中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)兼中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君
12月16日,由國(guó)家新聞出版署主管,中共廣東省委宣傳部支持,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、中共廣州市委宣傳部、廣州市黃埔區(qū)人民政府、廣州開發(fā)區(qū)管委會(huì)主辦,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中共廣州市黃埔區(qū)委宣傳部、黃埔文化(廣州)發(fā)展集團(tuán)有限公司、黃埔文化(廣州)旅游發(fā)展有限公司承辦的2021年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州黃埔舉辦。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)兼中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君在產(chǎn)業(yè)年會(huì)大會(huì)上正式對(duì)外發(fā)布《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,并對(duì)報(bào)告進(jìn)行詳細(xì)解讀:
女士們、先生們:
根據(jù)大會(huì)日程安排,由我代表中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì),對(duì)2021年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中形成的調(diào)查數(shù)據(jù)及專業(yè)信息進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)摘要發(fā)布。
近年來(lái),主管部門高度重視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,把未成年人保護(hù)和防沉迷工作作為重中之重,作出一系列重要的決策部署。為配合各項(xiàng)舉措落地,今年9月23日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合213家會(huì)員單位共同發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》,擬定若干項(xiàng)針對(duì)性條款,強(qiáng)化游戲行業(yè)尊規(guī)自律意識(shí)。目前北京、上海、廣東等地的411家游戲企業(yè)已自發(fā)簽署《自律公約》,并按要求制定落實(shí)方案,集中體現(xiàn)了游戲行業(yè)的責(zé)任與擔(dān)當(dāng)。
下面我將就2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告中的主要數(shù)據(jù)和專業(yè)信息進(jìn)行摘要發(fā)布。
2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。雖然收入依然保持增長(zhǎng),但在宅經(jīng)濟(jì)效應(yīng)逐漸衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。
國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售收入中,貢獻(xiàn)最大者依然為自主研發(fā)游戲。2021年,自研游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長(zhǎng)6.51%,增幅同比縮減約20%。
與此同時(shí),自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長(zhǎng)16.59%,增幅同比縮減約17%。
總體而言,從過去五年發(fā)展走勢(shì)看,我國(guó)游戲出海呈現(xiàn)平穩(wěn)上升態(tài)勢(shì),用戶下載量,使用時(shí)長(zhǎng)和付費(fèi)額度三方面均保持了穩(wěn)定增長(zhǎng)。
2021年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海涉及的國(guó)家和地區(qū)明顯增多,產(chǎn)品類型也更為多元。
美、日、韓依然是游戲出海主要市場(chǎng),但從近三年數(shù)據(jù)看,其合計(jì)占比呈逐年下降之勢(shì),其他地區(qū)占比則逐年上升,說(shuō)明我國(guó)自研游戲在不斷拓展新興市場(chǎng)。
出口海外的自研移動(dòng)游戲中,策略、角色扮演、射擊三類游戲,近三年?duì)I收占比穩(wěn)定在60%以上,其它類型排名則經(jīng)常變化。2021年表現(xiàn)突出的是消除類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類和模擬經(jīng)營(yíng)類。說(shuō)明自研游戲出海呈現(xiàn)出多類型并行發(fā)展,競(jìng)爭(zhēng)力也持續(xù)提升。
移動(dòng)游戲依然占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)主流,總收入占比為76.06%。客戶端游戲占比19.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁(yè)游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場(chǎng)占比均繼續(xù)下滑。
2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,較去年增收158.62億元,同比增長(zhǎng)7.57%。由于今年移動(dòng)游戲新品上線明顯減少,收入來(lái)源主要依靠原有產(chǎn)品支撐,致使增幅同比縮減28%。
移動(dòng)游戲種類更趨豐富,為用戶提供了更加多樣的選擇。根據(jù)統(tǒng)計(jì)分析,2021年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占據(jù)半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業(yè)相對(duì)集中的市場(chǎng)供給;此外,角色扮演、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技和射擊三類游戲占總收入50%以上,反映了這三類游戲用戶基數(shù)較大的客觀現(xiàn)實(shí)。
值得關(guān)注的是,角色扮演類無(wú)論在游戲類型還是在市場(chǎng)收入方面均居于首位。
2021年國(guó)內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)銷售收入588億元,較去年增收28.8億元,同比增長(zhǎng)5.15%,為三年來(lái)首度出現(xiàn)正增長(zhǎng),主因在于今年新上市的客戶端產(chǎn)品表現(xiàn)較為出色,和以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵牡娜脚_(tái)發(fā)行模式逐漸興起,以及用戶使用習(xí)慣有所回歸等。
網(wǎng)頁(yè)游戲開服數(shù)量持續(xù)減少,頭部游戲企業(yè)雖仍在研發(fā)網(wǎng)頁(yè)游戲,由于缺乏創(chuàng)新,難以抑制市場(chǎng)空間的持續(xù)萎縮,實(shí)際銷售收入僅為60.30億元,比去年又減收15.78億元,同比下降20.74%,續(xù)寫了連續(xù)5年的下滑走勢(shì)。
2021年,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)銷售收入25.8億元,同比增長(zhǎng)22.34%。新款主機(jī)硬件發(fā)售,自主研發(fā)產(chǎn)品陸續(xù)登陸主機(jī)平臺(tái),使得主機(jī)游戲市場(chǎng)收入增幅顯著。畫質(zhì)精美、玩法豐富、體驗(yàn)感強(qiáng)等特點(diǎn),也使主機(jī)游戲有望成為未來(lái)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的又一增長(zhǎng)點(diǎn)。
國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)收入346.53億元,同比增長(zhǎng)17.42%。其中游戲內(nèi)購(gòu)產(chǎn)生的銷售收入69.44億元,廣告變現(xiàn)收入277.09億元。數(shù)據(jù)表明,IAA模式依然為休閑游戲獲取收入的主要方式。
2021年,以電競(jìng)?cè)雭啞ⅰ队⑿勐?lián)盟》總決賽奪冠等事件為契機(jī),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的社會(huì)影響持續(xù)擴(kuò)大,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)銷售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長(zhǎng)2.65%,增幅同比縮減42%,增速有所放緩。用戶規(guī)模4.89億,同比增長(zhǎng)0.27%。
電競(jìng)游戲銷售收入是電競(jìng)市場(chǎng)主要收入來(lái)源,受線下活動(dòng)減少、線上營(yíng)銷變現(xiàn)困難、防沉迷政策落地以及整體游戲市場(chǎng)收入收窄的影響,電競(jìng)市場(chǎng)收入和用戶規(guī)模增幅均有一定下降。
結(jié)合多方面專業(yè)信息數(shù)據(jù)綜合分析研判,2021年游戲行業(yè)總體狀況可作如下歸納:
1.未成年人保護(hù)和防沉迷工作是我國(guó)游戲行業(yè)可持續(xù)發(fā)展的重要前提。國(guó)家級(jí)實(shí)名認(rèn)證平臺(tái)的正式啟用,以及行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系的日趨完善,將推動(dòng)未成年人保護(hù)手段持續(xù)升級(jí)。
2.各地方文化產(chǎn)業(yè)政策的扶持和引導(dǎo),將加速國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)布局的調(diào)整變化,城市、地區(qū)與游戲產(chǎn)業(yè)的有機(jī)結(jié)合,將形成更多產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展新高地,促進(jìn)中國(guó)游戲企業(yè)集聚化、差異化和特色化多維發(fā)展。
3.伴隨消費(fèi)需求不斷變化,產(chǎn)品形態(tài)共生發(fā)展趨勢(shì)明顯,精品游戲“多端并舉”漸成趨勢(shì),游戲自創(chuàng)IP的重要性凸顯,著眼于高品質(zhì)的長(zhǎng)線開發(fā)和運(yùn)營(yíng),將成為現(xiàn)游戲企業(yè)必須深思熟慮的發(fā)展課題。
4.游戲出海已成為多數(shù)游戲企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,伴隨我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的提升和出海規(guī)模的增長(zhǎng),中華文化、中國(guó)元素的國(guó)際影響力也將隨之提升和擴(kuò)展。
5.電子競(jìng)技發(fā)展勢(shì)頭不減,已成為引人矚目的經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、文化現(xiàn)象,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)社會(huì)影響擴(kuò)展,形成較為系統(tǒng)的生態(tài)閉環(huán),并將通過創(chuàng)新賽事運(yùn)營(yíng)等方式,繼續(xù)提升其核心競(jìng)爭(zhēng)力。
6.科學(xué)技術(shù)升級(jí)加速游戲業(yè)態(tài)變革,產(chǎn)業(yè)發(fā)展又助益著科技創(chuàng)新,使游戲成為虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等新技術(shù)應(yīng)用的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)。與此同時(shí),“游戲+”形成的多元融合,延伸了游戲的社會(huì)功能,為其多元賦能提供了更為寬廣的實(shí)踐平臺(tái)。
7.各游戲企業(yè)更加注重內(nèi)部思想文化建設(shè)和社會(huì)形象塑造,普遍加大“三史”學(xué)習(xí)教育力度,積極投身社會(huì)公益活動(dòng),遵規(guī)自律意識(shí)和履行社會(huì)責(zé)任意愿也在持續(xù)提升。
女士們、先生們,令人滿懷憧憬的2022年即將到來(lái)。我們堅(jiān)信在新的一年中,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持健康規(guī)范發(fā)展態(tài)勢(shì),推出更多深植中華文化根脈,汲取中華文化滋養(yǎng)的精品佳作,在以國(guó)內(nèi)大循環(huán)為主體、國(guó)內(nèi)國(guó)際雙循環(huán)相互促進(jìn)的新發(fā)展格局中,積極融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展新浪潮,以高品質(zhì)立足于全球市場(chǎng),更好地向世界闡釋中國(guó)特色、中國(guó)精神和中國(guó)智慧,為推進(jìn)我國(guó)社會(huì)主義文化強(qiáng)國(guó)建設(shè)貢做出更多的貢獻(xiàn)。
謝謝各位。
( 完 )