Twitch年終觀察:英雄聯(lián)盟重回首位、吃雞市場(chǎng)勝負(fù)分曉

來(lái)源:網(wǎng)易號(hào)
作者:陀螺電競(jìng)
時(shí)間:2020-01-07
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海外游戲直播的格局是怎么在2019年變化的?

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海外游戲直播的格局是怎么在2019年變化的?

2019年,我們看到一系列有關(guān)直播的新聞?dòng)咳?,這些新聞涉及到平臺(tái)間競(jìng)爭(zhēng)、電競(jìng)賽事創(chuàng)造的收視成績(jī)等。今天,我們對(duì)海外平臺(tái)中最受歡迎的Twitch進(jìn)行總結(jié),主要研究各項(xiàng)目的收視總時(shí)長(zhǎng)排名。

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1、Moba:相背而行

根據(jù)Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,2019年,英雄聯(lián)盟回到最受觀眾歡迎游戲第一位,收視時(shí)長(zhǎng)相比去年上升了9.7%,領(lǐng)先去年第一的堡壘之夜5600萬(wàn)小時(shí)。

Dota2的情況則有所不同,作為英雄聯(lián)盟的直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,這款moba在去年排行第三緊跟英雄聯(lián)盟,今年卻掉到第五。Valve的另一款主推游戲CS:GO也沒(méi)有顯示出積極的趨勢(shì),相比去年下降一位掉到第六。有趣的是,Dota2與CS:GO的收視成績(jī)是相比去年上升的,這表明即使保持了收視時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng),也不能穩(wěn)固它們?cè)谡w中的排名。尤其是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手在不斷吸引新觀眾的同時(shí),自身的玩家群體卻在流失。

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Steamcharts數(shù)據(jù)顯示,去年12月Dota2的峰值在線數(shù)是686010,是2014年一月錄得675958人以來(lái)的最低數(shù)值,雖然自走棋曾在去年二月為Dota2取得一百萬(wàn)在線峰值,但最終自走棋類僅有云頂之弈進(jìn)入Twitch前20名。自走棋的熱度并沒(méi)有很好地保持,Dota2的在線玩家也在一年內(nèi)逐漸下降。

2、吃雞:勝負(fù)分曉

“吃雞”游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)似乎已經(jīng)走向終點(diǎn)。堡壘之夜處于總榜第2、Apex 第8、PUBG僅排名第11。

雖然相比去年損失了24.6%的總收視時(shí)長(zhǎng),但堡壘之夜在平均收視人數(shù)方面仍位居榜首,這樣的成績(jī)還是在大牌主播Ninja、Shroud被Mixer平臺(tái)挖掘的情況下取得的。


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與其他游戲的收視集中賽在電競(jìng)賽事上不同,堡壘之夜玩家更愛(ài)觀看主播的個(gè)人頻道。在The Esports Observer統(tǒng)計(jì)的19年Twitch最受歡迎頻道中,主播tfue排在總榜第三,其他進(jìn)入前五名的都是各賽事的官方頻道。假設(shè)比tfue咖位更大的Shroud、Ninja沒(méi)有離開(kāi)Twitch,不難想象堡壘之夜會(huì)蟬聯(lián)Twitch最受歡迎游戲的頭名。

Apex曾被寄望成為吃雞市場(chǎng)的挑戰(zhàn)者,這款19年2月由EA發(fā)行的游戲,推出一周就吸引了2500萬(wàn)玩家。但在后續(xù)的運(yùn)營(yíng)中,EA反外掛能力差、更新慢、服務(wù)器不穩(wěn)定的缺點(diǎn)逐漸暴露。

壓死駱駝的最后一根稻草是EA在4月發(fā)布的“社區(qū)賽事指南”,規(guī)定比賽直播獲利不得超過(guò)一萬(wàn)美元,單個(gè)賽事一年的總獎(jiǎng)金不得超過(guò)1萬(wàn)美元。

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Google trends:Apex全球熱度指數(shù)變化

這個(gè)規(guī)定近乎殺死了Apex舉辦第三方賽事的可能性,本就逐漸下降的Apex熱度在4月后到達(dá)冰點(diǎn),直至現(xiàn)在,EA也沒(méi)有辦好自己的Apex職業(yè)聯(lián)賽。

依靠年初迅猛發(fā)展的勢(shì)頭,Apex還是拿到了總收視時(shí)長(zhǎng)全年第八的成績(jī)。最令人費(fèi)解的是吃雞類的老大哥PUBG,絕地求生在2018年位于Twitch全類別第四,19年下降七位,損失46.7%的總收視時(shí)長(zhǎng),面對(duì)大主播挖掘和勢(shì)頭正旺的同類競(jìng)品,PUBG成為今年失去觀眾最多的Twitch游戲。

由H1Z1開(kāi)始,PUBG做大,Apex推上高潮的吃雞游戲市場(chǎng)勝負(fù)已決。在堡壘之夜世界杯平均收視超越S9的同時(shí),Apex、PUBG熱度驟降,吃雞市場(chǎng)已然勝負(fù)分曉。

3、傳統(tǒng)游戲:老而彌堅(jiān)

Twitch高峰觀眾破百萬(wàn)的游戲有四個(gè):英雄聯(lián)盟、堡壘之夜、Dota2,還有魔獸世界。

魔獸世界沖入前十得益于去年上線的懷舊服,這款老游戲相比18年收視上漲55%。但另外幾款游戲收視情況并不理想:守望先鋒與爐石傳說(shuō)分別排在總榜第9、10,收視時(shí)長(zhǎng)同比18年下降8%與31.7%。星際爭(zhēng)霸與風(fēng)暴英雄則沒(méi)有進(jìn)入前20名。

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Google trends:暴雪游戲熱度趨勢(shì)變化

暴雪19年的熱度最高峰在10月6日,是魔獸世界更新的日子。往年的高峰一般集中在年底的暴雪嘉年華,從趨勢(shì)圖看到,暴雪嘉年華的熱度峰值(50)僅為魔獸世界更新的一半。

在陀螺電競(jìng)?cè)ツ甑奈恼隆都文耆A過(guò)后,一組數(shù)字揭示了暴雪在玩家心中的地位變化》中提到,暴雪嘉年華主打的星際、爐石、守望先鋒三大賽事的收視人數(shù)都比往年下降。撐起19年收視的是運(yùn)營(yíng)十余年的魔獸世界,暴雪有必要重新審視自己的游戲運(yùn)營(yíng)策略。

老而彌堅(jiān)的不僅是魔獸世界,在前20名榜單中,有兩個(gè)游戲的收視時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)超過(guò)200%——GTA5與Minecraft。

去年,RP模式出人意料地帶火GTA5走向第二春,在19年下半年里,GTA5一直都是Twitch平臺(tái)最火的游戲之一。7月,Minecraft社區(qū)發(fā)起的一系列特殊挑戰(zhàn)讓游戲回歸人們的視野:255級(jí)反胃通關(guān)、不能使用WASD通關(guān)...數(shù)據(jù)顯示,Minecraft八月在Youtube的搜索量超越堡壘之夜,重回Youtube最受歡迎游戲。

Minecraft、GTA5分別排名游戲史銷量第一和第三。截止去年5月,兩者的出貨量分別達(dá)到1.5億與1.1億。無(wú)論是像素風(fēng)還是寫(xiě)實(shí),沙盒RPG以極高的可玩性始終立足游戲市場(chǎng),老而彌堅(jiān)。

結(jié)語(yǔ):

在英雄聯(lián)盟重回Twitch第一的同時(shí),Dota2的排名出現(xiàn)下降,去年分列2、3位的游戲如今排名1、5,Moba市場(chǎng)的差距在19年更加擴(kuò)大。

收視差距的擴(kuò)大在吃雞類別上表現(xiàn)得更為明顯,作為近年最受歡迎的電競(jìng)品類之一,大主播挖角是收視集體下降的客觀原因,但PUBG接近五成的收視下滑更顯游戲自身的疲軟,結(jié)合日漸沉淪的Apex,吃雞市場(chǎng)的勝負(fù)已見(jiàn)分曉。

19年收視增長(zhǎng)最高的,是那些運(yùn)營(yíng)超過(guò)五年的老游戲,它們?cè)诮衲隉òl(fā)新生。進(jìn)入前20的新游戲只有Apex與云頂之弈,海外直播市場(chǎng)的格局已經(jīng)逐漸穩(wěn)定,新游戲想要在發(fā)售當(dāng)年擠進(jìn)直播排名前列,預(yù)計(jì)在未來(lái)會(huì)更加困難。

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