12月21至22日,由心源互動開發(fā)的《我的英雄學(xué)院:最強(qiáng)英雄》連續(xù)兩天參展CP25魔都同人祭,尚在內(nèi)測階段的這款動漫IP改編手游完成了它在線下的又一次亮相。
對CP25的參展者來說,心源互動這四個字或許還比較陌生,但真正擊中現(xiàn)場動漫粉絲“盲點(diǎn)”的仍是游戲本身——見慣了動漫IP改編套路的他們,驚訝地發(fā)現(xiàn)這一次要面對的居然是一款3D動作+個性世界+二次元的作品。
大家忽然有些不適應(yīng):這會是一款怎樣的作品?個性世界會賦予動漫IP哪些不同的特色?帶著上述疑問,我和《我的英雄學(xué)院:最強(qiáng)英雄》的制作人Chaos聊了聊,而他為我揭示的不僅是這款作品的制作理念,更輕輕撩開了一層神秘面紗,使業(yè)界首次得見那個藏身在作品背后的心源互動。
“3D動作+個性世界,我們想還原心目中的二次元世界”
Chaos時常自嘲為老一輩的動漫愛好者。和大多數(shù)85后90后一樣,他是一路看著“民工三大漫”《火影忍者》《海賊王》《死神》長大的,特別喜歡追熱血漫的他這幾年又迷上了《我的英雄學(xué)院》,所以拿到這個項目時他既興奮又有點(diǎn)擔(dān)憂:怎么和團(tuán)隊一起做好它。
幸運(yùn)的是,心源互動聚攏了一群熱愛二次元、喜歡追番、熱衷動漫的小伙伴。從大家熟知的日本漫畫,到《鎮(zhèn)魂街》等國漫,大家喜歡的二次元作品種類繁多,題材分布廣泛。
心源互動辦公室一隅
他們相信,團(tuán)隊對這種亞文化的深刻認(rèn)知和理解足以支撐起制作組對《我的英雄學(xué)院:最強(qiáng)英雄》人物的塑造及世界觀的構(gòu)建?!耙驗榕d趣是產(chǎn)品走向成功的關(guān)鍵因素”,只有對這個垂直領(lǐng)域足夠了解,才能回應(yīng)二次元用戶的心理訴求?!拔覀兙褪窍Mㄟ^這種方式還原大家心目中的二次元世界”。
基于原作豐富的世界觀設(shè)定和角色“個性”(類似于超能力),用3D動作和個性世界表達(dá)“小英雄”這個具有現(xiàn)代感的世界是自然而然的一種選擇?!耙宰杂梢暯堑?D動作為主,以自由世界構(gòu)筑的系統(tǒng)為輔”,他們在立項時第一時間就決定這么干。
在項目組看來,若要滿足原作黨在手游上對IP的期待,就需要用較高的還原度來呈現(xiàn)人物形象、戰(zhàn)斗畫面及劇情,而3D動作和個性世界大概就是其中的兩個“最優(yōu)解”。
通過3D動作,原作中的角色形象更容易得到真實生動的刻畫,而且這不僅局限在人物的外觀表現(xiàn)上,更直接影響到諸多角色的技能及操作;而借由個性世界飽滿鮮活的內(nèi)容體驗,游戲又可以給予玩家更強(qiáng)的沉浸感和代入感,這肯定是原作粉非常想要的。
此外,深入二次元領(lǐng)域以后,心源互動還洞悉到二次元用戶對劇情和社交有著較高的熱情,“他們非常希望在游戲里看到能夠引起共鳴的場景,并樂于分享?!币虼?,在劇情和社交體驗方面,《我的英雄學(xué)院:最強(qiáng)英雄》也做了不少針對性設(shè)計。
“基因驅(qū)動團(tuán)隊前進(jìn),3D動作+二次元或是我們的最佳選擇”
然而,要把這么多的想法付諸行動從來都不是一件簡單的事。
據(jù)介紹,目前《我的英雄學(xué)院:最強(qiáng)英雄》有100人左右的團(tuán)隊,差不多占到了心源互動的一半。盡管已經(jīng)進(jìn)行了相當(dāng)程度的資源傾斜,但劇情、戰(zhàn)斗特效乃至UI,每一塊都要下足功夫,這考驗著團(tuán)隊成員對“3D動作+個性世界+二次元”這個獨(dú)特品類的理解深度。
事實上,對二次元、3D動作和創(chuàng)新設(shè)計的追求已經(jīng)浸潤到了心源互動整支團(tuán)隊的血脈深處——除了這款最先面世的作品,心源互動還有兩款游戲正在開發(fā)之中,且均為3D動作+二次元品類。
公司人員方面,心源互動完全由研發(fā)團(tuán)隊組成,60多人的策劃團(tuán)隊有三分之一來自頭部游戲公司,并擁有5年以上的工作經(jīng)驗,80人多的程序團(tuán)隊有多款上線的成熟引擎;美術(shù)團(tuán)隊均來自頭部端游公司,其中10多人有十年以上的從業(yè)經(jīng)歷,擅長日漫、賽博朋克、國韻、玄幻等風(fēng)格及題材。
眾多資深從業(yè)人員還將過去數(shù)年對該領(lǐng)域的理解、洞察,甚至某種可以稱之為基因的東西注入到了如今的心源互動團(tuán)隊中。
心源互動為每個項目都配備了一間游戲室,里面放置了公司買來的包括動作、二次元產(chǎn)品在內(nèi)的各式各樣的游戲碟供公司成員游玩體驗,方便大家接觸圈內(nèi)最新的產(chǎn)品動向,對市場潮流時刻保持敏銳。
公司陳設(shè)的游戲碟
在此過程中,公司不僅組織大家共同體驗了《戰(zhàn)神4》《荒野大鏢客:救贖2》《只狼》《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》《黑魂3》等知名作品,還涉足了《獵天使魔女》《噬神者》《討鬼傳》等略顯硬核的游戲。
在心源互動內(nèi)部,大家有這么一個共識:要抱著謙遜的姿態(tài)觀察每一款產(chǎn)品,任何一款成功的游戲都必然有其可取之處,去研究當(dāng)然也要帶著“敬畏之心”。
抱定這樣的態(tài)度,項目組看待他人產(chǎn)品的時候總會試圖分析、解讀,最后再盡可能地從中汲取“養(yǎng)分”,而非停留在表面。
不止于此,當(dāng)感覺對某一款產(chǎn)品的認(rèn)知已經(jīng)足夠深的時候,他們還會將觀察研究結(jié)果最終以分享報告的形式輸出出來,分享給團(tuán)隊其他成員,為項目帶來切實可行的修改意見,或者將能夠發(fā)揮的部分與項目有效結(jié)合。
久而久之,熱衷分享自己所喜愛游戲的濃郁氛圍,在心源互動內(nèi)部像種子一樣逐漸萌芽,時至今日,它儼然已成為公司文化的一部分——深入剖析產(chǎn)品、總結(jié)思考問題是項目組日日夜夜都在實踐的,“甚至可以說是另一種意義上的‘方法論’”。
如今的心源互動,更愿意把游戲分享視作樂趣,如果項目組不需要趕進(jìn)度,他們每個月都會這樣碰一次,把自己的發(fā)現(xiàn)告訴大家。心源互動甚至專門為此設(shè)立了一個年度游戲體驗大獎,將其頒給具有一定深度的分享報告,以鼓勵大家多研究多分享
產(chǎn)生競爭心理的不只是分享大會,更為有趣的是,在這家專注動作類游戲的公司,大家還試圖用格斗游戲PK大賽來“一決勝負(fù)”。“先前我們都以為街霸這類格斗游戲應(yīng)該是策劃最厲害,沒想到主美才是最大的boss,他一個人掀翻了我們所有策劃。”
教會全世界玩家“死”字怎么寫的硬核動作游戲《只狼》在心源互動內(nèi)部還留有“惡名”,“因為我們一直都在做動作游戲,大家也經(jīng)常玩,如果人家一兩個禮拜就通關(guān)了一周目,到你這兒一個月都沒打通,那肯定要遭到大家‘嘲諷’”。
“很幸運(yùn),能與一群志同道合的人為共同的目標(biāo)而奮斗”
埋頭做3D動作二次元游戲的這幾年,心源互動也看到了很多現(xiàn)象。一方面,3D+二次元類型游戲的持續(xù)火爆證明心源互動當(dāng)初的選擇沒有錯;另一方面,隨著國內(nèi)用戶的視野越來越開闊,玩家渴望的游戲體驗也愈發(fā)多元化。
正是這兩個趨勢,堅定了心源互動繼續(xù)開墾二次元和動作類游戲的決心,他們想在二次元和3D動作領(lǐng)域做出一些新的突破,打造出心源互動的品牌。
至于更長遠(yuǎn)的愿景,他們希望心源互動能成長為像白金工作室那樣的游戲公司。直到今天,這家以動作游戲著稱的工作室所出品的《獵天使魔女》《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》等作品都是Chaos等心源互動的成員分享時津津樂道的作品,他們夢想有一天能做出擁有同樣品質(zhì)的作品,“朝著這個目標(biāo)出發(fā),然后再拼盡全力。
從業(yè)這么多年,很多心源互動的小伙伴始終認(rèn)為做游戲沒有捷徑,只能多看、多玩、多研究。就像《我的英雄學(xué)院》里的主角綠谷一樣,即使沒有“個性”,沒有超能力,但總把生活中見到的英雄事跡和能力記錄在隨身攜帶的小本本上,一刻也不曾放棄維護(hù)和平的夢想——誰又能確定奇跡就不會發(fā)生呢?
這是他們口中的“小英雄”的精神,也是心源互動懷揣已久的初心。
采訪過程中,Chaos一再向我強(qiáng)調(diào),他很慶幸在心源互動和一群志同道合的小伙伴相遇,互相成就對方的夢。
立足于二次元及3D動作,我相信心源互動他們的星光以及夢,應(yīng)該就在不遠(yuǎn)的彼端閃爍,照亮前行的道路。