中國廠商海外會師“三消+RPG”,F(xiàn)unPlus、點點新游亮相,爭奪新風口?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2022-02-17
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在經(jīng)歷過2021年游戲市場的“分水嶺”之后,防沉迷政策推出和版號發(fā)放速度的放緩都讓游戲廠商們將目光放在了海外的廣闊市場,2021年高達180億美元的出海游戲市場規(guī)模也不斷印證著游戲出海的前景。

在經(jīng)歷過2021年游戲市場的“分水嶺”之后,防沉迷政策推出和版號發(fā)放速度的放緩都讓游戲廠商們將目光放在了海外的廣闊市場,2021年高達180億美元的出海游戲市場規(guī)模也不斷印證著游戲出海的前景。

隨著出海市場步入深水區(qū),不難發(fā)現(xiàn)中國游戲廠商更加青睞對中重度游戲的加碼,尤其在SLG領域更是“卷得可怕”。僅在2019年,由中國公司發(fā)行的SLG手游占據(jù)該品類超過76%的全球市場份額,讓海外的SLG市場幾乎成為“自家人”的競技場,也讓該品類的競爭逐步走向白熱化。

除了在“SLG+”的生產(chǎn)模式上不斷推陳出新,買量成本的逐步攀升也讓SLG賽道顯得愈發(fā)擁擠,據(jù)GameLook了解,某些頭部SLG產(chǎn)品的單個用戶的獲取成本甚至能達到500元的夸張高位,此外長達10-12個月的回本周期也讓出海廠商們亟需發(fā)掘下一塊還沒那么紅的新賽道。

游戲出海步入深水區(qū),“三消+RPG”或?qū)⒊蔀樾滤{海

作為海外市場存在時間最久、玩法最成熟的品類之一,解謎游戲以51億美元市場規(guī)模成為歐美最大的手游品類,其中最重要的細分品類當屬價值超過34億美元的三消。

數(shù)量龐大的潛在用戶和較長的生命周期讓三消游戲成為眾多休閑大廠們競爭的舞臺,甚至是部分廠商唯一的產(chǎn)品。三消游戲類型本身也在歷經(jīng)著更加細分化的品類變革,以“三消+”為主要模式的細分賽道上也是爆款頻出,無不彰顯著其廣闊的發(fā)展前景。近年來,“三消+”逐漸成為了SLG之后的另一個出海藍海品類,其中“三消+RPG”也越來越被游戲廠商們注意。

這一細分品類早在2012年就以日本游戲公司Gungho的《智龍迷城》的問世而出現(xiàn),隨后在2016年Small Giant Games(該公司于2018年被Zynga收購)推出的《Empires&Puzzles》更在歐美市場大獲成功,在運營兩年之后依舊可以保持著單月流水過千萬美元的強勁勢頭。

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“三消+RPG”的游戲品類對于中國游戲廠商來說或許是一個出海的新選擇。從歷時性角度而言,肇始于2012年的這一細分品類在經(jīng)歷過近10年的迭代過程中,并沒有誕生足夠具有開創(chuàng)性的爆款,還擁有著極高的發(fā)展前景和潛力。

這一方面源于“三消+”模式本身的品類創(chuàng)新就非常豐富,行業(yè)對“三消+RPG”的關注自然也會偏移;另一方面則是歐美三消廠商更注重滿足女性玩家的需求,主打輕量化,而更加迎合男性玩家需求的中重度RPG元素無法成為迭代首選,此前三七互娛的《Puzzles&Survival》則正是靠“三消+生存+SLG”的多樣融合成功突圍男性三消游戲的優(yōu)秀案例,這無疑也給中國出海廠商更多的發(fā)揮空間。

出海大廠會師“三消+RPG”,搶賽道頻變招

疊加存量市場后用戶不斷上漲的審美標準無疑對“三消+RPG”提出了更多的要求,同樣也給中國游戲廠商帶來了挑戰(zhàn),在這一賽道上,已經(jīng)入局的廠商們也逐步開始了“會師之旅”,以獨特的迭代變招尋找新的品類突破口。

作為中國出海游戲廠商中的翹楚,F(xiàn)unPlus一直以來都以爆款SLG著稱,其在2021年10月海外發(fā)布的《Call of Antia:Match 3 RPG》(以下簡稱《CoA》)就是一款“三消+RPG”的產(chǎn)品,在根植于原有三消+RPG品類玩法的基礎之上,更在畫面、劇情、養(yǎng)成等多個不同方向?qū)崿F(xiàn)全面的升級迭代。

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在Gamelook看來,“三消+RPG”類的游戲產(chǎn)品在這兩種元素占比上的分野會導致游戲整體樣態(tài)的差異,如作為品類開創(chuàng)者的《智龍迷城》就更注重對游戲方塊的排版和掉落的謀劃之上,三消策略占據(jù)了這個游戲的大部頭,而人物與RPG元素更像是對三消的補足。對比來看,《CoA》則更加強調(diào)RPG元素,而不是讓玩家更注重對三消面板的謀劃布局。

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一定程度而言,《CoA》更像是一款披著三消“外衣”的卡牌RPG,玩家最多可以組建一支五人隊伍,通過三消戰(zhàn)斗的形式“推圖”,資源獲取、角色養(yǎng)成等元素應有盡有,搭建起穩(wěn)固的玩法底層框架。

值得一提的是,《CoA》在視覺層面上表現(xiàn)十分優(yōu)異,豐富的動畫效果和精良的畫面呈現(xiàn)讓游戲得以帶來更加優(yōu)秀的戰(zhàn)斗效果,除了采用歐美流行的寫實畫風之外,“劍+魔法+龍”的世界觀三件套同樣也更容易為歐美玩家所接受,在戰(zhàn)斗關卡中,怪物大多加入了動畫效果,一些BOSS場景的動畫效果則更加豐富,還會有專門的出場動畫,盡管受制于消除面板的限制,但依舊帶來了不錯的壓迫感和震撼效果。

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每位角色技能動畫效果也都制作精良,而且根據(jù)角色初始星級的不同,其動畫效果的豐富程度也不盡相同,在動態(tài)效果加持之下,每一次的技能釋放都帶來了“拳拳到肉”般的視覺效果。

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在畫面表現(xiàn)水準上的“中重度”之外,《CoA》在RPG養(yǎng)成系統(tǒng)上更是不斷加碼,不僅擁有耳熟能詳?shù)娜堑轿逍堑慕巧∮卸群汀拔逍小睂傩钥酥脐P系,《CoA》將幾乎所有養(yǎng)成元素都進行了融入:

如,每一位角色都擁有一個獨特的“大招”,通過在戰(zhàn)斗中消除同色塊積攢能量進行釋放;每個角色都可以裝備一個武器,武器除了可以增加角色的面板屬性外,還擁有眾多不同的被動技能,此技能還會針對某個特定的裝備角色產(chǎn)生強化效果;角色的等級提升需要消耗金幣和經(jīng)驗,在達到一定等級閾值后,則需要消耗關卡掉落的不同的道具提升最大等級;消耗英雄碎片則可以進行覺醒,覺醒之后的角色將會擁有更多的被動技能等等。

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在卡組配置層面也需要考慮不同角色的定位,如坦克、牧師、輸出角色等,除了屬性配置上考量,《CoA》中還擁有13個不同的角色陣營,統(tǒng)一陣營的多個角色共同上場時也會產(chǎn)生額外的增幅,這也為玩家團隊配置上的考量提出了更多要求。值得一提的是,《CoA》還加入了簡易的“裝修、建造”元素,用以讓玩家對自家大本營進行提升,不過目前僅有為數(shù)不多的資源產(chǎn)出建筑可以升級,其產(chǎn)出的資源最終也是為玩家的戰(zhàn)斗服務。

對RPG元素的強調(diào)讓《CoA》看上去不那么像一款三消游戲,尤其是在開放了自動戰(zhàn)斗之后,卡牌RPG養(yǎng)成的味道就越發(fā)濃烈,不過如果想要實現(xiàn)戰(zhàn)力的最大化,依舊還是要手動進行消除玩法,《CoA》中的多個消除依舊可以為戰(zhàn)斗帶來不錯的增益,如加快人物能量積攢速度,進行全體攻擊等等。

世紀華通旗下點點互動預計2022年5月海外發(fā)行的《Enigmite’s Prophecy》同樣也在“三消+RPG”品類升級上不斷變招,首當其沖的是游戲整體的畫面風格與人物造型都采用了偏二次元的畫風,這在出海的三消+RPG產(chǎn)品中并不多見。

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誠如大多數(shù)二次元手游那般,《Enigmite’s Prophecy》非常重視游戲劇情,除了使用配音團隊對每一位角色定制聲音之外,還創(chuàng)作有近100萬字的背景故事,在游戲中以動畫和對話的形式進行呈現(xiàn),讓玩家身臨其境的感受普羅米西亞大陸上的冒險之旅。

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對劇情的重視并沒有讓《Enigmite’s Prophecy》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)流于表象,游戲的三消戰(zhàn)斗注重“混合搭配組合”,包括三組組合、交叉組合等等,不同的組合搭配也給角色技能帶來了更為豐富的加成。除了主線模式之外,《Enigmite’s Prophecy》還宣稱將開放1V1和3V3不同方式的PVP競技場,名為“時空領域”的Roguelike場景玩法,以及更加休閑向的挑戰(zhàn)模式。

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此外,包括IGG的《Valiant Tales:Puzzle RPG》、三七互娛的《Puzzles&Survival》和《Puzzles&Conquest》都為中國出海廠商在“三消+RPG”品類的變招上提供了優(yōu)秀范例,而隨著眾多國內(nèi)游戲廠商的入局,“三消+RPG”或許會成為下一個出海熱門。

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結(jié)語

無論是此前通過填補品類空白火遍歐美的《Empires&Puzzles》,還是在“勇者斗惡龍”IP加持之下霸榜日服的《勇者斗惡龍消消樂》,經(jīng)過多年迭代三消+RPG”依舊能在當下的游戲市場取得一席之地,在“三消+”已經(jīng)屢見不鮮的時代,中國出海廠商們?nèi)绾卧谄浼毞制奉愔袆?chuàng)造爆款奇跡,也值得我們拭目以待。

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