在最近盛行的許多關(guān)鍵字其中,包含元宇宙、GameFi、NFT等等,都與游戲產(chǎn)業(yè)有著密不可分的關(guān)系。但是,就在這波不斷爆發(fā)的潮流中,我們似乎也被各式花俏的名詞弄得云里霧里,看不清關(guān)于“游戲”最原始的面貌。
遙想以往的卡匣游戲時代,當開發(fā)商將游戲放上商店貨架的那刻起,它就已經(jīng)是完整、無法更改的一項商品。當消費者把游戲買回家,我們除了玩之外,不會再有其他顧慮,就算遇到Bug也只能想辦法繞過、避開,因為在網(wǎng)絡(luò)還不是必需品的年代,開發(fā)者根本沒有任何機會去修正,已發(fā)售游戲中所產(chǎn)生的任何錯誤。
在以往一套游戲的開發(fā)歷程非常扎實,除了最基本的編寫程序、創(chuàng)造對象之外,或許還得撰述劇本、規(guī)劃人物設(shè)置,甚至于預(yù)測玩家的行為。在那個游戲Bug難以修復(fù)的年代,開發(fā)者必須不斷得測試游戲,確保它上架之后,玩家能夠順利通關(guān)整個流程。當時,游戲本身的完整性極高,開發(fā)者所付出的心血,玩家能夠借由作品深切感受。
緊接著網(wǎng)絡(luò)的蓬勃發(fā)展,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來了巨大變革,開發(fā)者終于有機會為已經(jīng)發(fā)售的游戲,修正Bug、錯誤,甚至更進一步追加新內(nèi)容。對于玩家來說,一套本來就已經(jīng)十分完整的作品,經(jīng)由更新變得更完整,對于游戲體驗方面也是一種正向提升。
但隨著時間過去,游戲產(chǎn)業(yè)陷入了困境。高昂的游戲開發(fā)成本,為整個生態(tài)圈造成了嚴重沖擊,開發(fā)者一開始就必須先付出大量金錢,堆砌好游戲的基礎(chǔ)之后,才開始層層疊疊,將作品轉(zhuǎn)變?yōu)橥暾螒B(tài),但是開發(fā)時間卻沒有因此變長,反倒是為了跟上不斷變化潮流,適應(yīng)當下玩家口味的變化,進而犧牲掉了構(gòu)建游戲的時間。
有些小型游戲工作室選擇加入大型企業(yè),例如接受Sony PlayStation、微軟Xbox或EA等大公司的合作或并購,依賴他們的技術(shù)和金援,讓堆砌基礎(chǔ)的工作不必每次都從頭來過,借此專心在創(chuàng)意萌生想法上。
至于有些游戲開發(fā)者則選擇向玩家們伸出援手,通過類似眾酬方式,例如Steam商店的搶先體驗(Early Access)功能,先將游戲半成品放上貨架,讓玩家既可以先一步到體驗作品,也能夠借由購買游戲的行為,減輕后續(xù)開發(fā)時的成本壓力。
搶先體驗的半成品游戲雖然不夠完整,但至少在方向上十分清楚,玩家也能通過作品,直接感受到開發(fā)團隊的功力,甚至理解游戲未來將會發(fā)展。此外,搶先體驗也提供開發(fā)者一個絕佳渠道,傾聽玩家反饋并適時做出調(diào)整,這種方式反而比起整套作品完成之后才來修正更具優(yōu)勢。
但在GameFi與NFT出現(xiàn)后,一種比搶先體驗更“超前”的游戲開發(fā)流程出現(xiàn)了。
許多主打GameFi的游戲作品,效仿了區(qū)塊鏈眾籌或首次代幣發(fā)行(ICO)的概念,在規(guī)劃階段就提出白皮書,開發(fā)團隊雖然通過華麗的演示文稿、網(wǎng)站設(shè)計與美術(shù)圖,告訴玩家他們“想要做什么”,以及“游戲未來會長怎樣”,想借此吸引有興趣的玩家投入,但卻經(jīng)常忽略了“如何實踐”的確切方案。
當區(qū)塊鏈游戲又與NFT掛勾,這樣的狀況甚至變本加厲。有些GameFi開發(fā)團隊僅僅告訴玩家,它們的作品擁有著什么樣的“概念”,但卻搶先發(fā)行NFT產(chǎn)品,希望消費者能夠掏錢,甚至還打出“先搶先贏”的口號,行為令外界瞠目結(jié)舌。
從游戲從卡匣時代的高度完整、群眾募集資金搶先體驗的半成品,到現(xiàn)在玩家只看得到“概念”就必須先付費以得到反饋,沒人知道這樣的發(fā)展對于整個游戲產(chǎn)業(yè)是否有所幫助,只知道游戲越來越貴、開發(fā)成本越來越高,但獲得的東西似乎卻越來越虛無。