研究了這些女性向爆款后,我們發(fā)現(xiàn)了一把制勝鑰匙

來源:羅斯基
作者:羅斯基
時(shí)間:2021-11-30
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隨著游戲品類、玩法和題材不斷被發(fā)掘,女性向產(chǎn)品逐漸被重視。同時(shí),女性用戶的數(shù)量和付費(fèi)能力也得到了見證。當(dāng)前,女性向游戲已經(jīng)成為一大主流題材,越來越多的廠商開始加入這個(gè)賽道。那么當(dāng)前女性向產(chǎn)品的市場(chǎng)狀況如何?哪些地區(qū)、哪些品類、哪些玩法更受歡迎呢?

隨著游戲品類、玩法和題材不斷被發(fā)掘,女性向產(chǎn)品逐漸被重視。同時(shí),女性用戶的數(shù)量和付費(fèi)能力也得到了見證。當(dāng)前,女性向游戲已經(jīng)成為一大主流題材,越來越多的廠商開始加入這個(gè)賽道。那么當(dāng)前女性向產(chǎn)品的市場(chǎng)狀況如何?哪些地區(qū)、哪些品類、哪些玩法更受歡迎呢?

本期我們結(jié)合羅斯基內(nèi)容合作方OpenMediation企劃部出品的《2021年女性向手游市場(chǎng)研究報(bào)告》,從發(fā)展歷程、市場(chǎng)現(xiàn)狀、品類特點(diǎn)及代表產(chǎn)品等維度,詳細(xì)介紹女性向產(chǎn)品的趨勢(shì)和方向。

一、 女性向手游品類及案例分析

1. 《High Heels!》

《High Heels!》上線于2020年12月,是超休閑女性向頭部產(chǎn)品。Top5地區(qū)中,美國(guó)為該游戲最大流量池,獲客時(shí)間主要在2021年2月,第二大流量池的印度獲客時(shí)間集中在2021年5月。目前該游戲用戶量呈下降趨勢(shì)。

美術(shù)風(fēng)格

畫風(fēng):游戲的畫風(fēng)是3D卡通,在正常的人物基礎(chǔ)上將人物動(dòng)作夸張化,做出一些現(xiàn)實(shí)生活中無法做出的動(dòng)作,吸引玩家的眼球。

元素設(shè)計(jì):游戲堆疊的元素是高跟鞋的鞋跟,通過堆疊出現(xiàn)實(shí)生活中不可能出現(xiàn)的高跟鞋高度,使玩家的獵奇心理得到滿足。

游戲中的主角都是女性人物,且動(dòng)作都極度妖嬈,人物在外形設(shè)計(jì)上主要迎合了歐美地區(qū)大部分人群的審美喜好。

游戲特色一:高跟鞋成為堆疊元素,皮膚造型是主要的外圍系統(tǒng)

玩家通過控制人物在前進(jìn)過程中穿上高跟鞋并收集鉆石,通過各種障礙到達(dá)時(shí)尚大舞臺(tái)。游戲過程中可能會(huì)因?yàn)榻?jīng)過障礙物而減少高跟鞋的堆疊層數(shù),因此在行走的過程中除了收集道具,還需要思考如何盡可能少觸碰到障礙物。

游戲結(jié)束后玩家可以解鎖各種新造型,當(dāng)玩家收集到了足夠多的角色之后,可以自身喜好去設(shè)計(jì)喜歡的人物風(fēng)格。

游戲特色二:IAA為主,通過解鎖皮膚吸引玩家點(diǎn)擊廣告

游戲采用混合變現(xiàn)

IAP:應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買免廣告特權(quán)

IAA:Banner始終位于屏幕下方,不會(huì)影響玩家游戲體驗(yàn)。通關(guān)后,會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)插屏廣告,廣告結(jié)束后才能查看游戲分?jǐn)?shù)。

激勵(lì)視頻的播放方式有兩種:

a. 在游戲中玩家可以試穿不同樣式的高跟鞋,如果想要獲得該款式高跟鞋的永久使用權(quán)就需要觀看激勵(lì)視頻。

b. 每一關(guān)結(jié)束之后,玩家會(huì)收集到一定數(shù)量的角色碎片,在碎片收集完成后如果想要獲得新角色也需要觀看激勵(lì)視頻。如果玩家中途關(guān)閉此類視頻,則無法獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

2. 《Project Makeover》

《Project Makeover》由Magic Tavern在2019年11月發(fā)行,Top5地區(qū)中,美國(guó)獲客時(shí)間集中在2020年11月和2021年1月,且美國(guó)為該游戲最大流量池,其它幾個(gè)地區(qū)獲客路徑與美國(guó)基本一致。

美術(shù)品質(zhì)及音樂品質(zhì):3D卡通結(jié)合聲音特效,使劇情逼真增加玩家沉浸感

游戲特色一:生活模擬和三消相結(jié)合,玩法上結(jié)合兩個(gè)最熱門女性向游戲品類

游戲特色二:三種不同的貨幣體系和高自由度的服飾搭配

游戲特色三:與主流生活模擬類游戲有所不同,該游戲采用純IAP

二、 女性向手游特點(diǎn)總結(jié)

1. 超休閑女性向游戲

從全球超休閑女性向游戲熱門地區(qū)DAU來看,超休閑女性向用戶總體漲幅較大,頭部地區(qū)均未出現(xiàn)縮水情況。美國(guó)為最大流量池,且環(huán)比增長(zhǎng)191%;位于尾部的越南雖整體流量較少,但環(huán)比增長(zhǎng)最為明顯,為684%。

從全球超休閑女性向熱門地區(qū)IAP來看,總體市場(chǎng)呈上漲趨勢(shì),美國(guó)為付費(fèi)主力軍且環(huán)比上漲65%,緊隨其后的日本 環(huán)比上漲在熱門地區(qū)中最高(+105%),頭部地區(qū)中,僅俄羅斯市場(chǎng)縮水5%,中國(guó)(iOS)縮水40%。

整體來看,在熱門地區(qū)中,用戶體量與變現(xiàn)能力雙佳的有美國(guó),而日本用戶數(shù)量雖然不多,但I(xiàn)AP變現(xiàn)能力較強(qiáng),側(cè)面反映出日本玩家優(yōu)異的付費(fèi)能力。

從DAU上看,雖然有敏捷操作-堆疊類頭部游戲《High Heels!》 《Hair Challenge》的產(chǎn)生,但從Top10整體榜單來看,生活模擬類游戲( 《Project Makeover》《Phone Case DIY》《Sculpt people》《Jelly Dye》《Deep Clean Inc. 3D》《Acrylic Nails!》)占比更大,可知目前女性向超休閑游戲熱門品類仍為生活模擬。

從超休閑女性向IAP來看,頭部游戲IAP總體上漲, 《Project Makeover》為女性向超休閑游戲貢獻(xiàn)了主要的IAP收益且上漲69%,位于腰部的《Jelly Dye》IAP上漲最高(+2646%)但總體營(yíng)收較少。

超休閑女性向游戲DAU Top10榜單中,活躍用戶數(shù)以及下載量都靠近頭部的游戲?yàn)椤禤roject Makeover》。而《 Barbie Dreamhouse Adventures》雖未擠進(jìn)超休閑女性向游戲DAUtop10榜單內(nèi),但營(yíng)收能力相對(duì)較強(qiáng)。

核心玩法:通常為單一玩法,主題與女性生活緊緊相扣

生活模擬:通常為模擬女性生活中的某一項(xiàng)活動(dòng),以美發(fā)和美甲為主,在造型的搭配上注重玩家主觀審美,多數(shù)時(shí)候沒有評(píng)分標(biāo)準(zhǔn),玩家可以根據(jù)自己的審美和喜好去設(shè)計(jì)自己想要的風(fēng)格,相比于評(píng)分制的生活模擬類游戲,該類給了玩家較大的自由度。

模擬裝扮:模擬裝扮類的超休閑游戲分兩種,一種僅為了搭配出現(xiàn)實(shí)生活中比較難實(shí)現(xiàn)的造型,這類游戲通常對(duì)游戲的輸贏不太看重,另一種會(huì)出現(xiàn)一個(gè)比賽場(chǎng)合,比賽結(jié)果出來之前,玩家需要迎合游戲設(shè)定的審美標(biāo)準(zhǔn)去給游戲中的女孩搭配造型。

敏捷操作-堆疊:堆疊類游戲的玩法多數(shù)是堆疊單一元素,在游戲人物的皮膚和造型上會(huì)有一些變化,單局游戲花費(fèi)的時(shí)長(zhǎng)一般比較短。

敏捷操作-時(shí)機(jī)操作:玩家需要在游戲中角色走路的過程中做出正確的選擇,錯(cuò)誤的選擇將導(dǎo)致游戲失敗無法通關(guān)。

美術(shù)品質(zhì)及音樂品質(zhì):超休閑游戲主要畫風(fēng)為3D卡通

美術(shù)品質(zhì):超休閑女性向游戲主要畫風(fēng)為3D卡通,因?yàn)槌蓍e女性向游戲游戲主打的元素是獵奇,用3D卡通能夠最大限度的實(shí)現(xiàn)這些動(dòng)作和元素的組合,比如一些在現(xiàn)實(shí)生活中不可能出現(xiàn)的沖上云霄的高跟鞋,或者一些夸張的動(dòng)作和身體部位。另外,有少部分模擬裝扮類游戲會(huì)將畫風(fēng)設(shè)置為寫實(shí)風(fēng)格以提升玩家在游戲中的沉浸感。

色彩風(fēng)格及游戲元素:女性向游戲的色彩以暖色調(diào)為主,冷色作為點(diǎn)綴。游戲中的主要元素通常以女性日常生活中常用的元素為主,例如高跟鞋、長(zhǎng)頭發(fā)、長(zhǎng)指甲,裙子等。

人物風(fēng)格:由于超休閑類的女性向游戲主要的受眾在歐美地區(qū),這類游戲中人物的畫風(fēng)也迎合了歐美地區(qū)對(duì)女性的審美喜好,從膚色到身材到面部特征,都極具歐美特色。

音效:敏捷操作類的游戲一般會(huì)有一些特效聲音,例如高跟鞋敲地板,劃過鋼管的聲音,游戲成功或者失敗后的歡呼聲,一些模擬類游戲會(huì)有除了特效聲之外的背景音樂,音樂和美術(shù)相結(jié)合才能帶給玩家較好的游戲體驗(yàn)。

關(guān)卡設(shè)計(jì):通關(guān)時(shí)間短,且通關(guān)要求簡(jiǎn)單

超休閑女性向游戲的關(guān)卡設(shè)置總體比較簡(jiǎn)單,因此通關(guān)時(shí)間相較其它核度的游戲較短。部分游戲?qū)νP(guān)沒有明確的任務(wù)要求,換言之,游戲給了玩家極大的自由度,例如模擬裝扮類游戲《Makeup Artist》中,并沒有明確的通關(guān)標(biāo)準(zhǔn),每一個(gè)關(guān)卡中,玩家都可以根據(jù)自己的喜好為游戲中的人物設(shè)計(jì)自己喜歡的妝容。

關(guān)卡遞增初期,阻礙通關(guān)的元素會(huì)隨關(guān)卡升級(jí)增多,但到關(guān)卡遞增后期,阻礙通關(guān)的元素不會(huì)出現(xiàn)太大變化。取而代之的是游戲中人物的皮膚選項(xiàng)會(huì)更多,玩家可以根據(jù)自己的喜好對(duì)人物的外觀進(jìn)行更換和重組。例如頭部游戲《High Heels!》,隨著玩家通過關(guān)卡后收集的元素越來越多,游戲主角的外觀就會(huì)有更多魔性搭配。

為提升玩家游戲體驗(yàn),每一關(guān)都極度簡(jiǎn)單會(huì)導(dǎo)致用戶流失的速度較快,因此游戲常采用混搭式關(guān)卡設(shè)計(jì),難易程度上會(huì)把握:易-易-難,或者易-難-易,在幾個(gè)簡(jiǎn)單關(guān)卡之后出現(xiàn)一個(gè)稍難關(guān)卡, 避免玩家對(duì)游戲快速失去興趣。

外圍系統(tǒng):簽到和皮膚設(shè)計(jì)是多數(shù)游戲的標(biāo)準(zhǔn)化設(shè)置。

皮膚的豐富性是保障玩家對(duì)貨幣/皮膚有長(zhǎng)久需求的根本。在游戲進(jìn)程中,玩家可以試穿不同款式的皮膚,試穿后如果想要得到該款皮膚的永久使用權(quán),可以通過游戲中獲得的金幣或觀看激勵(lì)視頻廣告獲取,但是游戲中獲取的金幣數(shù)量通常較少,需要玩家通過很多關(guān)卡才能收集到足量的金幣換取皮膚。

簽到設(shè)計(jì)通常是為了獲取游戲中的貨幣,購(gòu)買皮膚和道具,隨著簽到天數(shù)的增加,獲得的簽到獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)越來越豐厚,一定程度上提升了玩家對(duì)簽到獎(jiǎng)勵(lì)的期待感,可以有效提升用戶留存。

變現(xiàn)設(shè)計(jì):一般采用IAA變現(xiàn)方式,Banner、插屏廣告、激勵(lì)視頻的位置相對(duì)統(tǒng)一。

和其它超休閑游戲一樣,超休閑女性向游戲通常的變現(xiàn)方式是IAA。

Banner一般放在屏幕下方,不會(huì)遮擋玩家游戲時(shí)的視線。

關(guān)卡結(jié)束后,通常會(huì)先彈出插屏廣告,之后才出現(xiàn)結(jié)算頁面,但廣告可以在5秒后關(guān)閉。

超休閑女性向游戲中的激勵(lì)視頻多數(shù)設(shè)置在獲取皮膚或道具的界面。


2. 休閑女性向游戲

從休閑女性向游戲DAU熱門地區(qū)來看,全球用戶漲幅普遍較小,Top10地區(qū)中,印度為休閑女性向游戲最大的流量池,且DAU保持增長(zhǎng)(+7%);位于尾部的泰國(guó)雖整體的流量較少,但環(huán)比增長(zhǎng)最為明顯,增長(zhǎng)了34%。

從休閑女性向IAP熱門地區(qū)來看,總體市場(chǎng)輕微縮水,美國(guó)為休閑女性向游戲營(yíng)收主力軍,日本休閑女性向游戲營(yíng)收也相對(duì)可觀,是除美國(guó)之外營(yíng)收最好的地區(qū)。

整體來看,在熱門地區(qū)中,用戶體量與變現(xiàn)能力雙佳的是美國(guó)。

從DAU上看,休閑女性向游戲Top10榜單,雖然最頭部的游戲?yàn)橄愑螒颍ā禖andy Crush Saga》),但整體情況來看模擬類游戲占比更高。其中《Subway Princess Runner》《Township》和《Supermarket Game》均為模擬類游戲,且《Supermarket Game》游戲增長(zhǎng)速度較快,可知目前模擬類游戲仍是休閑類女性向游戲中較受歡迎的品類。

從休閑女性向IAP來看,頭部和尾部游戲IAP總體上漲, 其中, 位于尾部的《Dragon Raja》和《Game of Sultans - Royal Pets》收益增長(zhǎng)最快,分別為204%和211%。

《Candy Crush Saga》和《Township》作為老游持續(xù)發(fā)力,用戶體量和變現(xiàn)收益能力俱佳,其中,《Township》在用戶減少的情況下仍能保持收益的增長(zhǎng)。

核心玩法:通常為融合玩法,設(shè)有一條主線玩法和多個(gè)圍繞主線玩法展開的支線玩法。

在休閑類女性向游戲中,通常會(huì)在一個(gè)主線玩法的基礎(chǔ)上附帶一些其它玩法的小游戲,例如Playrix的《Township》,主要玩法是模擬經(jīng)營(yíng),但游戲中會(huì)不定時(shí)在小鎮(zhèn)里根據(jù)現(xiàn)實(shí)生活中的時(shí)間節(jié)點(diǎn)(例如萬圣節(jié),圣誕節(jié)等),加入一些消除類、敏捷操作類等小游戲來使用戶獲取模擬經(jīng)營(yíng)中所需的貨幣或者游戲道具。 模擬經(jīng)營(yíng)類游戲通常沒有明顯的關(guān)卡設(shè)置,經(jīng)營(yíng)的好壞只決定玩家等級(jí)晉升的快慢。

消除類游戲《夢(mèng)幻花園》更為典型,主線玩法為三消,在三消的基礎(chǔ)上加入了模擬建造,游戲通關(guān)后就可以為自己的房子增加新的裝飾,但因?yàn)槿?模擬建造的搭配容易使玩家產(chǎn)生疲勞感,在游戲中會(huì)不定時(shí)的加入一些密室逃脫類的益智小游戲,這樣做可以增加用戶對(duì)后續(xù)游戲的期待值,保證用戶的留存。

美術(shù)品質(zhì)及音樂品質(zhì):背景音樂受節(jié)日影響,不同節(jié)日會(huì)有不同風(fēng)格的背景音樂。

休閑類女性向游戲的主流畫風(fēng)有兩種:3D卡通和寫實(shí)風(fēng)。3D卡通的畫風(fēng)主要集中在模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,比如《Township》。

模擬養(yǎng)成類游戲會(huì)采用寫實(shí)風(fēng)格,例如《Anime Pregnant Mother Simulator: Family Life》,完全的寫實(shí)風(fēng)格讓玩家在模擬養(yǎng)成類游戲中體驗(yàn)到真實(shí)的戀愛、懷孕、結(jié)婚等,讓有過此類經(jīng)驗(yàn)的玩家有共情感,沒有此類經(jīng)驗(yàn)的玩家有新鮮感。

音樂上,部分休閑游戲的音樂會(huì)根據(jù)時(shí)令的變化而變化,比如《Township》的背景音樂會(huì)在萬圣節(jié)的時(shí)候降調(diào),在圣誕節(jié)的時(shí)候在背景音樂里加入鈴鐺聲。《Candy Crush Saga》在每一個(gè)板塊中的聲音都有所變化,并且會(huì)根據(jù)不同特效的產(chǎn)生配合不同的特效音樂。

關(guān)卡設(shè)計(jì):模擬類沒有明確的關(guān)卡,消除類需要通過關(guān)卡完成游戲。

模擬類游戲通常沒有明確的關(guān)卡設(shè)計(jì)和通關(guān)要求,而是不斷的提升玩家的等級(jí)解鎖更多的經(jīng)營(yíng)項(xiàng)目。代表性的模擬經(jīng)營(yíng)游戲《My Café》就是通過完成指定任務(wù)提升游戲等級(jí),解鎖更多的餐食搭配和種植的作物,滿足餐廳里客人的需求,餐廳經(jīng)營(yíng)程度會(huì)影響游戲等級(jí)升級(jí)的快慢,而不會(huì)像消除類游戲一樣失去生命值。

消除類游戲通常會(huì)有明確的通關(guān)目標(biāo),例如游戲《Bubble Witch 3 Saga》,需要玩家完成每一關(guān)的任務(wù),通過關(guān)卡之后才能點(diǎn)亮地圖上每一個(gè)小圖標(biāo),解鎖新的關(guān)卡,隨著關(guān)卡升級(jí),通關(guān)難度會(huì)遞增,但通常在一關(guān)較難通過的關(guān)卡之后會(huì)有1-2關(guān)較為簡(jiǎn)單的關(guān)卡,避免玩家因重復(fù)通關(guān)而對(duì)游戲失去耐心。

外圍系統(tǒng):故事線提升玩家游戲興趣,隨機(jī)寶箱減少游戲難度。

休閑女性向游戲中通常會(huì)有一個(gè)比較完整的故事線串起整個(gè)游戲,完整的故事線會(huì)引導(dǎo)玩家跟隨故事進(jìn)行游戲的下一步探索,同時(shí)也保證了用戶留存 。故事主題通常會(huì)是尋寶、解鎖、擴(kuò)大經(jīng)營(yíng)等,而不是像男性向游戲一樣以拯救世界、峽谷召喚為主題,故事的線索也通常比較溫柔,沒有明顯的“斗爭(zhēng)” 或“攻擊”等字眼,比較符合女性玩家的閱讀喜好。

多數(shù)游戲中每天會(huì)有一個(gè)免費(fèi)的隨機(jī)寶箱可以領(lǐng)?。ú灰欢ㄊ窃诤灥降臅r(shí)候),寶箱里是游戲中所需要的素材,為玩家進(jìn)行游戲減少一定難度,寶箱通常不和簽到獎(jiǎng)勵(lì)重合,這樣可以提升玩家對(duì)游戲的期待值。

變現(xiàn)設(shè)計(jì):通常采用混合變現(xiàn),IAP占比更大。

少量游戲完全使用IAP,比如《Township》,完全依靠IAP變現(xiàn),主要因?yàn)椤禩ownship》的用戶數(shù)量穩(wěn)定,并且廣告帶來的少量收益并不能直接解決玩家在經(jīng)營(yíng)小鎮(zhèn)時(shí)遇到的財(cái)政緊縮問題。

休閑類女性向游戲通常只有激勵(lì)視頻廣告位,在通關(guān)類游戲的關(guān)卡開始之前、結(jié)束之后出現(xiàn)按鈕,或者當(dāng)玩家生命值耗盡但未能通關(guān)的時(shí)候出現(xiàn),比如《Candy Crush Saga》,在游戲開始前,會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)觀看廣告獲取游戲道具的激勵(lì)視頻,隨機(jī)的廣告并不會(huì)過多增加玩家對(duì)廣告的厭惡,同時(shí)也讓玩家體驗(yàn)到道具的用處,愿意花錢購(gòu)買道具。

3. 中重度女性向游戲

日本玩家對(duì)中重度女性向游戲偏愛有加,用戶體量增長(zhǎng),內(nèi)購(gòu)營(yíng)收較多。

卡牌類游戲用戶付費(fèi)比例高, 《Fate/Grand order》為中重度女性向游戲帶來大部分收益。

核心玩法:通常為融合玩法,一條主線玩法加支線玩法。

美術(shù)品質(zhì)及音樂品質(zhì):通常為精美的日系二次元畫風(fēng)。

關(guān)卡設(shè)計(jì):通常是以一個(gè)完整的故事線串起整個(gè)游戲。

外圍系統(tǒng):局外成長(zhǎng)系統(tǒng),讓玩家贏在起跑線。

變現(xiàn)設(shè)計(jì):除固定設(shè)計(jì)外,還有限量商品刺激玩家消費(fèi)欲望。

三、 女性向手游發(fā)展現(xiàn)狀

美國(guó)、印度、巴西穩(wěn)居女性向游戲流量池Top3地位,且各地區(qū)熱度均大幅增長(zhǎng)。位于尾部地區(qū)的加拿大雖體量較小,但漲幅最為明顯(+236%);其中《High Heels!》《Hair Challenge》和《fashion battle-dress to win》(均為超休閑游戲) 為這些地區(qū)和其增長(zhǎng)貢獻(xiàn)了大部分流量。

此外,排名第四的印尼也保持穩(wěn)定增長(zhǎng),其流量貢獻(xiàn)主要來自于休閑類游戲《Candy Crush Saga》。

各地區(qū)中,女性向游戲總體IAP有所下降,是中重度和休閑類女性向游戲的營(yíng)收下跌導(dǎo)致的。

日本是IAP變現(xiàn)收入最高的國(guó)家,但內(nèi)購(gòu)營(yíng)收有所下降(-8%),主要受頭部游戲營(yíng)收增長(zhǎng)乏力的影響。

美國(guó)在IAP變現(xiàn)收入中排名第二,且有輕微增長(zhǎng)(+2%),與《Project Makeover》《Candy Crush Saga》等頭部游戲的營(yíng)收增長(zhǎng)有關(guān)。

女性向游戲Top15玩法中,生活模擬類依然是最熱門的玩法,且保持高速增長(zhǎng), 除老游之外,新游《Phonecase DIY》和《Sculpt People》的爆火也為該品類的增長(zhǎng)貢獻(xiàn)了部分流量。

敏捷操作-堆疊類游戲漲勢(shì)最佳,與頭部游戲《High Heels!》和《Hair Challenge》的爆火有關(guān)。消除類游戲活躍度略微下降,可能與該玩法沒有新游上架有關(guān)。

模擬裝扮類(+60%)的增長(zhǎng)與頭部游戲《fashion battle-dress to win》的爆火有關(guān)。

各玩法中,卡牌類游戲內(nèi)購(gòu)營(yíng)收穩(wěn)居第一,但該玩法總體IAP有所下降(-12%),頭部游戲的營(yíng)收下降是該品類游戲總體營(yíng)收下降的主要原因。

消除類整體流量有所下滑,雖頭部游戲《Candy Crush Saga》等收入有輕微增長(zhǎng),但腰部游戲的營(yíng)收大幅下降導(dǎo)致了該品類游戲總體營(yíng)收下跌。

模擬經(jīng)營(yíng)類游戲收入有所增長(zhǎng)(13%),與頭部游戲《Township》的收入穩(wěn)定增長(zhǎng)以及新游《Family Farm Adventure》的出現(xiàn)有關(guān)。

各核度DAU中,超休閑女性向游戲的用戶增長(zhǎng)迅速(+193%),頭部游戲《Project Makeover》、新游《Hair Challenge》等為該核度貢獻(xiàn)了大部分流量。

從IAP來看,內(nèi)購(gòu)營(yíng)收依然集中在中重度和休閑類游戲,中重度和休閑類游戲應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)輕微下降,可能因?yàn)?020年9月~2021年2月這個(gè)時(shí)間段內(nèi)存在新年和圣誕節(jié)兩個(gè)大促銷節(jié)點(diǎn),通過運(yùn)營(yíng)活動(dòng)提高了內(nèi)購(gòu)營(yíng)收。

超休閑游戲雖IAP占比較小,但營(yíng)收有所增長(zhǎng),主要原因在于超休閑游戲從純IAA變現(xiàn)向混合變現(xiàn)偏移(IAP主要為購(gòu)買一次性免廣告權(quán)), 其中頭部游戲《Project Makeover》和《High Heels!》等為該核度貢獻(xiàn)了大部分收益。

四、 女性向游戲發(fā)展歷程

1. 萌芽期(1994~2005)

女性向游戲開始萌芽,以乙女類游戲?yàn)橹?,部分游戲開始加入女性向元素。

2. 形成期(2006~2012)

PC端女性向基本成型,女性向游戲向手游端遷移。

3. 發(fā)展期(2013~2016)

手游端女性向游戲逐漸發(fā)展成熟,女性向元素出現(xiàn)在越來越多的玩法中。

4. 成熟期(2017~2018)

故事線女性向游戲融合進(jìn)多個(gè)玩法中。

5. 蓬勃期(2019至今)

女性向開始輕度化,發(fā)展得愈加成熟,在多個(gè)玩法、題材中表現(xiàn)優(yōu)異。

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文章來源:羅斯基
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