也許不少人都有這樣的經(jīng)歷:在刷手機(jī)的時候,會看到一種匪夷所思的廣告:
咱們小時候看的葫蘆娃,拿著魂斗羅里的武器,在超級瑪麗的地圖里掃射著時長兩年半的練習(xí)生“雞你太美”。
最后跳出來一個王祖藍(lán),接連便是難懂的話,什么“不毀童年”、什么“裝備換錢”,充滿了快活的空氣。
這個廣告還有很多變種版本,看的人一愣一愣的,葫蘆娃都有游戲了?
名為記憶的盒子一下被打開,平時人們玩的游戲大都是王者、吃雞,像葫蘆兄弟這類童年的回憶似乎已經(jīng)離開我們很久了。
好奇是人類的本能,抱著想體驗(yàn)一下葫蘆娃拿著沖鋒槍掃射,啊不,救爺爺?shù)男膽B(tài),我顫巍巍地點(diǎn)進(jìn)了下載頁面。在此之前,我先看了一下玩過的人對其的評價:
畫面一邊倒地差評,按說這個時候一般就應(yīng)該退出頁面了對不對。
但是從巨大的下載量中,我卻嗅到了橫財(cái)?shù)奈兜馈?/span>
葫蘆娃app安卓歷史下載總量,這還沒算蘋果的
直覺告訴我,這游戲不像看上去的那么簡單。經(jīng)過一番調(diào)查,我發(fā)現(xiàn)這游戲居然一年能掙五個億。
做游戲唯唯諾諾,收錢時重拳出擊
才是這款游戲的真實(shí)寫照。
還沒來得及仔細(xì)思索,游戲已經(jīng)下載好了。點(diǎn)進(jìn)去一看,果然很火爆,已經(jīng)開了一千多個服務(wù)器。
該游戲由廣州四九游公司運(yùn)營,還拿到了正版授權(quán),長大后能支持一把制造兒時美好回憶的上影廠,也是一件好事。
可是一進(jìn)入游戲我就愣住了。這都是什么畫質(zhì),真的是現(xiàn)在這個年代的游戲嗎?這也有人玩的下去,還能大把充錢?
我的疑惑沒幾分鐘就得到了解答:一般這種游戲都會讓你先爽一爽,讓用戶感覺好玩上癮之后,再提升一點(diǎn)難度,讓你有充值升級通關(guān)的欲望。
可是這個葫蘆娃游戲,我還沒通過新手指南,就發(fā)現(xiàn)有的關(guān)卡已經(jīng)打不過去了,真的是頭一次。
連充值頁面也設(shè)計(jì)的非常殺馬特:
一般我們玩的游戲,官方都會在充值環(huán)節(jié)上費(fèi)盡心思設(shè)計(jì),讓你充一點(diǎn)錢當(dāng)個“小R”也能有不錯體驗(yàn),哪怕你不“氪金”純靠“肝”也能慢慢玩的下去。
有的還會設(shè)置保護(hù)措施,比如每日充錢有上限。照顧玩家荷包的同時,也讓充值和非充值玩家間不至于差距太大。
葫蘆娃這個游戲就開放多了,只要你想花錢,萬物皆可充,每個環(huán)節(jié)都能用充值解決,而且可消費(fèi)次數(shù)自由到任性。
下圖中間的這個皮膚,換算成人民幣是588元。數(shù)據(jù)加成其實(shí)也十分有限,還不如在游戲里不花錢地升一級。先不論好看與否,這個價格真的挺敢定的,換到比如王者榮耀里,完全可以大買特買了。
一切就像葫蘆娃里,對蛇精老家發(fā)動大總攻時,二娃喊的口號。
這個游戲總體給人感覺就是制作誠意不足,玩法也毫無新意、完全復(fù)制此類游戲的經(jīng)典起源《刀塔傳奇》,就連作為招牌吸引玩家的葫蘆娃形象,都被各種道具改變了樣子。
但是粗糙的內(nèi)容并沒有影響吸金。葫蘆娃手游在巔峰時期的2017年,為公司貢獻(xiàn)了50000萬收入,沒錯,就是五億人民幣。在剛開始投放市場的2016年,年收入也有近一個億。
如今的2019年,葫蘆娃仍然以千萬元為單位,吸引著玩家們充值。
葫蘆娃作為早已淡出主流公眾視角的IP,在今天依舊如此吸金的原因是什么?是情懷?是營銷?總之不能是因?yàn)橛螒蚝猛姘伞?/span>
這類動作卡牌游戲的始祖,叫《刀塔傳奇》。2014年由莉莉絲公司制作上市,創(chuàng)造了年收入20多億的神話。導(dǎo)致市場上一度出來幾百個山寨版本的游戲。
《刀塔傳奇》爆火的原因,一方面是人物角色“擦邊球”地將暴雪公司的魔獸爭霸游戲里的人物卡通化了,吸引了海量魔獸玩家。還有就是游戲做的好,2014年的畫面仍然可以令很多后來者汗顏。很多用心一點(diǎn)的大公司是這樣做的:反正核心機(jī)制都是卡牌培養(yǎng)類的過關(guān)游戲,那我換個好看的外表不就得了嘛。
幾年內(nèi),以火影、海賊、死神、陰陽師為主題的同類手游陸續(xù)成為爆款。
雖然游戲本質(zhì)都是一樣的:收集培養(yǎng)英雄,升級打怪過關(guān)。但是人家用的都是正在風(fēng)頭的過硬IP,畫面制作確實(shí)精良,吸引了無數(shù)的歐洲人和非酋氪金。
這種海內(nèi)外知名的大IP游戲,吸金能力都在每年十億之上。
誒?那這么一看,和人家大公司那么大的IP大制作比起來,葫蘆娃的吸金能力似乎差的也不多?
葫蘆娃游戲的成功原因,主要有三點(diǎn):
1. 情懷是門好生意
《葫蘆娃》動畫片雖然誕生于上世紀(jì)的1986年,但它對人們的生活影響一直深遠(yuǎn)到現(xiàn)在。
現(xiàn)在人們玩游戲碰到一堆人都打不死一個敵人的情況時,脫口而出的就是:“葫蘆娃救爺爺,一個一個送”。
對于八零九零后來說,很多人其實(shí)人生中第一次接觸裸體和捆綁這些題材,都是在葫蘆娃中……
二三十年后的人們發(fā)現(xiàn),動畫片中的蛇精臉,竟然一度引領(lǐng)了現(xiàn)在的整容和美顏風(fēng)潮……當(dāng)b站視頻播放到蛇精特寫的時候,一堆彈幕在那里刷“范冰冰”……
觀看者中還不乏00后的身影,國產(chǎn)的葫蘆娃其實(shí)影響一直在流傳下去。
但是小時候的大家看不懂,也不會在意人物身材。因?yàn)橹钡胶⒆觽冮L大成人,對動漫人物最關(guān)注的話題都是戰(zhàn)力的討論:
諸如:《四娃五娃誰輸出更高》、《第二部版本對三娃削弱太多了》、《大娃能否擊敗勒布朗詹姆斯》之類。
在二次元愛好者中,對葫蘆娃的喜愛同樣一直存在于同人圈和cos圈。
直到今日,每年上影廠都會有近400萬的版權(quán)收入來源于葫蘆娃,幾十年過去了,群眾基礎(chǔ)仍然十分深厚。
葫蘆娃游戲看準(zhǔn)了消費(fèi)者的情懷,使用國產(chǎn)IP。相比購買國外大IP,可謂是投入小產(chǎn)出高,四兩撥千斤。
2. 天量收入背后,是天量廣告投放
雖然游戲的制作和玩法難言上乘,但是運(yùn)營方面的玩法很高明。IP在手只是一把鑰匙,葫蘆娃游戲的成功,主要還是歸功于海量的廣告投放。
四九游公司在2016年的流量投入是0.25億,換來了0.88億收入。
如果是你,第二年你會怎么做,肯定是加大投入唄。
2017年,葫蘆娃游戲的流量投入是2.3億,比前一年幾乎直接翻了10倍,營業(yè)收入也來到了5億元。
葫蘆娃在四九游公司的總收入里貢獻(xiàn)了75%,第二名是同樣曾經(jīng)代表一代人回憶的《夢幻西游》,后者收入占比3%。
買流量上投入越多,收入越多,游戲做的好不好已經(jīng)不那么重要了。
葫蘆娃游戲的成功讓四九游公司發(fā)現(xiàn)了國產(chǎn)IP的力量,于是他們后續(xù)又買入《大鬧天宮》、《黑貓警長》,也許過不了多久,我們又能在手機(jī)上看到黑貓警長單挑李云龍的夸張廣告了。
3. 差異化營銷
此前,知名游戲博主敖廠長接了《大圣歸來》游戲的推廣,然后很多玩家看了他的介紹去玩這個游戲,反響就很不好。因?yàn)榘綇S長的粉絲受眾很多是3A大作的玩家,在游戲里都是身經(jīng)百戰(zhàn),哪個好玩的大制作沒見過?自然是嘴刁的很。
葫蘆娃手游就不一樣了。通過算法將廣告直接推送到最可能下載的受眾面前,每個人在大數(shù)據(jù)面前都無可遁形。
大圣歸來在steam平臺上僅收到39%玩家的好評
如今的社會早已是流量的時代,控制流量不止意味著控制了金錢,還可以控制人們的生活和選擇。從網(wǎng)絡(luò)尚未普及時的恒源祥、腦白金,到現(xiàn)在的各種頁游廣告、買熱點(diǎn)……
我相信,如果有廠家真的是認(rèn)真制作一款葫蘆娃或者其它什么的游戲,只要是用心做的,有情懷的大家都會愿意買單的。
但現(xiàn)在在流量和算法面前,已經(jīng)有了簡單粗暴有效果的方法,商家為什么還要用別的慢辦法?無論我們是否愿意承認(rèn),“有情懷”不值錢,用算法找出有情懷的適齡人,并且用流量不斷沖擊吸引你去為情懷掏錢,才是發(fā)財(cái)?shù)目煺小?/span>
正應(yīng)了我們最常說的那句:
if you wanna know the truth ,follow the money .