在被日韓領(lǐng)先多年以后,國(guó)產(chǎn)游戲終于開(kāi)始發(fā)力“反攻”。一個(gè)月前,中國(guó)大陸賽區(qū)EDG戰(zhàn)隊(duì)在《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“S11”)中一舉擊敗韓國(guó)人氣戰(zhàn)隊(duì)DK戰(zhàn)隊(duì),拿下了中國(guó)大陸賽區(qū)電競(jìng)歷史上的第三座英雄聯(lián)盟總冠軍。EDG因此“一戰(zhàn)成名”,也成為國(guó)內(nèi)公認(rèn)含金量最高的一次奪冠。
之所以“含金量高”,很大一部分原因是這些年國(guó)內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)一直被韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)壓制,韓國(guó)作為英雄聯(lián)盟綜合實(shí)力最強(qiáng)的聯(lián)賽,他們的隊(duì)伍在S賽的表現(xiàn)也常常是最為出色的。這次S11,在DK戰(zhàn)隊(duì)手握兩個(gè)賽點(diǎn)的情況下,EDG逆風(fēng)翻盤(pán),不僅成功打敗DK,更是成為歷史上首支在S賽BO5連續(xù)擊敗韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的LPL隊(duì)伍。
韓國(guó)一直是電競(jìng)大國(guó),能夠連續(xù)擊敗韓國(guó)奪得S賽冠軍,對(duì)中國(guó)電競(jìng)史來(lái)說(shuō)是不可否認(rèn)的里程碑。
電競(jìng)的發(fā)展是游戲行業(yè)的一個(gè)縮影。在中國(guó)電競(jìng)崛起的過(guò)程中,中國(guó)的游戲出海也同樣在不被看好的情況下席卷了海外市場(chǎng),甚至“反攻”了游戲產(chǎn)業(yè)成熟的日韓市場(chǎng)。
要知道,過(guò)去很多年,國(guó)內(nèi)許多大家玩得不亦樂(lè)乎的游戲,都是韓國(guó)和日本游戲公司開(kāi)發(fā)的。例如,來(lái)自韓國(guó)的《穿越火線》《地下城與勇士》 《冒險(xiǎn)島Online》《跑跑卡丁車(chē)》,還有來(lái)自日本的《口袋妖怪》系列、《超級(jí)馬里歐》系列、《坦克大戰(zhàn)》等。
而今情形不一樣了,在日韓本土游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力十分強(qiáng)的情況下,中國(guó)游戲出海卻在日韓兩塊市場(chǎng)屢次獲得成功。
2020年,中國(guó)手游在歐美、日韓市場(chǎng)的收入均獲得大幅增長(zhǎng),日本市場(chǎng)甚至超越美國(guó)成為中國(guó)手游海外收入最高的市場(chǎng)?!痘囊靶袆?dòng)》(網(wǎng)易)和《奇跡之劍》(4399)在多個(gè)榜單上也分別成為日本和韓國(guó)游戲出海最火的游戲之一。
圖 / 微博@《荒野行動(dòng)》
Google發(fā)布的相關(guān)報(bào)告顯示,2021年上半年,根據(jù)用戶(hù)支出TOP2000移動(dòng)游戲統(tǒng)計(jì),中國(guó)發(fā)行商在美、日、韓移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額分別達(dá)21%、22%、23%,同比分別提升35%、6%、28%。中國(guó)游戲出海產(chǎn)業(yè),顯然已經(jīng)進(jìn)入如火如荼的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
從事游戲出海行業(yè)的揚(yáng)帆告訴燃財(cái)經(jīng),“最開(kāi)始,國(guó)內(nèi)游戲出海其實(shí)是因?yàn)榫揞^的擠壓導(dǎo)致許多中小游戲廠商沒(méi)有太多生存空間,后來(lái),一部分先行出海的公司在海外淘到了金,這導(dǎo)致越來(lái)越多游戲公司都將出海視為一條重要出路。國(guó)內(nèi)游戲大廠也將出海列為未來(lái)發(fā)展的重要戰(zhàn)略?!?/p>
根據(jù)《2021年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021年1-6月,中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲其海外市場(chǎng)的同比增速達(dá)11.58%,高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)7.89%的增速。自主研發(fā)游戲產(chǎn)品海外收入持續(xù)增長(zhǎng),國(guó)產(chǎn)游戲“走出去”已是大勢(shì)所趨。
從國(guó)家和地區(qū)分布看,美、日、韓合計(jì)收入占海外市場(chǎng)總收入的59.51%。對(duì)此,易觀互娛行業(yè)分析師馬阿鑫對(duì)燃財(cái)經(jīng)表示,“美、日、韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展時(shí)間較長(zhǎng),市場(chǎng)較為成熟且規(guī)模更大,優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)作品可以快速觸達(dá)用戶(hù),實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)?!?/p>
“就像我們對(duì)外國(guó)文化感興趣一樣,國(guó)外對(duì)中國(guó)文化也非常感興趣,經(jīng)常稱(chēng)中國(guó)為‘神秘的東方’。一旦有優(yōu)秀的作品進(jìn)入他們的市場(chǎng),他們發(fā)現(xiàn),原來(lái)這才是中國(guó)的東西,基于這種文化屬性,他們自然會(huì)覺(jué)得這套東西其實(shí)很棒?!庇螒蛑谱魅送壬鷮?duì)燃財(cái)經(jīng)表示,過(guò)去中國(guó)游戲行業(yè)的制作水平有限、人才儲(chǔ)備不完善,加上用戶(hù)都沒(méi)有付費(fèi)習(xí)慣,游戲公司很難賺錢(qián),市場(chǎng)并不健康。
“過(guò)去沒(méi)有影響力,不是文化因素,而是因?yàn)橛螒蚱焚|(zhì)跟不上。”同先生說(shuō),“如今,游戲制作水平到了一定程度,研發(fā)成本也控制下來(lái),各種各樣的游戲公司出現(xiàn),市場(chǎng)走向健康狀態(tài),優(yōu)秀的作品自然越來(lái)越多,也能影響全球玩家?!?/p>
不過(guò),隨著出海進(jìn)程深入,中國(guó)游戲廠商遇到的問(wèn)題也越來(lái)越多,除了過(guò)去老生常談的如何降低發(fā)行成本、如何做好本土化以外,下一發(fā)展階段的問(wèn)題也橫亙眼前,那就是如何制造新爆款、如何攻克主機(jī)和PC端市場(chǎng)。
“反攻”日韓市場(chǎng),只是中國(guó)游戲出海的“階段性勝利”,海外市場(chǎng)還有更多掘金點(diǎn)等待突破,國(guó)內(nèi)廠商的出海之路依然道阻且長(zhǎng)。
中國(guó)游戲“反攻”日韓
上世紀(jì)開(kāi)始,日本動(dòng)漫、游戲就影響著世界。在中國(guó),很多人小時(shí)候都玩過(guò)像素游戲《超級(jí)馬力歐兄弟》,這是一款史上最暢銷(xiāo)的游戲之一,其開(kāi)發(fā)商任天堂也在后來(lái)一躍成為世界電子游戲行業(yè)巨頭。
十余年后,國(guó)產(chǎn)游戲也開(kāi)啟了“大航海時(shí)代”,正在打入全球市場(chǎng),尤其是歐美、日韓市場(chǎng)。
日韓兩國(guó),是近幾年游戲出海的熱門(mén)目的地,中國(guó)廠商如今在日韓已經(jīng)做得頗有心得。
游戲出海從業(yè)者揚(yáng)帆告訴燃財(cái)經(jīng),中國(guó)廠商之所以青睞日韓,是因?yàn)槿枕n市場(chǎng)規(guī)模大、用戶(hù)游戲付費(fèi)能力也強(qiáng),不用“從0到1”培養(yǎng)用戶(hù)習(xí)慣。另外,中日韓三國(guó)在一定程度上有“文化認(rèn)同”,中國(guó)廠商開(kāi)發(fā)的游戲在文化及審美方面更接近日韓玩家的喜好。
目前,海外市場(chǎng)大致可分為創(chuàng)收區(qū)域、明星區(qū)域、新星區(qū)域三類(lèi)熱點(diǎn)國(guó)家。創(chuàng)收區(qū)域通常市場(chǎng)發(fā)展較為成熟、市場(chǎng)規(guī)模大、人均游戲消費(fèi)水平較高,美日韓正屬于這一區(qū)間。
App Annie發(fā)布的《2021年移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,日韓兩國(guó)分別是全球第三大和第四大游戲市場(chǎng),其中日本游戲市場(chǎng)規(guī)模186.83億美元,韓國(guó)市場(chǎng)規(guī)模61.94億美元。
移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年,日本最暢銷(xiāo)的手游榜單中有3款來(lái)自中國(guó)。其中,網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》位居第7位,米哈游《原神》位居第9位,有愛(ài)互娛《放置少女》排名第10位。
2021年第3季度,共35款中國(guó)手游入圍韓國(guó)暢銷(xiāo)榜TOP100,合計(jì)吸金達(dá)2.8億美元,占TOP100總收入的24%。其中,4款中國(guó)手游闖入暢銷(xiāo)榜單前10,包括米哈游《原神》、4399《奇跡之劍》、莉莉絲《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》,以及三七互娛《云上城之歌》。
揚(yáng)帆強(qiáng)調(diào)道,由于日本游戲市場(chǎng)已經(jīng)成熟,本土游戲廠商的實(shí)力也非常強(qiáng),所以日本市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,買(mǎi)量成本也十分高昂。
“所以,在日本做得比較好的,一般都是國(guó)內(nèi)的游戲大廠,也只有大廠有這個(gè)實(shí)力。中小廠商想要在日本掘金,僅成本這一條就很難跨過(guò)?!睋P(yáng)帆說(shuō)。
的確,在日本,騰訊、網(wǎng)易就憑借多款游戲獲得了市場(chǎng)影響力。
11月22日,騰訊互娛GPP發(fā)行制作人陸群偉在TGDC2021騰訊游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)表示,日本二次元市場(chǎng)所貢獻(xiàn)的份額占到了全球海外二次元份額的70%以上,是名副其實(shí)的海外二次元游戲主戰(zhàn)場(chǎng)。
“從2018年到2020年這三年,日本的二次元市場(chǎng)當(dāng)中,中國(guó)出海的二次元產(chǎn)品份額在不斷的提升。2018年這個(gè)數(shù)字只有15%,但到2020年,日本二次元的新品有40%都是由中國(guó)廠商提供的?!标懭簜フf(shuō)。
今年6月份,騰訊的二次元游戲《白夜極光》陸續(xù)登陸日韓、歐美、東南亞等多個(gè)海外市場(chǎng),當(dāng)月?tīng)I(yíng)收超過(guò)1700萬(wàn)美元。陸群偉介紹稱(chēng),《白夜極光》一共有超過(guò)150位以上的畫(huà)師來(lái)創(chuàng)造美術(shù),頂尖的角色立繪是行業(yè)中少有的。
《白夜極光》海報(bào) 來(lái)源 / Twitter@AlchemyStarsEN
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《白夜極光》位列第3季度中國(guó)手游日本收入榜的第14名。此外,騰訊的《PUBG Mobile》、《使命召喚手游》也在TOP20之內(nèi)。
來(lái)源 / Sensor Tower
網(wǎng)易游戲在日本的成績(jī)比較不錯(cuò)。第3季度中國(guó)手游日本收入榜中,網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》排名第2位,該款游戲也是近幾年日本游戲市場(chǎng)的爆款。
此外,《第五人格》排名第11位,《明日之后》排名第19位。據(jù)悉,《第五人格》在本地化過(guò)程中,周邊產(chǎn)品在羅森、7-11等便利店售賣(mài),覆蓋日本大概17000多家門(mén)店。
第3季度中國(guó)手游日本收入榜中,主打日本市場(chǎng)的《放置少女》排名第3位,開(kāi)發(fā)商為有愛(ài)互娛。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2021年10月中國(guó)出海手游收入排行榜中,有愛(ài)互娛排名第12位。在2020年10月,字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)有愛(ài)互娛5.9%股份。
今年3月,字節(jié)跳動(dòng)還花40億美元收購(gòu)沐瞳科技。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,沐瞳科技放置手游《Mobile Legends: Adventure》于10月中旬登陸韓國(guó)市場(chǎng),并在10月底沖入韓國(guó)手游暢銷(xiāo)榜TOP5。
在韓國(guó)游戲市場(chǎng),則是傳統(tǒng)大廠之外的新興游戲廠商表現(xiàn)優(yōu)異。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,截至第3季度,?哈游《原神》累計(jì)創(chuàng)收4500萬(wàn)美元,?次超越4399《奇跡之劍》成為韓國(guó)市場(chǎng)最吸?的中國(guó)出海?游。對(duì)比同一季度的日本榜單,韓國(guó)榜單中的TOP3里已經(jīng)不見(jiàn)騰訊、網(wǎng)易的身影。
來(lái)源 / Sensor Tower
此外,第3季度韓國(guó)下載量增?排名上, TOP10榜單共3款中國(guó)?商發(fā)?的?游?榜,分別是星合互娛《??蟻國(guó)》、 IGG《時(shí)光公主》和三七互娛的《云上城之歌》。
嗶哩嗶哩游戲在韓國(guó)發(fā)行的《高能手辦團(tuán)》,是9月份以來(lái)韓國(guó)市場(chǎng)最賣(mài)座的游戲之一。第3季度,《?能?辦團(tuán)》取得中國(guó)手游韓國(guó)收?榜單第8的成績(jī)。
大廠在日韓“卷起來(lái)”
如揚(yáng)帆所述,由于日韓市場(chǎng)成熟度高,發(fā)行游戲的成本也更高,所以,基本上都是“大廠”才能接得住這兩塊優(yōu)質(zhì)市場(chǎng)。
這就導(dǎo)致了一個(gè)趨勢(shì),中國(guó)游戲大廠不僅在國(guó)內(nèi)爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額激烈,在日韓等海外市場(chǎng)更是“卷起來(lái)了”。
公開(kāi)資料顯示,第二季度,韓國(guó)游戲業(yè)三大巨頭Nexon、Netmarble和NCsoft的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)都出現(xiàn)大幅下降。這種情況下,中國(guó)游戲公司的入場(chǎng),正在爭(zhēng)奪著更大的份額。
作為國(guó)內(nèi)游戲的兩大“霸主”,騰訊與網(wǎng)易都在日韓加快腳步招兵買(mǎi)馬,加強(qiáng)市場(chǎng)布局。
2019年,騰訊與日本寶可夢(mèng)公司達(dá)成合作,旗下天美工作室與后者聯(lián)合開(kāi)發(fā)名為《寶可夢(mèng)大集結(jié)》的MOBA類(lèi)游戲,于2020年6月首次公開(kāi)。2021年10月4日,《寶可夢(mèng)大集結(jié)》官方Twitter宣布,Switch與手機(jī)版累計(jì)下載量已超2500萬(wàn)。
來(lái)源 / Twitter@poke_unite_jp
有趣的是,這個(gè)與日本公司合作開(kāi)發(fā)的日本IP游戲,卻在2021年第3季度韓國(guó)手游下載榜單中,以150萬(wàn)下載量拿下第?。某出海業(yè)務(wù)游戲負(fù)責(zé)人Arron指出,寶可夢(mèng)是一個(gè)全球大IP,騰訊發(fā)行這個(gè)IP,下載量很高、收入很高,都是很正常的一件事,“這個(gè)產(chǎn)品的成功,正是借助了這種大IP的紅利?!?/p>
值得一提的是,騰訊近兩年投資了不少日本工作室。
11月15日,日本游戲公司W(wǎng)ake Up Interactive正式宣布被騰訊收購(gòu),交易價(jià)格超過(guò)50億日元(約2.8億人民幣)。據(jù)了解,Wake Up Interactive旗下?lián)碛袃杉胰Y子公司Soleil和Valhalla Game Studios。其中,Soleil曾為任天堂Switch主機(jī)開(kāi)發(fā)了多款第一方熱門(mén)游戲,像《火影忍者博人傳:新忍出擊》、《Ninjala》等就是出自于Soleil之手。
在Wake Up之前,10月份,騰訊以約300億日元(約16.75億人民幣)收購(gòu)日本角川6.86%的股份,后者擁有知名游戲工作室From Software。而在2020年初,騰訊還投資了白金工作室,是一家廣受全球好評(píng)的游戲開(kāi)發(fā)商。
騰訊近年也在韓國(guó)開(kāi)始“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”,而且還是韓國(guó)游戲大廠Netmarble的第三大股東。
根據(jù)韓媒報(bào)道,3月份,騰訊花數(shù)十億韓元投資知名游戲公司Nyou,成為其股東;對(duì)韓國(guó)互聯(lián)網(wǎng)巨頭Naver Corp. 孫公司Line Games投資500億韓元(約人民幣2.88億元);2月份,向Royalcrow投資177億韓元(約人民幣1.21億元),成為公司第二大股東。
日本,也是網(wǎng)易游戲海外開(kāi)拓最成功的市場(chǎng)之一。 從2016年12月上線的和風(fēng)二次元游戲《陰陽(yáng)師》、到2017年上線的吃雞游戲《荒野行動(dòng)》、到2018年上線的《第五人格》,網(wǎng)易游戲在日本獲得了不錯(cuò)的成績(jī)。
圖 / 微博@《陰陽(yáng)師》
5月31日,網(wǎng)易收購(gòu)了曾開(kāi)發(fā)過(guò)《英雄不再》《殺手7》《血繼》系列游戲的日本開(kāi)發(fā)商草蜢工作室,其領(lǐng)導(dǎo)者須田剛一也是知名游戲制作人。
9月,日本游戲工作室Grounding宣布已經(jīng)接受網(wǎng)易投資,Grounding開(kāi)發(fā)過(guò)《太空頻道5 VR》以及《世界末日俱樂(lè)部》等游戲。
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)難以尋求更大增量,大廠也必須“出走”。Arron認(rèn)為,“騰訊游戲業(yè)務(wù)在國(guó)內(nèi)基本上到達(dá)一個(gè)天花板了,不具備太大的增量。在這種情況下,騰訊肯定會(huì)把未來(lái)業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)動(dòng)力,主要放到海外業(yè)務(wù)上去?!?/p>
財(cái)報(bào)顯示,騰訊第三季度游戲收入449億元,其中,本土市場(chǎng)游戲收入336億元,同比增長(zhǎng)5%;國(guó)際市場(chǎng)游戲收入113億元,同比增長(zhǎng)20%。騰訊表示,將從本期報(bào)告開(kāi)始,將本土市場(chǎng)游戲和國(guó)際市場(chǎng)游戲的收入,作為增值服務(wù)業(yè)務(wù)下的新增子分部披露,以反映國(guó)際市場(chǎng)游戲業(yè)務(wù)規(guī)模的不斷擴(kuò)大。
網(wǎng)易游戲也如此。財(cái)報(bào)顯示,第三季度公司凈收入為222億元,同比增長(zhǎng)19%。其中,在線游戲服務(wù)凈收入為159億元,同比增長(zhǎng)15%,實(shí)現(xiàn)了顯著的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。8月,網(wǎng)易副總裁胡志鵬在媒體采訪中透露,“公司目前來(lái)自于海外市場(chǎng)的游戲收入占比為10%,但希望未來(lái)會(huì)提升至50%?!?/p>
游戲出海挑戰(zhàn)頗多
然而,游戲大廠在國(guó)內(nèi)所遇到的困境,也在國(guó)外“復(fù)制”了——那就是新游戲?qū)映霾桓F,但爆款難以再現(xiàn)。目前看來(lái),在激烈的“內(nèi)卷”之下,能夠突破這一癥結(jié)的游戲廠商,才是下一階段的獲勝人選。
國(guó)元證券報(bào)告顯示,2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%。出海方面,2020年中國(guó)自主研發(fā)游戲?qū)崿F(xiàn)海外銷(xiāo)售收入154.50億美元,同比增長(zhǎng)33.25%。
Sensor Tower發(fā)布的2020年中國(guó)手游產(chǎn)品海外收入榜單顯示,2020年共有37款游戲在海外營(yíng)收超1億美元,較2019年的25款有較大提升,其中31款游戲來(lái)自中小游戲廠商。
游戲出海已經(jīng)成為大勢(shì)所趨。
對(duì)此,馬阿鑫認(rèn)為,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展較早且競(jìng)爭(zhēng)而更激烈,面對(duì)產(chǎn)品豐富、用戶(hù)標(biāo)準(zhǔn)更高的紅海市場(chǎng),部分游戲廠商選擇通過(guò)出海實(shí)現(xiàn)利潤(rùn)增長(zhǎng)。
“海外有部分新興市場(chǎng)正崛起,藍(lán)海市場(chǎng)吸引企業(yè)出海。如早年中東地區(qū),《蘇丹的復(fù)仇》依托于優(yōu)秀的玩法和故事背景吸引了當(dāng)?shù)赝婕?,打開(kāi)市場(chǎng)。近年來(lái)如部分東南亞、歐洲地區(qū)市場(chǎng)中,中國(guó)移動(dòng)游戲所占市場(chǎng)份額均有不同程度的增長(zhǎng),這一趨勢(shì)也將持續(xù)吸引企業(yè)出海?!?/p>
除了日韓,美國(guó)、東南亞也是游戲出海的主要陣地。Sensor Tower統(tǒng)計(jì)顯示,第3季度共11款中國(guó)?游進(jìn)?美國(guó)下載榜TOP100,其中騰訊《使命召喚?游 》以近400萬(wàn)的季度下載量位居第?。
來(lái)源 / Sensor Tower
第3季度,共25款中國(guó)?游?圍美國(guó)暢銷(xiāo)榜TOP100,合計(jì)吸?達(dá)9.7億美元,占TOP100總收?的23.3%。
游戲出海代表公司之一Funplus在美國(guó)市場(chǎng)風(fēng)生水起,依靠《阿瓦隆之王》、《火槍紀(jì)元》以及《State of Survival》三款爆款產(chǎn)品,占據(jù)了美國(guó)SLG游戲22%市場(chǎng)份額。此外,其農(nóng)場(chǎng)經(jīng)營(yíng)游戲《Family Farm Adventure》穩(wěn)定在美國(guó)游戲暢銷(xiāo)榜100名內(nèi)。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,截至2021年前三季度,《PUBG Mobile》在海外市場(chǎng)的累計(jì)收入超過(guò)30億美元,成為手游海外收入最高紀(jì)錄者。同時(shí),該游戲也成為土耳其戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游風(fēng)潮的開(kāi)創(chuàng)者。2020年,土耳其市場(chǎng)的收入激增287%,僅次于美國(guó),成為該游戲收入排名第2的市場(chǎng)。
“反攻”了歐美、日韓之后,越來(lái)越多游戲廠商將東南亞視作下一站,尤其是中小游戲廠商。
揚(yáng)帆告訴燃財(cái)經(jīng),東南亞是新興市場(chǎng),還有巨大的增量空間可以挖掘?!皷|南亞和日韓一樣,文化背景與中國(guó)相似,并且在東南亞游戲發(fā)行的成本更低,所以,性?xún)r(jià)比更高的東南亞成為許多中小游戲廠商的熱門(mén)出海目的地?!?/p>
易觀分析發(fā)布的《2021年中國(guó)移動(dòng)游戲出海發(fā)行策略分析》指出,2021H1,中國(guó)出海游戲于泰國(guó)、印尼等國(guó)暢銷(xiāo)榜TOP100中占比均在50%左右。
世紀(jì)優(yōu)優(yōu)副總裁李文娟對(duì)燃財(cái)經(jīng)表示,“從發(fā)行區(qū)域上來(lái)說(shuō),我們公司初期主要集中在東南亞區(qū)域,公司多款產(chǎn)品,如《神雕俠侶2》在泰國(guó)等區(qū)域創(chuàng)造了非常不錯(cuò)的成績(jī),同期在iOS下載榜第1,暢銷(xiāo)榜前10。”
3D回合MMORPG手游《神雕俠侶2》由完美世界出品,世紀(jì)優(yōu)優(yōu)泰國(guó)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行本地化和發(fā)行,一位接近世紀(jì)優(yōu)優(yōu)的行業(yè)人士透露,游戲的本地化運(yùn)營(yíng)并非易事,需要國(guó)內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊(duì)和海外本地化團(tuán)隊(duì)多輪測(cè)試,“要出海一款游戲,都要做好投入產(chǎn)出比的預(yù)期,如果性?xún)r(jià)比不高,也無(wú)法持續(xù)運(yùn)營(yíng)下去?!?/p>
李文娟也指出,“游戲企業(yè)出海,除了要面對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)外,還需要面對(duì)許多其他挑戰(zhàn)。除了產(chǎn)品本身適合區(qū)域內(nèi)的用戶(hù)外,更好的本地化營(yíng)銷(xiāo),包括對(duì)于未成年人保護(hù)、宗教、數(shù)據(jù)安全等方面的要求也相對(duì)更加嚴(yán)格,且不同市場(chǎng)的要求存在較大差異?!?/p>
值得關(guān)注的是,目前中國(guó)游戲出海,更多是在手游市場(chǎng)贏得一席之地。同先生指出,由于終端設(shè)備的普及差異,國(guó)外玩家喜歡端游,而中國(guó)人喜歡手游,“想真正收服海外玩家,主機(jī)和PC游戲是必爭(zhēng)之地?!?/p>
實(shí)際上,《原神》在全球大獲成功,也與其實(shí)現(xiàn)支持多端數(shù)據(jù)互通的特性有關(guān),玩家可以在iOS、Android、PC多個(gè)平臺(tái)間切換登錄,選擇自己喜歡的平臺(tái)和設(shè)備玩這款游戲。
當(dāng)然,海外還有一片藍(lán)海。同先生指出,steam這樣的國(guó)際性平臺(tái)發(fā)展起來(lái),也給國(guó)內(nèi)不同規(guī)模的游戲公司更多機(jī)會(huì),“在steam上發(fā)行其他國(guó)家的游戲,沒(méi)有版號(hào)的壓力,渠道本身在當(dāng)?shù)匾灿惺袌?chǎng)?!彼J(rèn)為,在國(guó)內(nèi)做游戲,投入很多,不一定能賺錢(qián),但在國(guó)外相同投入,能賺更多錢(qián),那肯定選擇出海。
“外國(guó)人對(duì)中國(guó)文化的渴望是遠(yuǎn)超想象的,就像看中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)一樣,他們對(duì)中國(guó)游戲也很感興趣,”同先生舉例稱(chēng),今年游戲科學(xué)公司打造的國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)單機(jī)游戲《黑神話(huà)·悟空》,就受到國(guó)外多位制作人的好評(píng)與追捧。“未來(lái)三五年,游戲出海還會(huì)爆發(fā)式增長(zhǎng)?!?/p>