開發(fā)長(zhǎng)達(dá)15年,Steam好評(píng)如潮,這個(gè)獨(dú)立游戲憑什么成為今年TGA的最大贏家?

來源:游戲葡萄
作者:游戲葡萄
時(shí)間:2019-12-24
2599
開創(chuàng)了一種獨(dú)特的RPG制作方法。

1.jpg

一個(gè)28人的團(tuán)隊(duì),用15年的時(shí)間開發(fā)了一款風(fēng)格有些老派的RPG,最后還在和許多3A大作的競(jìng)爭(zhēng)中拿到了TGA的四個(gè)年度最佳獎(jiǎng)項(xiàng),這聽起來似乎有些不可思議。

今年8月,獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)ZA/UM的首席設(shè)計(jì)師Kurvitz接受了Polygon的采訪,談到了他們團(tuán)隊(duì)開發(fā)了15年的新作《極樂迪斯科》(原名Disco Elysium)。

Kurvitz將自己的游戲和列夫·托爾斯泰的文學(xué)巨作《安娜·卡列尼娜》放到了一起,認(rèn)為歷史上很多杰出作品都需要10年時(shí)間進(jìn)行拋光,而他們開發(fā)了15年的游戲同樣是這樣,它足以顛覆數(shù)十年間角色扮演游戲的制作理念。

當(dāng)一些玩家傳來質(zhì)疑聲的時(shí)候,《極樂迪斯科》10月16日在Steam上線,Kurvitz用游戲的品質(zhì)證明了自己所言非虛。

2.png

在Steam上,《極樂迪斯科》收獲了玩家們的特別好評(píng),根據(jù)SteamDB的統(tǒng)計(jì),游戲的銷量目前在20萬-50萬份之間。

而在上周剛剛結(jié)束的”游戲奧斯卡“TGA2019上,《極樂迪斯科》一舉拿下了年度最佳獨(dú)立游戲、最佳敘事游戲、最佳RPG游戲、最佳新秀獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)四個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),說他們是今年TGA的最大贏家也不為過。

是游戲,也是一本偵探小說

在今年獲得TGA提名的幾款獨(dú)立游戲中,《極樂迪斯科》大概是我最喜歡的一個(gè),我曾經(jīng)將它和另外一部提名游戲《Gris》放在一起進(jìn)行比較,因?yàn)檫@兩部游戲都側(cè)重于思想的表達(dá)。

但是兩者所采用的方式是不一樣的,《Gris》像是一部繪本,制作人在通過畫面表達(dá)自己的情緒,而《極樂迪斯科》則像是一本更容易接受的偵探小說,你能夠逐行閱讀創(chuàng)作者的文字,再嘗試去拼湊出游戲里的人物,最終了解故事的全貌。

在游戲中,玩家將扮演一名警探Harrier,從一個(gè)破舊旅館醒來,最開始他甚至?xí)驗(yàn)樗拮硗浟俗约旱纳矸?,玩家?huì)在滿是酒瓶子的房間里胡亂翻找一段時(shí)間,陷入“我是誰,我在哪”的終極問題,直到第一個(gè)引導(dǎo)出現(xiàn)。

3.jpg

跟隨游戲的引導(dǎo),玩家會(huì)在旅館后面的樹上找到一個(gè)吊死的男人,然后在和NPC對(duì)話中想起自己是一名警探,接下來玩家需要去尋找線索解決事件,這時(shí)游戲才算是正式開始。

4.png

在這個(gè)過程中,玩家可以在地圖中自由地走動(dòng),去發(fā)現(xiàn)一些線索,或者是和一些NPC交談,選擇對(duì)話的選項(xiàng),讓他們?yōu)槟闾峁┳C詞。

游戲中占據(jù)篇幅最大的就是對(duì)話,Kurvitz曾經(jīng)在采訪中表示,游戲的流程有30個(gè)小時(shí),文本量也達(dá)到了百萬字級(jí)別,事實(shí)上玩家在游戲中可能會(huì)花上一半的時(shí)間去對(duì)話,并為每一個(gè)對(duì)話挑選合適的選項(xiàng)。

以往的一些游戲也是以文字對(duì)話的形式推進(jìn)的,比如AVG,但是《極樂迪斯科》的特殊之處在于它的劇情走向并不是按照一套設(shè)定好的劇本來的。

5.jpg

你的一個(gè)選項(xiàng)會(huì)對(duì)下面的對(duì)話產(chǎn)生影響,決定了之后的故事走向。你在上一個(gè)場(chǎng)景中找到了多少的線索,和多少人對(duì)話過,會(huì)反映到下一個(gè)事件中。NPC可能會(huì)欺騙你,誘導(dǎo)你去懷疑其他人。如果你沒有找到合適的證詞,他們可能會(huì)狡辯,但是如果你帶著足夠的線索去對(duì)話,你就可以找到拆穿他們的選項(xiàng)。

6.jpg

當(dāng)然,提供線索的NPC也不是那么容易找到的,由于游戲的地圖是相對(duì)開放的,你可能會(huì)找到一個(gè)NPC,和他聊了半天之后,發(fā)現(xiàn)他和你在調(diào)查的事件沒有關(guān)系,但是你卻已經(jīng)花了十分鐘的時(shí)間了解了他的人生經(jīng)歷,細(xì)細(xì)品一下可能覺得還挺有趣的。

這樣的設(shè)計(jì)方式讓游戲成為了一款特殊的RPG,而不是傳統(tǒng)的AVG。游戲主要靠對(duì)話來推進(jìn)敘事,看起來趣味性很少,但是《極樂迪斯科》卻在文本中下了很多的功夫,讓玩家的每一個(gè)選擇都充滿意義和價(jià)值,帶來了豐富的可玩性。

當(dāng)你體驗(yàn)過整個(gè)游戲之后,你會(huì)覺得自己讀了一本偵探小說,但是當(dāng)你和另一個(gè)玩過游戲的朋友交流時(shí),你們的感受可能又有很大的差別,原因就在于游戲過程中具體體驗(yàn)的不同。

結(jié)合了傳統(tǒng)桌游玩法的RPG

除了獨(dú)特的對(duì)話設(shè)計(jì),《極樂迪斯科》還嘗試將一些傳統(tǒng)桌游的玩法加入進(jìn)來,來增加游戲體驗(yàn)的樂趣。

進(jìn)入游戲后,玩家可以在三個(gè)預(yù)設(shè)的角色中進(jìn)行選擇,他們有著不同的智力,心理,體質(zhì)和運(yùn)動(dòng)能力,當(dāng)然,玩家也可以分配12個(gè)點(diǎn)數(shù)來創(chuàng)建自己的角色。

7.png

除此之外,玩家還能夠在24個(gè)技能中做出選擇,這些技能包括了邏輯,感知,反應(yīng)速度,甚至是權(quán)威度。

8.jpg

選擇的角色屬性和技能會(huì)對(duì)劇情的走向產(chǎn)生影響,智力比較高的角色會(huì)傾向于推理,對(duì)事件敏感的角色則是會(huì)更傾向于交談,體力好的角色自然是要靠拳頭解決問題。具有較高權(quán)威的角色可能會(huì)向證人施壓,具有邏輯能力的角色則是可以通過對(duì)犯罪現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行清晰的分析。

這些數(shù)值除了影響了劇情的走向,還直接應(yīng)用在游戲中事件的判定上?!稑O樂迪斯科》中沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng),或者說有些選項(xiàng)看起來像是要戰(zhàn)斗,卻放了一段劇情CG。

9.jpg

當(dāng)游戲需要判定一件事情的結(jié)果時(shí),會(huì)使用類似于《龍與地下城》這種傳統(tǒng)桌游的判定方式,即擲骰子,玩家當(dāng)前對(duì)應(yīng)技能數(shù)值加上2顆骰子的點(diǎn)數(shù),最后減去游戲的難度,就能得到一個(gè)數(shù)值,來判定事件的結(jié)果。

10.jpg

事件判定失敗也并不意味著游戲結(jié)束,游戲會(huì)進(jìn)入另外一種結(jié)果,當(dāng)然你也可以去進(jìn)行其他的任務(wù)。

通過這樣一套玩法設(shè)計(jì),《極樂迪斯科》變得很像是一款搬到了電子屏幕上的桌游,玩家將在城市中與角色對(duì)話,來觸發(fā)事件,并尋找線索來解決案件,最終來了解這個(gè)世界里人們的具體樣貌。

玩家扮演的角色也是他們自己,屬性和技能也都是由玩家自己決定的,事件的結(jié)果則是由玩家的技能和擲骰子來決定的。

11.jpg

不過和傳統(tǒng)桌游所不同的是,游戲中不必再使用“事件書”和“怪物圖鑒”,在遭遇一個(gè)事件的時(shí)候,游戲都會(huì)提供復(fù)數(shù)的選項(xiàng),當(dāng)玩家進(jìn)行了選擇之后,這個(gè)事件就會(huì)隨之進(jìn)行下去而出現(xiàn)新的對(duì)應(yīng)選項(xiàng)。

總的來說,這種結(jié)合了桌游玩法的RPG設(shè)計(jì)理念給玩家提供了很高的自由度,游戲設(shè)計(jì)了充實(shí)的內(nèi)容,來表現(xiàn)玩家每一個(gè)決策所帶來的影響,從而給玩家?guī)砀畹慕巧缪輼啡ぁ?/span>

為什么要花15年來開發(fā)一款RPG?

今年8月,Polygon曾與《極樂迪斯科》的首席設(shè)計(jì)師Kurvitz聊到了游戲開發(fā)周期的問題。

Polygon指出,通常來說,一款游戲的開發(fā)周期長(zhǎng)達(dá)十年以上,可能是極為失敗的,技術(shù)和開發(fā)理念都會(huì)伴隨著漫長(zhǎng)的開發(fā)周期而變得過時(shí)。

而Kurvitz也承認(rèn),他們開發(fā)游戲的方法與大多數(shù)工作室背道而馳。但是他也提出了自己的看法:”大多數(shù)游戲制作公司都在努力提高他們的技術(shù)表現(xiàn)水平,但是這種現(xiàn)象對(duì)游戲制作理念提升的貢獻(xiàn)很小,很多人在做的事情也許只是阻止一家大型公司破產(chǎn)“。

他還將花費(fèi)了大量預(yù)算的游戲開發(fā)過程比喻為戰(zhàn)爭(zhēng),這些游戲制作都是按照計(jì)劃的日程進(jìn)行的,花費(fèi)了15年來開發(fā)游戲的ZA / UM則像是一支躲在叢林中的游擊隊(duì),計(jì)劃在RPG領(lǐng)域發(fā)起一場(chǎng)革命。

12.png

Kurvitz介紹了ZA/UM的團(tuán)隊(duì)構(gòu)成,這個(gè)團(tuán)隊(duì)一共有28人專門從事游戲開發(fā),其中8人負(fù)責(zé)文本創(chuàng)作。

而在這些創(chuàng)作者中,既有社會(huì)主義者、自由主義者、也有女權(quán)主義者,他們中有的人高中就輟了學(xué),但是也有大學(xué)教授和企業(yè)家。

將他們聯(lián)系到一起的是桌游,他們都很喜歡《龍與地下城》,但是在身為玩家之外,他們又希望做出一些不同的東西,按照Kurvitz的說法,他們正在嘗試開發(fā)一種新型的RPG,即使是那些熟悉這個(gè)類型游戲的玩家也無法輕易辨認(rèn)出來。

13.jpg

為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),他們最終決定從兩個(gè)方面入手,讓游戲變成他們想象中的樣子。

一方面,他們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)中借鑒了《博德之門》、《異域鎮(zhèn)魂曲》這樣經(jīng)典的RPG作品,并結(jié)合了傳統(tǒng)桌游的設(shè)計(jì)理念,再加入了一些開放世界的做法,給游戲帶來了足夠的可玩性。

另一方面,他們將每一個(gè)人的思想都代入到游戲中的角色中,每一名游戲制作人員用自己的想法去設(shè)計(jì)NPC的對(duì)話,才形成了《極樂迪斯科》最終的樣貌。

通過這樣的一套方式,《極樂迪斯科》變得有內(nèi)味了,桌游的探索性和團(tuán)隊(duì)成員的思想都在游戲中有所體現(xiàn)。

當(dāng)然對(duì)于很多公司來說,ZA/UM的這種方式很難被模仿,不過我確實(shí)挺感謝ZA/UM的,至少他們讓我知道原來RPG還可以有這樣一種做法。

原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于游戲葡萄,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
個(gè)人VIP
小程序
快出海小程序
公眾號(hào)
快出海公眾號(hào)
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家