付費(fèi)榜TOP10出現(xiàn)了兩款《戰(zhàn)國》系列手游,主打“硬派”能不能在SLG市場分一杯羹?

來源:手游那點事
作者:手游那點事
時間:2020-01-02
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這個在下載頁面標(biāo)明“你可能玩不懂”的SLG系列,為何異軍突起?

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怎么讓SLG夠難又不被玩家噴呢?

歷史一直是戰(zhàn)爭模擬游戲熱衷于汲取養(yǎng)分的對象,Creative Assembly的歷史全戰(zhàn)系列新作《全戰(zhàn)三國》在steam的特別好評,《三國志戰(zhàn)略版》在國內(nèi)市場的火熱,無一不在宣告著“歷史戰(zhàn)爭模擬”作為艱深而難以上手的類型,也能成為令人津津樂道的熱門品類。

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CA——最懂三國的英國人

然而題材總有覆蓋不到的地方,例如我們很少見到一款戰(zhàn)爭模擬游戲去描繪中國春秋戰(zhàn)國時期那百家爭鳴的亂世。一方面,戰(zhàn)國時期爭斗的主體數(shù)量繁多且關(guān)系復(fù)雜;另一方面,戰(zhàn)國歷史在國人心目中的去史觀化和演義化,遠(yuǎn)不及《三國演義》對三國題材的影響深遠(yuǎn)。

但是,11月登陸App Store的《戰(zhàn)國貳》在沉寂了一段時間后,卻于本月悄然漲勢,不僅多次登上付費(fèi)榜榜首,一直維持在TOP5的位置,更是連帶著系列初代作品《巔峰國戰(zhàn)-九州》順勢回歸付費(fèi)榜Top10。這個在下載頁面標(biāo)明“你可能玩不懂”的SLG系列,為何異軍突起?又是怎樣把復(fù)雜交錯的戰(zhàn)國史觀游戲化的?

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“我們不想騙你,你有可能真的玩不太懂”

一、初看開局,這就是一款普通的SLG,甚至有點“土味”

《戰(zhàn)國》系列出自名不見經(jīng)傳的瑞游聯(lián)動之手,這支由金山、甜瓜等知名游戲公司骨干構(gòu)成的團(tuán)隊,一直熱衷于硬核的戰(zhàn)爭策略游戲,他們不僅要塑造一個嚴(yán)肅而殘酷的戰(zhàn)國社會,更要在細(xì)節(jié)中還原歷史。

初見《戰(zhàn)國貳》,你也許看不出什么端倪。初始階段玩家都是和以往的SLG一樣,選擇了自己所屬的陣營過之后,在自己的主城里布置基礎(chǔ)建筑產(chǎn)出資源,然后招兵買馬,擴(kuò)大陣勢。游戲也是使用了時下正火熱的武將卡牌機(jī)制,將武將分為不同品質(zhì)的卡牌,賦予他們不同的技能和數(shù)值。

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常見得讓人有些審美疲勞的主城

也許你能從《戰(zhàn)國貳》的武將卡面感受到一些違和感,因為這些卡面繪制大多樸素而粗狂,沒有什么夸張的特效或是神怪元素,也沒有衣著暴露的女性角色吸引眼球?;乜催^去出現(xiàn)過的奇幻戰(zhàn)國游戲,這份樸素放在今天甚至透著幾分“土味”。

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武將卡牌的設(shè)計也都帶著鮮明的歷史典故

而游戲的PVE模式——列傳模式,則以不同的成語典故為載體,承載對應(yīng)的歷史故事。

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只不過游戲的戰(zhàn)斗不像《全戰(zhàn)三國》之類的作品注重英雄史觀,大多數(shù)時候你的武將只是一個方陣,你也不能即時控制他們的行動路線,而是事先布置好他們的陣型。開戰(zhàn)后除了控制隨著時間累積的行動點數(shù)釋放武將的技能,就沒有其他的交互了——甚至武將的技能都不能控制釋放方向和距離,你要等到陣列移動到技能的有效范圍內(nèi)精準(zhǔn)地輸入技能指令,才能打出有效操作。

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到這里為止,《戰(zhàn)國貳》看起來和市面上的主流slg并沒有什么大的區(qū)別,甚至只能達(dá)到平均線的水準(zhǔn),但筆者沒有料到的是,這只是暴風(fēng)雨之前的片刻寧靜。

二、真實的國戰(zhàn)模式,帶來了緊張戰(zhàn)爭的氛圍

在主城里一頓指點江山之后,系統(tǒng)引導(dǎo)筆者前往國戰(zhàn)戰(zhàn)場,派遣自己的第一支隊伍前往前線。筆者調(diào)遣著自己剛剛抽出來的老將廉頗(S級呢)和一眾將領(lǐng),前往戰(zhàn)場。

之后的大約半個小時,筆者完完全全陷入了混亂。

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筆者面前只有一個可憐兮兮的出生點,以及廣闊而危機(jī)四伏的大陸?!稇?zhàn)國貳》最大的賣點,國戰(zhàn)模式鋪陳開來,巨大的世界地圖布滿了紅點,那些都是敵對國的都城和據(jù)地;整個地圖上的行進(jìn)線錯綜復(fù)雜,各種指示箭頭訴說著正在發(fā)生的戰(zhàn)事;同勢力國的玩家滿地圖開墾資源,有些在路上遇上敵人的伏擊,畫面上方的提示不斷刷新著某個陣營戰(zhàn)敗的消息...

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看到右上角密密麻麻的紅點了嗎

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一個還算勢力均衡安定的服務(wù)器的國戰(zhàn)地圖,各勢力搶奪版圖

《戰(zhàn)國貳》的國戰(zhàn)模式通過宏觀視角,極好地展現(xiàn)了戰(zhàn)國時代小國夾縫中求生存的緊張氣氛,玩家的開局卑微地就像一粒塵土,地圖上任何一個蠻夷勢力都可以對玩家的部隊陣型造成挑戰(zhàn)。而不斷刷新的全局消息又讓玩家的精神時刻緊繃,因為很有可能附近的陣營已經(jīng)完成了戰(zhàn)力的積累,即將前來吞并自己的領(lǐng)地。

三、復(fù)雜的交互塑造讓這款SLG更硬派

如果僅僅是這戰(zhàn)場氣氛就讓人精神緊繃,那么《戰(zhàn)國貳》復(fù)雜而不友好的交互則無時無刻不在提高玩家的緊張程度。以筆者自身為例,當(dāng)筆者好不容易弄明白自己在哪個出生點派遣軍隊之后,想要攻打最近的蠻夷勢力時,經(jīng)過一陣自認(rèn)為運(yùn)籌帷幄的陣列排放,筆者毫不猶豫地按下了攻打鍵,然后派遣了五個手下沒有一兵一卒的武將,沖向蠻夷勢力的陣地,然后與敵人擦肩而過,跑進(jìn)了最近的都城...

《戰(zhàn)國貳》在交互上的復(fù)雜讓人分不清這是制作組是有意為之,還是壓根沒有制作引導(dǎo)內(nèi)容。玩家想要派遣一次軍隊,首先需要配置好復(fù)數(shù)個武將陣型,然后為每位武將配上對應(yīng)兵種的士兵,發(fā)往出生點。

這還沒完,如果想要從出生點攻打最近的蠻夷勢力,玩家需要先將自己的部隊派往最近的都城,然后再從都城派遣部隊攻打;除了攻打,其他的一切交互都需要借助附近的都城。作為勢力國的一份子,玩家需要向都城派遣駐軍駐扎(并且攜帶一個配置好的陣型)用于防守都城。想要和都城跑商?回去新建一個隊伍;附近的都城被西戎勢力包圍?回去新建一個隊伍去攻打;開墾資源點、建設(shè)城池、本城貿(mào)易等等交互都需要玩家部署隊伍前往。

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一個看似固若金湯的城池防守

盡管這些設(shè)定整體上符合邏輯,但作為游玩內(nèi)容還是顯得不友好,軍隊派遣前往駐地需要消耗時間,如果玩家不小心派遣錯了,軍隊就要消耗折返券花時間折返;盲目地攻打會造成大量的傷兵,需要返回主城用醫(yī)館建筑治療,又要消耗時間;已經(jīng)配兵的武將不能隨意調(diào)遣手里的士兵,需要他們帶兵返回出生點再作調(diào)遣...

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攻勢向外,實際上已經(jīng)深陷圍城之中

諸多的設(shè)計,讓玩家的每一步行動都必須思考再三,莽撞地派遣隊伍擴(kuò)張,往往意味著被輕易殲滅。傷兵滿營,他處的人馬來不及迅速趕到駐地,城池被攻陷,國勢被吞并?!稇?zhàn)國貳》作為一款移動平臺游戲的系統(tǒng)設(shè)計之硬派,給筆者留下了深刻印象。

四、差異化能否幫助《戰(zhàn)國貳》占據(jù)一席之地?

在市場上的移動平臺策略游戲強(qiáng)化引導(dǎo),讓玩家跟著提示一路點擊就開玩的今天,《戰(zhàn)國貳》真正處在國戰(zhàn)之中,所有的引導(dǎo)都不再對玩家敞開懷抱。謹(jǐn)慎地摸索、與同勢力的玩家拉幫結(jié)派、互相幫助建設(shè)才是唯一的生存之道,而這也與戰(zhàn)國題材的設(shè)計主旨息息相關(guān)——謹(jǐn)慎地發(fā)展自己的國力。

總的來說,《戰(zhàn)國貳》很好地表現(xiàn)了戰(zhàn)國時代背景的特有氣氛,而它最特殊的地方,就在于系統(tǒng)設(shè)計上的棱角分明,較高的失敗懲罰和不易理解的系統(tǒng)構(gòu)成,讓《戰(zhàn)國貳》區(qū)別于市場上的主流SLG,靠著差異化體驗吸引玩家的目光。

當(dāng)然《戰(zhàn)國貳》的系統(tǒng)設(shè)計并非一直是一副木訥的模樣,在玩家主城的建造這些傳統(tǒng)SLG環(huán)節(jié),《戰(zhàn)國貳》還是準(zhǔn)備了傻瓜式的引導(dǎo)和可以使用道具加速建造的氪金點,武將卡牌的模式也讓玩家對戰(zhàn)斗的理解有一個清晰的量化標(biāo)準(zhǔn)。

目前《戰(zhàn)國貳》取得了不俗的成績,但作為定價1元游玩的付費(fèi)榜單選手,《戰(zhàn)國貳》與那些免費(fèi)榜的SLG霸主顯然不在一個量級。然而另一方面,《戰(zhàn)國貳》也征服了一批喜愛有更多決策深度的硬核游戲玩家,為這個在今年人氣扶搖直上的細(xì)分品類提供了一些參考價值。

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