活中常用的元素為主,例如高跟鞋、長頭發(fā)、長指甲,裙子等。

人物風格:由于超休閑類的女性向游戲主要的受眾在歐美地區(qū),這類游戲中人物的畫風也迎合了歐美地區(qū)對女性的審美喜好,從膚色到身材到面部特征,都極具歐美特色。

音效:敏捷操作類的游戲一般會有一些特效聲音,例如高跟鞋敲地板,劃過鋼管的聲音,游戲成功或者失敗后的歡呼聲,一些模擬類游戲會有除了特效聲之外的背景音樂,音樂和美術相結合才能帶給玩家較好的游戲體驗。

關卡設計:通關時間短,且通關要求簡單

超休閑女性向游戲的關卡設置總體比較簡單,因此通關時間相較其它核度的游戲較短。部分游戲對通關沒有明確的任務要求,換言之,游戲給了玩家極大的自由度,例如模擬裝扮類游戲《Makeup Artist》中,并沒有明確的通關標準,每一個關卡中,玩家都可以根據(jù)自己的喜好為游戲中的人物設計自己喜歡的妝容。

關卡遞增初期,阻礙通關的元素會隨關卡升級增多,但到關卡遞增后期,阻礙通關的元素不會出現(xiàn)太大變化。取而代之的是游戲中人物的皮膚選項會更多,玩家可以根據(jù)自己的喜好對人物的外觀進行更換和重組。例如頭部游戲《High Heels!》,隨著玩家通過關卡后收集的元素越來越多,游戲主角的外觀就會有更多魔性搭配。

為提升玩家游戲體驗,每一關都極度簡單會導致用戶流失的速度較快,因此游戲常采用混搭式關卡設計,難易程度上會把握:易-易-難,或者易-難-易,在幾個簡單關卡之后出現(xiàn)一個稍難關卡, 避免玩家對游戲快速失去興趣。

外圍系統(tǒng):簽到和皮膚設計是多數(shù)游戲的標準化設置。

皮膚的豐富性是保障玩家對貨幣/皮膚有長久需求的根本。在游戲進程中,玩家可以試穿不同款式的皮膚,試穿后如果想要得到該款皮膚的永久使用權,可以通過游戲中獲得的金幣或觀看激勵視頻廣告獲取,但是游戲中獲取的金幣數(shù)量通常較少,需要玩家通過很多關卡才能收集到足量的金幣換取皮膚。

簽到設計通常是為了獲取游戲中的貨幣,購買皮膚和道具,隨著簽到天數(shù)的增加,獲得的簽到獎勵會越來越豐厚,一定程度上提升了玩家對簽到獎勵的期待感,可以有效提升用戶留存。

變現(xiàn)設計:一般采用IAA變現(xiàn)方式,Banner、插屏廣告、激勵視頻的位置相對統(tǒng)一。

和其它超休閑游戲一樣,超休閑女性向游戲通常的變現(xiàn)方式是IAA。

Banner一般放在屏幕下方,不會遮擋玩家游戲時的視線。

關卡結束后,通常會先彈出插屏廣告,之后才出現(xiàn)結算頁面,但廣告可以在5秒后關閉。

超休閑女性向游戲中的激勵視頻多數(shù)設置在獲取皮膚或道具的界面。


2. 休閑女性向游戲

從休閑女性向游戲DAU熱門地區(qū)來看,全球用戶漲幅普遍較小,Top10地區(qū)中,印度為休閑女性向游戲最大的流量池,且DAU保持增長(+7%);位于尾部的泰國雖整體的流量較少,但環(huán)比增長最為明顯,增長了34%。

從休閑女性向IAP熱門地區(qū)來看,總體市場輕微縮水,美國為休閑女性向游戲營收主力軍,日本休閑女性向游戲營收也相對可觀,是除美國之外營收最好的地區(qū)。

整體來看,在熱門地區(qū)中,用戶體量與變現(xiàn)能力雙佳的是美國。

從DAU上看,休閑女性向游戲Top10榜單,雖然最頭部的游戲為消除類游戲(《Candy Crush Saga》),但整體情況來看模擬類游戲占比更高。其中《Subway Princess Runner》《Township》和《Supermarket Game》均為模擬類游戲,且《Supermarket Game》游戲增長速度較快,可知目前模擬類游戲仍是休閑類女性向游戲中較受歡迎的品類。

從休閑女性向IAP來看,頭部和尾部游戲IAP總體上漲, 其中, 位于尾部的《Dragon Raja》和《Game of Sultans - Royal Pets》收益增長最快,分別為204%和211%。

《Candy Crush Saga》和《Township》作為老游持續(xù)發(fā)力,用戶體量和變現(xiàn)收益能力俱佳,其中,《Township》在用戶減少的情況下仍能保持收益的增長。

核心玩法:通常為融合玩法,設有一條主線玩法和多個圍繞主線玩法展開的支線玩法。

在休閑類女性向游戲中,通常會在一個主線玩法的基礎上附帶一些其它玩法的小游戲,例如Playrix的《Township》,主要玩法是模擬經(jīng)營,但游戲中會不定時在小鎮(zhèn)里根據(jù)現(xiàn)實生活中的時間節(jié)點(例如萬圣節(jié),圣誕節(jié)等),加入一些消除類、敏捷操作類等小游戲來使用戶獲取模擬經(jīng)營中所需的貨幣或者游戲道具。 模擬經(jīng)營類游戲通常沒有明顯的關卡設置,經(jīng)營的好壞只決定玩家等級晉升的快慢。

消除類游戲《夢幻花園》更為典型,主線玩法為三消,在三消的基礎上加入了模擬建造,游戲通關后就可以為自己的房子增加新的裝飾,但因為三消+模擬建造的搭配容易使玩家產(chǎn)生疲勞感,在游戲中會不定時的加入一些密室逃脫類的益智小游戲,這樣做可以增加用戶對后續(xù)游戲的期待值,保證用戶的留存。

美術品質及音樂品質:背景音樂受節(jié)日影響,不同節(jié)日會有不同風格的背景音樂。

休閑類女性向游戲的主流畫風有兩種:3D卡通和寫實風。3D卡通的畫風主要集中在模擬經(jīng)營類游戲,比如《Township》。

模擬養(yǎng)成類游戲會采用寫實風格,例如《Anime Pregnant Mother Simulator: Family Life》,完全的寫實風格讓玩家在模擬養(yǎng)成類游戲中體驗到真實的戀愛、懷孕、結婚等,讓有過此類經(jīng)驗的玩家有共情感,沒有此類經(jīng)驗的玩家有新鮮感。

音樂上,部分休閑游戲的音樂會根據(jù)時令的變化而變化,比如《Township》的背景音樂會在萬圣節(jié)的時候降調,在圣誕節(jié)的時候在背景音樂里加入鈴鐺聲?!禖andy Crush Saga》在每一個板塊中的聲音都有所變化,并且會根據(jù)不同特效的產(chǎn)生配合不同的特效音樂。

關卡設計:模擬類沒有明確的關卡,消除類需要通過關卡完成游戲。

模擬類游戲通常沒有明確的關卡設計和通關要求,而是不斷的提升玩家的等級解鎖更多的經(jīng)營項目。代表性的模擬經(jīng)營游戲《My Café》就是通過完成指定任務提升游戲等級,解鎖更多的餐食搭配和種植的作物,滿足餐廳里客人的需求,餐廳經(jīng)營程度會影響游戲等級升級的快慢,而不會像消除類游戲一樣失去生命值。

消除類游戲通常會有明確的通關目標,例如游戲《Bubble Witch 3 Saga》,需要玩家完成每一關的任務,通過關卡之后才能點亮地圖上每一個小圖標,解鎖新的關卡,隨著關卡升級,通關難度會遞增,但通常在一關較難通過的關卡之后會有1-2關較為簡單的關卡,避免玩家因重復通關而對游戲失去耐心。

外圍系統(tǒng):故事線提升玩家游戲興趣,隨機寶箱減少游戲難度。

休閑女性向游戲中通常會有一個比較完整的故事線串起整個游戲,完整的故事線會引導玩家跟隨故事進行游戲的下一步探索,同時也保證了用戶留存 。故事主題通常會是尋寶、解鎖、擴大經(jīng)營等,而不是像男性向游戲一樣以拯救世界、峽谷召喚為主題,故事的線索也通常比較溫柔,沒有明顯的“斗爭” 或“攻擊”等字眼,比較符合女性玩家的閱讀喜好。

多數(shù)游戲中每天會有一個免費的隨機寶箱可以領?。ú灰欢ㄊ窃诤灥降臅r候),寶箱里是游戲中所需要的素材,為玩家進行游戲減少一定難度,寶箱通常不和簽到獎勵重合,這樣可以提升玩家對游戲的期待值。

變現(xiàn)設計:通常采用混合變現(xiàn),IAP占比更大。

少量游戲完全使用IAP,比如《Township》,完全依靠IAP變現(xiàn),主要因為《Township》的用戶數(shù)量穩(wěn)定,并且廣告帶來的少量收益并不能直接解決玩家在經(jīng)營小鎮(zhèn)時遇到的財政緊縮問題。

休閑類女性向游戲通常只有激勵視頻廣告位,在通關類游戲的關卡開始之前、結束之后出現(xiàn)按鈕,或者當玩家生命值耗盡但未能通關的時候出現(xiàn),比如《Candy Crush Saga》,在游戲開始前,會隨機出現(xiàn)觀看廣告獲取游戲道具的激勵視頻,隨機的廣告并不會過多增加玩家對廣告的厭惡,同時也讓玩家體驗到道具的用處,愿意花錢購買道具。

3. 中重度女性向游戲

日本玩家對中重度女性向游戲偏愛有加,用戶體量增長,內購營收較多。

卡牌類游戲用戶付費比例高, 《Fate/Grand order》為中重度女性向游戲帶來大部分收益。

核心玩法:通常為融合玩法,一條主線玩法加支線玩法。

美術品質及音樂品質:通常為精美的日系二次元畫風。

關卡設計:通常是以一個完整的故事線串起整個游戲。

外圍系統(tǒng):局外成長系統(tǒng),讓玩家贏在起跑線。

變現(xiàn)設計:除固定設計外,還有限量商品刺激玩家消費欲望。

三、 女性向手游發(fā)展現(xiàn)狀

美國、印度、巴西穩(wěn)居女性向游戲流量池Top3地位,且各地區(qū)熱度均大幅增長。位于尾部地區(qū)的加拿大雖體量較小,但漲幅最為明顯(+236%);其中《High Heels!》《Hair Challenge》和《fashion battle-dress to win》(均為超休閑游戲) 為這些地區(qū)和其增長貢獻了大部分流量。

此外,排名第四的印尼也保持穩(wěn)定增長,其流量貢獻主要來自于休閑類游戲《Candy Crush Saga》。

各地區(qū)中,女性向游戲總體IAP有所下降,是中重度和休閑類女性向游戲的營收下跌導致的。

日本是IAP變現(xiàn)收入最高的國家,但內購營收有所下降(-8%),主要受頭部游戲營收增長乏力的影響。

美國在IAP變現(xiàn)收入中排名第二,且有輕微增長(+2%),與《Project Makeover》《Candy Crush Saga》等頭部游戲的營收增長有關。

女性向游戲Top15玩法中,生活模擬類依然是最熱門的玩法,且保持高速增長, 除老游之外,新游《Phonecase DIY》和《Sculpt People》的爆火也為該品類的增長貢獻了部分流量。

敏捷操作-堆疊類游戲漲勢最佳,與頭部游戲《High Heels!》和《Hair Challenge》的爆火有關。消除類游戲活躍度略微下降,可能與該玩法沒有新游上架有關。

模擬裝扮類(+60%)的增長與頭部游戲《fashion battle-dress to win》的爆火有關。

各玩法中,卡牌類游戲內購營收穩(wěn)居第一,但該玩法總體IAP有所下降(-12%),頭部游戲的營收下降是該品類游戲總體營收下降的主要原因。

消除類整體流量有所下滑,雖頭部游戲《Candy Crush Saga》等收入有輕微增長,但腰部游戲的營收大幅下降導致了該品類游戲總體營收下跌。

模擬經(jīng)營類游戲收入有所增長(13%),與頭部游戲《Township》的收入穩(wěn)定增長以及新游《Family Farm Adventure》的出現(xiàn)有關。

各核度DAU中,超休閑女性向游戲的用戶增長迅速(+193%),頭部游戲《Project Makeover》、新游《Hair Challenge》等為該核度貢獻了大部分流量。

從IAP來看,內購營收依然集中在中重度和休閑類游戲,中重度和休閑類游戲應用內付費輕微下降,可能因為2020年9月~2021年2月這個時間段內存在新年和圣誕節(jié)兩個大促銷節(jié)點,通過運營活動提高了內購營收。

超休閑游戲雖IAP占比較小,但營收有所增長,主要原因在于超休閑游戲從純IAA變現(xiàn)向混合變現(xiàn)偏移(IAP主要為購買一次性免廣告權), 其中頭部游戲《Project Makeover》和《High Heels!》等為該核度貢獻了大部分收益。

四、 女性向游戲發(fā)展歷程

1. 萌芽期(1994~2005)

女性向游戲開始萌芽,以乙女類游戲為主,部分游戲開始加入女性向元素。

2. 形成期(2006~2012)

PC端女性向基本成型,女性向游戲向手游端遷移。

3. 發(fā)展期(2013~2016)

手游端女性向游戲逐漸發(fā)展成熟,女性向元素出現(xiàn)在越來越多的玩法中。

4. 成熟期(2017~2018)

故事線女性向游戲融合進多個玩法中。

5. 蓬勃期(2019至今)

女性向開始輕度化,發(fā)展得愈加成熟,在多個玩法、題材中表現(xiàn)優(yōu)異。

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文章來源:羅斯基
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