從《全面戰(zhàn)爭》身上,我們可以看到RTS游戲的未來?

來源:游戲龍虎報(bào)
作者:崇佐
時間:2020-01-08
4156
上手門檻過高的傳統(tǒng)RTS成為了“圈內(nèi)叫好圈外不叫座”的“Dead Game”

三十年前,香港發(fā)行量最大的報(bào)紙《東方日報(bào)》曾用佛教中的“四大天王”冊封劉德華、張學(xué)友、黎明和郭富城四人,從而開啟了四大天王壟斷華語樂壇的時代。

大約十多年后,游戲界也同樣經(jīng)歷過由四大天王(星際爭霸、魔獸爭霸、帝國時代以及紅色警戒,也有人認(rèn)為是命令與征服系列)引領(lǐng)的即時戰(zhàn)略游戲潮流。但隨著時間推移,RTS四大天王自然衰老,繼業(yè)者卻疲乏無力。我們沒有等到RTS的“新四大天王”,就直接迎來了MOBA與FPS瓜分網(wǎng)游市場的時代。

1.jpg

如果以唱功排座次的話,在香港樂壇“四大天王”里,張學(xué)友毫無疑問是唱功最好的。而星際爭霸,就是RTS四大天王中的那個“張學(xué)友”。

無限接近平衡的三個種族,極高的人口上限,兵種間的相互克制以及一眼看不到頭的操作上限...星際爭霸不僅是最成功的RTS游戲,更在電子競技走向成熟、走進(jìn)大眾視野的發(fā)展歷程中扮演了極為重要的角色。從魔獸到星際1,再到星際2,暴雪不僅以此立起了旗下兩大重要IP,更是成為了RTS游戲的標(biāo)桿性公司。

2.jpg

但提起星際爭霸,龍虎豹心中不免懷著極復(fù)雜的情緒。

打一局,提神醒腦!

打兩局,稍感疲勞。

打三局,感覺人都不好了...

上手門檻太高,游戲體驗(yàn)太累,造就了如今星際2的曲高和寡,也一定程度上造就了RTS品類的不歸路。

在過去的幾年時間里,關(guān)于“RTS游戲死了嗎?”的討論時常在各大論壇和平臺上出現(xiàn)。據(jù)游戲工委聯(lián)合小米公司與國際數(shù)據(jù)公司發(fā)布的《2018中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,RTS游戲僅占據(jù)0.5%的市場份額,往前看一年,也僅有0.7%。把目光轉(zhuǎn)到電子競技,也僅有星際2還擁有較成熟且具備國際影響力的電競賽事。

不過在剛剛過去的2019年,《全面戰(zhàn)爭:三國》的熱銷讓RTS游戲又一次出現(xiàn)在主流視野中來。或許從中國玩家視角來看,全戰(zhàn)三國的熱銷并非因?yàn)椤叭珣?zhàn)”,而是因?yàn)椤叭龂保珜?shí)際上放眼整個全面戰(zhàn)爭系列游戲,我們可以很清晰得從中找到RTS游戲適應(yīng)時代的方法。

套用麥克阿瑟的那句名言:RTS永遠(yuǎn)不死,他們只是漸漸凋零。當(dāng)然還有一些正在悄然進(jìn)化。

RTS,真沒必要那么難

像CS,彩虹六號這樣的FPS游戲,是以個體戰(zhàn)斗單位的視角演繹小規(guī)模戰(zhàn)斗,運(yùn)營的部分則不存在;像文明系列、鋼鐵雄心等SLG游戲,則是以軍隊(duì)甚至勢力領(lǐng)袖身份管理各方各面,從后勤到經(jīng)濟(jì)再到軍事,戰(zhàn)斗部分則是被大量簡化的。傳統(tǒng)RTS,介乎于二者之間,既需要考慮全局,在運(yùn)營的同時提防對方的偷襲,又要在正面戰(zhàn)場集結(jié)部隊(duì)作戰(zhàn),同時派出部隊(duì)騷擾對方的運(yùn)營。

總得來說,傳統(tǒng)RTS走的是“宏觀戰(zhàn)略與微觀操作結(jié)合”的方法。但事實(shí)上,這樣的設(shè)計(jì)對于腦袋只是“單線程”設(shè)計(jì)的我們來說,是有些反人類的,是強(qiáng)制要求你一心多用的。這樣的設(shè)計(jì),固然為電子競技賽事創(chuàng)造了極高的操作觀賞性,卻又同時大大抬高了游戲門檻。

RTS四大天王紅極一時后,廠商與玩家們一同“走火入魔”,似乎RTS游戲就只有星際爭霸的這條路才是對的路,以至于凡是對玩法稍有簡化的游戲,都被貼上了“不是純粹的RTS”的標(biāo)簽。

“全戰(zhàn)系列只能算半個RTS游戲”

“皇室戰(zhàn)爭、部落沖突應(yīng)該算TD游戲”

“真正的RTS不是這樣的”

  ... ...

這樣的話語,在網(wǎng)絡(luò)上并不鮮見。

因此,在經(jīng)歷一段時間演變后,上手門檻過高的傳統(tǒng)RTS成為了“圈內(nèi)叫好圈外不叫座”的“Dead Game”,在故步自封中走向末路。其他類型的RTS游戲不然是質(zhì)量不足無人問津,不然是被認(rèn)為“不純粹”,不算RTS。

那么問題來了,RTS真的只有一種解答嗎?真的要做得難,讓玩家玩著累才叫RTS嗎?

從命名上看,即時戰(zhàn)略游戲(Real-Time Strategy Game)所應(yīng)包含的元素?zé)o非是即時性和戰(zhàn)略性。即時性,意味著玩家決策和博弈是即時進(jìn)行的。戰(zhàn)略性,則意味著游戲的博弈是宏觀的,多元的。但事實(shí)上,RTS游戲吸引玩家的真正理由可以歸結(jié)為一句話:在一場宏大的戰(zhàn)爭中,作為國家元首或勢力領(lǐng)袖運(yùn)籌帷幄,將軍隊(duì)管理得井井有條,集全軍之力擊敗敵人?!凹磿r戰(zhàn)略”無非只是展現(xiàn)戰(zhàn)爭的形式,并不是游戲設(shè)計(jì)的最終目標(biāo)。

3.jpg

因此,以《全面戰(zhàn)爭》等游戲?yàn)榇淼摹胺莻鹘y(tǒng)RTS游戲”,在拋開傳統(tǒng)RTS思維定勢的情況下不斷進(jìn)化,才有機(jī)會讓RTS重新回到玩家視野中來。

全面戰(zhàn)爭:留下戰(zhàn)爭的宏大,去掉操作的繁瑣

The Creative Assembly工作室的《全面戰(zhàn)爭》系列,最初作品《幕府全戰(zhàn)》發(fā)行于2000年,和RTS四大天王是在同一時期的。截至最新作《全面戰(zhàn)爭:三國》,全戰(zhàn)系列已有12部主系列作品。不同于傳統(tǒng)RTS,全戰(zhàn)系列在保留戰(zhàn)爭規(guī)模,甚至是擴(kuò)大了戰(zhàn)爭規(guī)模的同時,通過多種策略大大降低了操作難度:

首先,是全戰(zhàn)系列頗具特色的SLG+RTS設(shè)計(jì)。宏觀戰(zhàn)略層面的運(yùn)營以回合制形式進(jìn)行,微觀的戰(zhàn)斗層面則以RTS形式演繹。如此一來,玩家就不需要在同一時間兼顧運(yùn)營及戰(zhàn)斗,在操作上的需求也就大大下降,也為玩家騰出了更多思考時間和休息時間。否則的話,玩家也是不可能玩到天亮的。

4.jpg

其次,作戰(zhàn)單位小隊(duì)化。不同于傳統(tǒng)RTS需要操控每一個單位個體,全戰(zhàn)系列通過作戰(zhàn)單位小隊(duì)化大大減少了操控單位的數(shù)量,卻同時保留了戰(zhàn)爭規(guī)模,還為玩家省去了編隊(duì)操作。從現(xiàn)實(shí)中軍事的角度看,如果玩家是將領(lǐng),那么在指揮軍隊(duì)的時候也確實(shí)應(yīng)該依編制為指揮對象。古代的軍隊(duì)曾以“百人隊(duì)”,“千人隊(duì)”作為整體,現(xiàn)代軍隊(duì)最細(xì)分的也會以班為整體,甚至是四人戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)為整體。省去了并非必要的細(xì)節(jié)操作后,玩家才能真正以將領(lǐng)的視角看一場戰(zhàn)爭。

5.jpg

《全面戰(zhàn)爭:幕府2》

再次,是較少的兵種,配上明顯的兵種克制。冷兵器時代為背景,那么“弓兵克制近戰(zhàn),騎兵克制弓兵,長槍兵克制騎兵,騎兵可以沖擊長槍兵的側(cè)翼和背后”是一個基本邏輯。如果是熱兵器時代題材,也可以有基于現(xiàn)實(shí)的兵種克制邏輯,能讓玩家更易理解。只要在這個邏輯的基礎(chǔ)上細(xì)化兵種,再賦予不同屬性,就能夠構(gòu)建起真實(shí)又具備游戲性的兵種克制玩法。

以上這些,是全戰(zhàn)系列的部分特點(diǎn)。而在最新作《全戰(zhàn)三國》中,武將的地位大幅度提升,倒是和魔獸爭霸乃至MOBA游戲中的英雄單位有著相通之處。

總體看,全面戰(zhàn)爭用行動為RTS游戲找到了進(jìn)化的部分可行方案:通過與其他游戲類型結(jié)合來分離運(yùn)營和戰(zhàn)斗,將作戰(zhàn)單位小隊(duì)化來減少操作要求,通過明顯兵種克制來避免無腦暴兵式的運(yùn)營?!度珣?zhàn)三國》的武將設(shè)定更是告訴世人:RTS在設(shè)計(jì)上還可以有更多的想象空間。

6.jpg

不破不立,舍不得孩子套不著狼。如果RTS游戲依舊保留“四大天王”時代“APM即是正義”的思路,那么就注定會在時代浪潮下被淘汰。并不是說操作不重要,但身為“即時戰(zhàn)略”,用智力碾壓對手更符合游戲的本質(zhì)。

未來的RTS,會變成什么模樣?

除了《全面戰(zhàn)爭:三國》以外,過去兩年也有不少出色的RTS游戲出現(xiàn)。

7.jpg

比如Shiro Games的《Northgard》,通過放慢游戲節(jié)奏、縮小戰(zhàn)爭規(guī)模、簡化和自動化資源采集、為擴(kuò)張?jiān)O(shè)置條件(主要是資源和科技限制)等方式,為即時戰(zhàn)略提供了重要的借鑒:保留即時性的同時設(shè)置各類條件來約束玩家的領(lǐng)地?cái)U(kuò)張和資源膨脹。因此,《Northgard》中的對戰(zhàn)節(jié)奏并不會像傳統(tǒng)RTS那般緊張激烈,一不留神全面崩盤,而是在拉扯和消耗中逐步確定勝負(fù)。

8.jpg

又或者,像《They are billions》那樣,將TD與RTS相結(jié)合。由于僵尸只要碰到營地就能引起瘟疫式的傳播,建造和運(yùn)營時玩家必須時刻提防,所以運(yùn)營樂趣被大大提升。與此同時,即時性所帶來的操作難度也因暫停機(jī)制的存在而有了一定程度的下降。

要么將即時性變成“可以暫停的即時性”,要么將戰(zhàn)略降低為戰(zhàn)術(shù),要么將即時和戰(zhàn)略拆開,以RTS+XXX的形式展現(xiàn)...近幾年出色的RTS游戲幾乎都在做著同樣的事情:用各種方法拆解即時戰(zhàn)略。

你依舊是國家領(lǐng)袖,但你的工作強(qiáng)度被降低了,你不用再同一時間身兼數(shù)職了,你可以喝口茶休息一下,再繼續(xù)揮斥方遒。

按此邏輯,未來的RTS游戲也將與更多其他游戲類型相結(jié)合,RTS的定義也會變得更加廣泛。隨著開發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,我們或許還有機(jī)會在未來的RTS游戲身上見識到更加宏大的戰(zhàn)爭場面,更加宏觀的戰(zhàn)略玩法,以及更多與其他游戲類型的結(jié)合。

在手機(jī)端,我們也曾看到《皇室戰(zhàn)爭》、《部落沖突》等RTS與TD相結(jié)合的成功“聯(lián)姻”。盡管目前RTS游戲在手機(jī)端并不特別出彩,但隨著RTS進(jìn)一步進(jìn)化,在手機(jī)端甚至主機(jī)平臺綻放光芒絕非不可能的事情。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
文章來源:游戲龍虎報(bào)
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于游戲龍虎報(bào),本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個人觀點(diǎn),不代表快出海對觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多