在這款任天堂游戲里,我發(fā)現(xiàn)了一部關(guān)卡設(shè)計(jì)的黃金教案

來源:游戲葡萄
作者:游戲葡萄
時(shí)間:2020-01-02
2973
今年TGA最佳家庭游戲獎(jiǎng)?lì)C給了《路易吉鬼屋3》

今年TGA最佳家庭游戲獎(jiǎng)?lì)C給了《路易吉鬼屋3》,它打敗了《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》《任天堂明星大亂斗》《馬里奧制造2》在內(nèi)的一系列強(qiáng)勁對(duì)手。這對(duì)于一直活在哥哥陰影下的路易吉與辛苦制作游戲的工作室Next Level Games而言,都是意義非凡的重要時(shí)刻。

《路易吉鬼屋3》發(fā)售至今已有2個(gè)月時(shí)間,目前Metacritic評(píng)分穩(wěn)定在86分。雖說算不上驚世駭俗的傳奇,但也已然達(dá)到不可錯(cuò)過的經(jīng)典標(biāo)準(zhǔn)。該系列前兩部的評(píng)價(jià)一直是“優(yōu)秀的視覺效果,豐富的想象力和經(jīng)典任天堂元素”,《GamePro》雜志指出該系列是“一個(gè)熟練的游戲設(shè)計(jì)例子”,而這些精髓都在《路易吉鬼屋3》的開發(fā)中完好的傳承下來了。

本文的主要目的是從關(guān)卡層面探索《路易吉鬼屋》系列熟練的游戲設(shè)計(jì)是如何形成的,如何讓關(guān)卡策劃和場(chǎng)景美術(shù)安心自在、放松大膽地做設(shè)計(jì),以及他們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)使用了哪些設(shè)計(jì)方法。但在探索之前,還得介紹一下它的大致內(nèi)容。

《路易吉鬼屋》的故事通常從主角路易吉被拉到一幢鬧鬼的鬼屋里開始,鬼屋里的房間里藏有各種機(jī)關(guān)道具與鬼魂敵人。路易吉會(huì)得到一把可以用來抓鬼和吸道具的吸塵器,游戲需要玩家仔細(xì)觀察房間的機(jī)關(guān)道具,戰(zhàn)勝敵人,一路過關(guān)斬將,最后逃出鬼屋。這一套基本玩法流程在1-3中基本沒有太大差別,接下來我會(huì)以《路易吉鬼屋3》為對(duì)象進(jìn)行討論。

1.jpg

設(shè)計(jì)地基:固定的核心玩法循環(huán)

《路易吉鬼屋3》的玩法有一套固定的基本流程,玩家進(jìn)入房間,用所有操作手段把能碰的東西都交互一遍,分析機(jī)關(guān)并嘗試解決辦法,最后拿到鑰匙寶石等道具獎(jiǎng)勵(lì)離開并進(jìn)入下一個(gè)房間。

因此我將游戲的核心循環(huán)分為4個(gè)部分:找目標(biāo)——操作——找方法——獲得反饋;隨著玩家游戲體驗(yàn)進(jìn)行到中后期,在不改變玩家操作的前提下,游戲主要通過目標(biāo)模糊化和方法復(fù)雜化的方式調(diào)整玩家的游戲體驗(yàn)。

2.jpg

按游戲時(shí)間對(duì)游戲目標(biāo)進(jìn)行切分的話,游戲的長(zhǎng)期目標(biāo)是解救同伴(3個(gè)奇諾比奧,桃花公主和馬里奧),每當(dāng)玩家通過多個(gè)樓層的關(guān)卡后都會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)玩家一個(gè)NPC,以提示玩家獲得了一個(gè)游戲里程碑。3個(gè)可以作為球體發(fā)射的奇諾比奧所帶來的游戲節(jié)奏變化也會(huì)給玩家?guī)硪欢ǖ男迈r感。

游戲的中期目標(biāo)則是獲得每一層的電梯按鈕,通常都需要打敗每一層的BOSS才能獲得。

短期目標(biāo)分為寶石類、鑰匙類、鬼怪類和最簡(jiǎn)單的寶箱類,保證玩家在進(jìn)入不同的房間時(shí)都會(huì)有多樣的追求目標(biāo)。

游戲在大方向上的目標(biāo)指引方面做的相當(dāng)直白。實(shí)線和虛線在地圖上代表玩家探索過和還未去的區(qū)域。每個(gè)房間上的感嘆號(hào),幽靈狗的足跡,哎喲喂博士的對(duì)話都會(huì)指引玩家向大目標(biāo)方向前進(jìn)。即使是作為隱藏收集要素的寶石與幽靈,也可以通過購(gòu)買的方式顯現(xiàn)在小地圖上引導(dǎo)玩家前往。只有少部分的收集要素會(huì)以不出現(xiàn)在小地圖上的方式進(jìn)行隱藏,作為真正的隱藏要素。

3.jpg

在這樣的引導(dǎo)下,玩家進(jìn)入一個(gè)房間就會(huì)因自身目的性而有代入感,剩下要做的就是完成目標(biāo)。

操作層:兩個(gè)原則,解放場(chǎng)景美術(shù)和關(guān)卡策劃

從操作層開始,游戲的引導(dǎo)僅限于按鍵指引,尋找道具的聯(lián)系全靠玩家自己探索。在玩家操作和房間元素上的對(duì)應(yīng)上,游戲設(shè)定了兩個(gè)基本原則:1. 房間內(nèi)的道具無法被帶到其他房間。2. 一個(gè)道具對(duì)應(yīng)一套操作。在加上玩家有限的按鍵操作,這就限定了玩家在一個(gè)房間內(nèi)最大的交互可能性。無論哪個(gè)關(guān)卡,玩家永遠(yuǎn)都可以通過窮舉的方法解開謎題。

4.jpg

對(duì)于我個(gè)人的游戲習(xí)慣來說,當(dāng)沒有解題思路時(shí),我會(huì)先將能交互的地方都用所有操作交互一遍。在這個(gè)過程中往往都能有不少反饋,進(jìn)而解開謎題。窮舉式解題是《路易吉鬼屋3》的關(guān)卡設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),這樣即便關(guān)卡卡人,也極少會(huì)出現(xiàn)讓人完全沒有頭緒的情況。

對(duì)于解密游戲來說,玩家在剛剛進(jìn)入一個(gè)新關(guān)卡時(shí)往往難度是最大的,因?yàn)橥婕彝ǔo法第一眼就能揭開障眼法,找到關(guān)卡使用的元素,最后解開謎題。再有兩個(gè)基本原則使得游戲難度一定會(huì)隨著玩家的探索不斷下降,于是《路易吉鬼屋3》的關(guān)卡難度變化可以簡(jiǎn)化成下圖來表示,可以看出2個(gè)原則使得《路易吉鬼屋3》的難度天生就設(shè)定在了極可控且平穩(wěn)的水平。

5.jpg

基于這兩個(gè)基本原則,關(guān)卡策劃解放了,場(chǎng)景美術(shù)解放了。他們只用專注于每個(gè)房間要用什么元素,用多少元素,要用什么設(shè)計(jì)來包裝元素。更多精力可以用來放心大膽地做設(shè)計(jì)、鋪量。因?yàn)槊總€(gè)房間的關(guān)卡難度變化是基本一致的,無論游戲節(jié)奏因劇情或其他原因作何調(diào)整,都不會(huì)對(duì)具體房間的設(shè)計(jì)成果產(chǎn)生致命影響,也不會(huì)影響玩家體驗(yàn)。所以我們才能體驗(yàn)到那么細(xì)致豐富的場(chǎng)景細(xì)節(jié),有趣多變的關(guān)卡。

道具形狀暗示交互方式我整理了一下《路易吉鬼屋3》常用到的基礎(chǔ)關(guān)卡元素和操作,如下圖。一些特殊的元素,比如神燈,水壺這種統(tǒng)一以開關(guān)指代。

6.jpg

具體到單一元素的設(shè)計(jì),鬼屋的關(guān)卡設(shè)計(jì)中,一個(gè)關(guān)卡元素往往只會(huì)對(duì)應(yīng)一套操作(1-2種操作)。為了幫助玩家建立一個(gè)關(guān)卡元素對(duì)應(yīng)一個(gè)解決方式的思維,他們從形狀上做了嚴(yán)格區(qū)分。實(shí)心圓形通常代表可以使用吸盤拉扯,球通??梢园l(fā)射,空心圓環(huán)可以吸吹,柵欄代表需要使用傀易吉。

7.jpg

實(shí)心圓盤——吸盤拉扯

8.jpg

空心圓環(huán)——吹吸

9.jpg

熒光按鈕——閃光燈

10.jpg

球體——發(fā)射

11.jpg

柵欄——使用傀易吉穿過

活用對(duì)比引導(dǎo)好奇心

關(guān)卡元素和操作的關(guān)系對(duì)應(yīng)好后,接下來要考慮如何讓玩家注意到這些元素。Next Level Game所要做的是:1.盡一切可能調(diào)動(dòng)玩家的好奇心,進(jìn)而自發(fā)嘗(手)試(賤);2.在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,對(duì)比是引導(dǎo)注意力的強(qiáng)力工具。

在《路易吉鬼屋3》的關(guān)卡設(shè)計(jì)中隨處可見各種各樣的對(duì)比關(guān)系:

材質(zhì)的對(duì)比:鬼屋中最常用的材質(zhì)對(duì)比是收集品。金幣,鈔票等收集要素是唯一一類帶流光的關(guān)卡元素,這樣放在一堆粗糙度較高的道具之中可以第一時(shí)間吸引玩家注意力。 

12.jpg

明暗對(duì)比:人本身有趨光性的本能,所以明暗,光線顏色也是引導(dǎo)玩家視線的重要手段?!堵芬谆砦?》尤其注重光影對(duì)人的視覺引導(dǎo)。

13.jpg

動(dòng)靜對(duì)比:動(dòng)靜對(duì)比通常會(huì)用在指引玩家抵達(dá)某個(gè)房間。比如飄動(dòng)的窗簾,飛落的葉子,生物移動(dòng)(老鼠,烏鴉等)。

當(dāng)關(guān)卡策劃需要對(duì)關(guān)卡目標(biāo)安排引導(dǎo)時(shí),上述的三種對(duì)比設(shè)計(jì)都會(huì)是很有用的方法。

此外鬼屋3中還有風(fēng)格類型對(duì)比(沙漠樓層里的幽靈排球),顏色,遠(yuǎn)近大小(電影層和博物館層的縱向走廊),疏密對(duì)比等。這些對(duì)比設(shè)計(jì)用于暗示關(guān)卡元素的交互方法上會(huì)更合適。

14.jpg

鬼臉???

方法復(fù)雜化:形狀變形

玩家逐漸認(rèn)識(shí)到道具形狀與操作的一一對(duì)應(yīng)關(guān)系之后,游戲增加解密難度的一種方式是形狀變形。單拿傀易吉來說,在玩家認(rèn)識(shí)中最開始接觸到需要用傀易吉的基本關(guān)卡元素是柵欄門,這種門無法打開,只能使用傀易吉穿過去:

15.jpg

主線任務(wù)流程中第一次必須要求使用傀易吉的地方

而在后續(xù)的關(guān)卡中,幾乎每一層的單個(gè)關(guān)卡元素都會(huì)發(fā)生至少一次變形。需要傀易吉穿過的柵欄在接下來的樓層中開始逐漸變大小,變角度,變形狀,最后演變成下面一系列的樣子。尋找并解開一個(gè)個(gè)似曾相識(shí)的新謎題,會(huì)是玩家中后期的主要樂趣。

除了元素本身的變形以外,元素?cái)?shù)量的變化,元素交互邏輯的變化也是常用工具。元素交互邏輯的變化比如先后順序關(guān)系,是否關(guān)系,同時(shí)協(xié)作關(guān)系。這種由于獲取反饋的時(shí)間拉長(zhǎng),不夠直觀,所以用的會(huì)稍微少一些。

22.jpg

除了上述比較基本的對(duì)比外,完整與缺失的對(duì)比也是極為常見設(shè)計(jì)。這種對(duì)比所帶來的詭異感更強(qiáng),十分貼合鬼屋題材,因而被用在大量的關(guān)卡解密中。但對(duì)于玩家來說,尋找不可見的異常比可見的異常要難的多,所以這個(gè)設(shè)計(jì)在主線流程中出現(xiàn)的少,收集要素的解密上用的多。

23.jpg

能看出這個(gè)場(chǎng)景里哪個(gè)部分異常嗎?

(答案我放在下一張圖)

比如兩個(gè)并排放的洗手池,一個(gè)有水龍頭一個(gè)沒有;再如鏡中有,但房間內(nèi)實(shí)際沒有的元素。而且這種解密設(shè)計(jì)建立在玩家觀察仔細(xì)的基礎(chǔ)上,所以通常只需要一次正確交互即可,保證解密成功帶來的成就感迅速且直接。

24.jpg

但以上述原則做設(shè)計(jì)最冒險(xiǎn)的部份莫過于打破原則的設(shè)計(jì)。Next Level Game的設(shè)計(jì)師用了兩層的關(guān)卡來打破將道具帶到其他房間原則。3樓的購(gòu)物樓層和8層的電影樓層,其中又以電影樓層為神關(guān)卡。

感興趣的玩家可以去體驗(yàn)一下這兩個(gè)樓層,感受設(shè)計(jì)師是如何引導(dǎo)玩家打破自己的思維模式,又明確地讓玩家知道這種玩法僅限于這層關(guān)卡。既讓人感到新穎,又不讓人覺得被新規(guī)則欺負(fù)。

25.jpg

購(gòu)物樓層

26.jpg

電影樓層

兩難取舍:操作別扭也要好過改變習(xí)慣

最后我想再聊聊《路易吉鬼屋3》的按鍵,因?yàn)閷?duì)于3代來說玩家最大的詬病就在于按鍵。

《路易吉鬼屋3》的基本操作如下圖,搖桿控制行走和朝向,按鍵控制功能。乍看上去似乎沒什么問題。

27.jpg

玩家的不滿主要在于視角控制。雙搖桿控制行走和朝向的設(shè)計(jì)在3D動(dòng)作游戲的第三人稱追背相機(jī)視角下沒問題,但放在固定屏幕的視角下就很別扭了。因?yàn)橥婕以诠潭ㄒ暯窍?,推?dòng)搖桿順逆時(shí)針控制角色朝向的體驗(yàn)并不直觀。

而且按照游戲初期的教學(xué)指引,玩家還會(huì)很容易出現(xiàn)“C手”的別扭操作。但如果按照操作指南,使用L和R鍵的話就可以避免這個(gè)問題。這就很奇怪了,既然在操作說明中更合適的操作設(shè)置,那為什么不在關(guān)卡教學(xué)中引導(dǎo)玩家這么做呢?

原因是雙人玩法造成的,Switch的手柄拆卸后上方只有ZL和ZR,如果玩家習(xí)慣了L和R鍵來控制閃光和吸盤,那么當(dāng)和朋友一起玩雙人模式時(shí),就必須重新適應(yīng)使用A和Y鍵。

很顯然這是設(shè)計(jì)師們極不想看到的情況,他們希望無論是單人還是雙人玩法,玩家都能以同樣的操作習(xí)慣來游玩。哪怕操作別扭,也不希望單人和雙人玩法,會(huì)產(chǎn)生讓玩家重新學(xué)習(xí)按鍵的成本。即使L和R可以在單人模式中實(shí)現(xiàn)流暢的操作,他們也只是偷偷的放在了按鍵說明里,教學(xué)中提都不提。在Next Level Game的眼里,別扭的操作也要好過改變已有的習(xí)慣。

總結(jié)

他們的選擇未必是最好的方案,但通過觀察Next Level Game的選擇,我們可以窺見當(dāng)面臨兩難境地時(shí),他們所秉承的原則。而這對(duì)我們也有借鑒價(jià)值。

《路易基鬼屋》系列的設(shè)計(jì)之所以成熟在于他們有一個(gè)相當(dāng)穩(wěn)健牢固的設(shè)計(jì)地基,有核心玩法循環(huán),并用兩個(gè)原則規(guī)定了關(guān)卡難度的上下限。設(shè)計(jì)師們得以放心大膽地在這個(gè)空間內(nèi)做設(shè)計(jì),為我們呈現(xiàn)出這么豐富有趣的關(guān)卡玩法。而在引導(dǎo)玩家的好奇心進(jìn)而行動(dòng)的具體設(shè)計(jì)上,《路易基鬼屋3》在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),都會(huì)是一部關(guān)卡設(shè)計(jì)的黃金教案。

28.jpg

人魚的姿勢(shì)和表情都很欠揍有沒有,目的就是吸引玩家拿東西去打它

原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于游戲葡萄,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
個(gè)人VIP