前不久,騰訊與任天堂攜手宣布國行版Nintendo Switch的發(fā)售日期與定價,在這場發(fā)布會上,“馬力歐之父”宮本茂也通過視頻形式,用中文向廣大的中國消費者問好。而在宮本茂的這一段視頻之中,他提到了任天堂的游戲理念,而任天堂所描述的并不是中國游戲市場所有,這也是為什么中國游戲市場已經(jīng)達到3000億之巨,在很大的程度上依然無法成為一些人心中的主流。
宮本茂的原話是這樣說的:還有一點是我們深為重視的。就是我們的游戲一定要讓家人們可以歡聚一堂,一起玩樂??梢詾轭櫩吞峁?,無論是誰都簡單易懂,可以使心情變得愉快舒暢的游戲希望廣大中國顧客今后在玩Nintendo Switch時,能夠一起感受認同任天堂游戲的這些特點,我們也會感到十分欣慰。
在中國的游戲市場上,家庭從來是被忽略的社交場景,這也是為什么中國從來沒有任天堂的原因。
1.正所謂沒有無緣無故的愛,也沒有無緣無故的恨,游戲也一樣。
在大部分的時間里,游戲和家長一直處于對立面,其中原因不需要多說大家也都明白。雖然現(xiàn)在,已經(jīng)有不少廠商開始用游戲來引導用戶做一些更有意義的事情,但是對于游戲態(tài)度的改善,并不是那么容易,且不要說我們父輩對游戲的偏見,即便是現(xiàn)在的我們,當自己的小孩或者家人沉迷游戲的時候,一樣令人頭疼。
在前不久的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,未成年人保護便成為了一個非常重要的議題,那么想要保護未成年最好的辦法還是來自于家庭的關懷,而不是單單依靠防沉迷系統(tǒng)。據(jù)手游矩陣所了解,從最早的防沉迷系統(tǒng)到現(xiàn)在,想要騙過這套系統(tǒng)是越來越難了,這也使得防沉迷系統(tǒng)成為了親子關系中最后一道枷鎖,如果僅僅是粗暴地將防沉迷系統(tǒng)打開來控制小孩的游戲時間,那么雙方的關系會隨著時間惡化,所以更重要的是來自于家長的引導和家庭的關懷。
然而,不少家庭是將這一系列問題一股腦地拋給了游戲廠商,最后導致親子關系出現(xiàn)了問題,游戲與家長站在了對立面。
2.在2019年初,中國青少年研究中心(China Youth & Children Research Center)曾發(fā)布了一份《中小學生網(wǎng)絡游戲的認知、態(tài)度、行為研究報告》。這份近萬字的詳實報告,客觀分析了解中小學生及其家長兩個群體網(wǎng)絡游戲的認知、態(tài)度與行為,也揭示了中小學生游戲行為與家庭環(huán)境、家庭教育、親子關系等因素之間的諸多聯(lián)系。
最主要的有一點,那就是:家庭關系越和諧,孩子游戲沉迷比例越低。同時,報告還揭示了孩子關于網(wǎng)絡游戲的幾個真相,包括:
1、游戲成為中小學生的社交語言,家長可善用游戲進行親子溝通;
2、近七成父母通過時間約束孩子游戲行為,成績好的學生家長管理更有方;
3、孩子愿與父母主動談游戲,但僅有一成父母陪伴孩子玩游戲;
4、沉迷網(wǎng)絡游戲的孩子多來自忽視型和專制型家庭;
其中從上面的四點來看,我們可以發(fā)現(xiàn)一個顯而易見的問題,那就是,陪伴是一個很好解決問題的方式,但是僅一成父母參與陪伴。
不過有意思的是,這種陪伴并非是一種簡單的事情,我們查閱了從中國網(wǎng)絡游戲開始至今的熱門游戲,要想父母和孩子一起游戲,真的太難了。其中包括了多種因素,從時間到空間,都會有不同的限制,但是更重要的一點是:中國游戲似乎就從來沒有考慮過家庭因素。在這份報告中,還曾提到了這一點,有三成家長曾向孩子推薦游戲,但孩子并不感興趣。
3.從中國進入互聯(lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)絡游戲便出現(xiàn)了,從早期的文字MUD到后來的《傳奇》《奇跡》,再到后面的頁游,移動游戲,要讓父輩在游戲里面與孩子一起玩耍,我相信大部分家庭都是做不到的。因為可選的游戲實在是太少了。
陪伴父輩的游戲主要是棋牌游戲,從最早的聯(lián)眾大廳,到QQ游戲大廳,父輩們大多沒有走出這個廳。其實這并不能怪他們,畢竟在中國游戲市場上,我們所看見和接觸到的親子游戲,都是3-6歲,再之后,就沒有了。
任天堂很早就把游戲當作家庭娛樂方式,但是中國市場卻很少有人關注到這一方面。在2017年的時候,中國曾召開了一場游戲峰會,家庭游戲開發(fā)者大會(Family GameForum),雖然那時候的中國游戲市場有著巨大的潛力,而家庭游戲在中國游戲市場的占比也極低,當時給出的數(shù)據(jù)僅為1%。就要到2020年了,中國的家庭游戲市場依然沒有聽到任何的改變,因為開發(fā)者們根本不在乎中國家庭游戲市場,這也導致了前面所說過的種種問題。
在不少人的傳統(tǒng)認知中,游戲是玩物喪志的東西,所以父輩對于下一代在游戲上面的話題大多停留在:少玩一點。即便是中國主機游戲市場解禁,家庭游戲依然看不到一點點希望,因為中國游戲開發(fā)者們基本上是不會去觸碰這種吃力不討好,更不要提能不能賺錢了。
一方面,是中國市場的用戶觀念不會這么快得到轉變,另一方面,是在內(nèi)容和創(chuàng)意上,家庭游戲的短板明顯。要什么樣的產(chǎn)品能夠又讓家長玩,又同時讓孩子感興趣?或者說,要開發(fā)一款什么樣的游戲讓家長看了之后也愛不釋手?
從某些角度來看,休閑游戲,比如消消樂、跑酷等游戲的確能夠起到這樣的作用,但是這類游戲的社交性較弱,很難產(chǎn)生有效的家庭互動。
所以,在中國,電子游戲從來都沒有合家歡的內(nèi)容。
4.在日本,任天堂也并非一開始就把合家歡當作一個策略,而是在當他們意識到游戲產(chǎn)品不能以技術來制勝,而是需要讓更多的人感受到歡樂,于是,他們就決心擴大游戲人群,讓家庭里面的媽媽也拿起手柄來玩游戲為使命。然后,便有了Wii、NS等作品的出現(xiàn)。
其實任天堂最近發(fā)售的《健身環(huán)大冒險》就是一個非常典型的案例,在游戲市場有,曾有不少打著健身旗號的產(chǎn)品出現(xiàn),包括跳舞和一些體感游戲,但是真正能夠讓玩家起到正確健身方式的,還應該算是這款《健身環(huán)大冒險》,從不少試玩評測中我們都發(fā)現(xiàn),這款游戲有一定的健身效果,更重要的是這款產(chǎn)品在游戲性上的表現(xiàn)也是十分出色,于是它顧及到了整個家庭的需求,對于小孩來說,看重的是游戲性,對于大人來說,看重的是健身效果,所以,任天堂的產(chǎn)品才能在整個家庭中擔任起合家歡的作用,這也正是文章最前面宮本茂提到最核心的理念:讓家人們可以歡聚一堂,一起玩樂。
在騰訊與任天堂合作不久后,《華爾街日報》曾刊文表示,騰訊方面透露?!拔覀兿胍氖菙U張中國以外的市場,目標之一是美國和歐洲的游戲機玩家。我們希望用任天堂的角色創(chuàng)造家用游戲機游戲,并向任天堂的游戲專家學習制作家用游戲機游戲的精髓?!?/span>
不知道,未來中國家庭游戲市場的開端會不會從此次合作中誕生?希望能等到這一天的到來。在那個時候,我們也就會有自己的任天堂了。