疊紙COO劉辰西:團隊70%是研發(fā),“創(chuàng)作激情”將決定游戲上限

來源:手游那點事
作者:Ben
時間:2020-01-14
3468
創(chuàng)作者心態(tài)。

對于大部分游戲公司來說,決定一款產(chǎn)品上限的因素,離不開游戲設計、推廣、運營等方面。但在疊紙看來,游戲制作人的創(chuàng)作沖動,從中起著至關重要的作用。

近日,由Google與手游那點事合作的「游戲鷹眼」欄目邀請到疊紙游戲COO劉辰西,聽他講述疊紙的創(chuàng)作理念,以及他們對具體問題的分析與選擇。

1.jpg

(在谷歌開發(fā)者大會上的劉辰西)

劉辰西算不上是十分健談的人,但在訪談的過程中,筆者時常能感受到他對于內(nèi)容創(chuàng)作的熱情。每當話題至此,劉辰西總會變得更加興奮,主動分享的內(nèi)容也一下子多了起來......

在筆者看來,如果這種埋在骨子里的創(chuàng)作激情是疊紙團隊的共同特質(zhì),那么他們的成功秘訣也就不言而喻。因為只有堅守這份對創(chuàng)作的執(zhí)著,疊紙才能做出一款又一款的話題作品。

“暖暖的形象受到了用戶的喜愛,我們需要更好地延續(xù)下去?!?/span>

手游那點事:在用戶量和營收方面,《閃耀暖暖》目前表現(xiàn)符合你們預期嗎?

劉辰西:不管是用戶量還是營收,我們都覺得還不錯。比如上線當天有四百萬用戶下載注冊。然后營收方面,我們在一些活動節(jié)點,暢銷榜上也取得了相對不錯的成績。

2.jpg

(去年11月,閃暖還曾登頂iOS游戲暢銷榜)

手游那點事:你們的發(fā)行策略和節(jié)奏是怎樣的?

劉辰西:我們希望做長線運營。除了游戲內(nèi)會保持著一定節(jié)奏的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更新以外,在游戲外也希望能給到用戶一些高質(zhì)量的內(nèi)容。

所以在《閃耀暖暖》的發(fā)行過程中,我們開設了暖暖的個人微博,出日常的東西,然后也圍繞著慢慢去展開一些跨界合作。

比如說暖暖作為設計師登上《VOGUE》臺灣版、力士LUX合作成為它的虛擬品牌大使。同時也包括一些傳統(tǒng)文化氣息更濃的合作,像國家京劇院的聯(lián)動。

3.jpg

(暖暖登上《VOGUE》)

手游那點事:這些聯(lián)動的效果怎么樣?

劉辰西:基本符合預期。

打個比方,我們和國家京劇院的合作,更多的是想要把中國傳統(tǒng)文化,通過一些新的形式去傳達給用戶,讓年輕人在潛移默化中看到傳統(tǒng)文化的閃光點。

推出后看到用戶對這些東西確實非常感興趣,他們也非常喜歡游戲這種傳播媒介,這就達成了我們的初衷。

手游那點事:現(xiàn)階段你會如何評價疊紙團隊的發(fā)行能力?

劉辰西:整個團隊還是在一個學習成長,積累能力的過程中。

在一些地區(qū),我們?nèi)〉昧瞬诲e的成績,但是相對于全球發(fā)行來說,我們還有不少地區(qū)沒有發(fā)行經(jīng)驗,是一個相對比較年輕的團隊,還有很多需要提升的地方。

一方面,我們需要跟各個成熟的發(fā)行商做交流,學習發(fā)行經(jīng)驗;另一方面,我們也因為游戲品類的獨特性,導致發(fā)行的策略和執(zhí)行思路都會不太一樣,我們自己也有很多想法在逐漸地嘗試。

手游那點事:對于IP的打造與長線運營,你有哪些心得體會可以分享?

劉辰西:我覺得心得體會倒談不上。做這件事情的時候,我們也是一步一步摸索。我們覺得暖暖已經(jīng)陪伴玩家7年了,受到了用戶的喜愛和歡迎,我們需要更好地把她延續(xù)下去。

簡單分享一下兩個方面的想法。

一方面是游戲,因為暖暖是源于游戲的,所以游戲的長線運營尤為重要。如果游戲本身的生命周期特別短,其實不足以去談IP的運營和打造。

所以在游戲本身,我們一直通過一些新的形式內(nèi)容、技術(shù)升級等,去持續(xù)地提供給用戶一些優(yōu)質(zhì)的、新鮮的、他們喜歡的內(nèi)容。

另一方面,游戲作為載體,存在一些局限性,所以我們在游戲外也會積極去探索不同的方向。

手游那點事:對于戀與的IP,你們接下來還有什么計劃嗎?

劉辰西:戀與IP其實也是這些點。一方面,在游戲內(nèi)持續(xù)去做;另一方面,在游戲外嘗試更多合作內(nèi)容。比如我們和MAPPA合作的動畫片之類的,我們還會經(jīng)常尋找不同領域的合適機會。

“順利出海, 是每款游戲每個地區(qū)精細化執(zhí)行的結(jié)果?!?/span>

手游那點事:你會如何評價「閃暖」還有「戀與」的海外市場表現(xiàn)?

劉辰西:閃暖其實不太好評價,因為還沒走到那一步,目前只上了簡中和繁中;戀與的表現(xiàn)基本符合預期。

手游那點事:兩款游戲的重點地區(qū)分別有哪些?

劉辰西:我們對每款游戲在每一個地區(qū)發(fā)行都很重視,盡力精細化的做好每個地區(qū)。

從游戲玩法或游戲品類來看,換裝主題游戲和戀愛主題游戲,在全球范圍都是有著用戶需求的。

4.jpg

(《奇跡暖暖》美服與芭比聯(lián)動)

比如《奇跡暖暖》在海外各地區(qū)都取得了不錯的成績,我們也會積累經(jīng)驗,在閃暖之后的發(fā)行上多借鑒和參考。

針對《戀與制作人》這款游戲,是我們在全球范圍內(nèi)發(fā)行的首款戀愛游戲,在發(fā)行上我們也是在不斷探索的過程。

手游那點事:「閃暖」的出海策略和節(jié)奏是怎樣的?

劉辰西:與《奇跡暖暖》出海發(fā)行相似,照著我們原來積累下來的一些方法,每個地區(qū)分別做好本地化工作,按計劃一步步去上。

手游那點事:針對換裝游戲和戀愛游戲,你們采取了哪些不同的打法?

劉辰西:其實不只是這兩類游戲,針對不同的游戲,都需要根據(jù)游戲特性,以及玩家關注的點,具體項目具體分析,采取相應的策略。

5.jpg

(《閃耀暖暖》)

比如換裝游戲,玩家的關注點是衣服,以及衣服設計師在設計衣服時候的故事;戀愛游戲,玩家的關注點是男主,以及圍繞和男主展開的戀愛體驗。我們會根據(jù)不同的游戲特性做有針對性的發(fā)行和長線運營。

手游那點事:在這個過程中,Google提供哪些幫助?

劉辰西:Google的幫助非常大。

首先,我們核心團隊都在國內(nèi),對于海外的了解,其實是沒有那么直接。Google在全球各地都有經(jīng)驗豐富的團隊,可以幫助我們先去跟當?shù)貓F隊溝通,給到一些本地化的建議。

這里面包括一些用戶反饋,Google也有成熟的模式去分析,幫助我們了解潛在用戶的真實想法和意見。

然后,Google本身作為一個大型的流量采買平臺,能給到我們一個非常大的流量來源,他們在發(fā)行效果分析上也會給我們很多幫助。

手游那點事:即使放到全球市場,換裝游戲也并不多見,缺乏可參考的案例。你們和Google是如何探索潛在用戶的?

劉辰西:Google會基于現(xiàn)有的游戲數(shù)據(jù),幫助我們做用戶的喜好分析,一起找到潛在的目標用戶群,再結(jié)合實際情況調(diào)整。

“哪怕是我們的發(fā)行團隊,都有著內(nèi)容創(chuàng)作者的心態(tài)和基因在。 ”

手游那點事:目前疊紙的人員規(guī)模和研發(fā)占比是怎樣的?

劉辰西:團隊目前發(fā)展比較快,但最核心的仍然是研發(fā)團隊,占近7成。

因為我們是一個創(chuàng)作屬性非常強的團隊,同時我們的初衷,也是想要給用戶帶來好的內(nèi)容和新的體驗,所以研發(fā)是必不可少的。

手游那點事:為什么研發(fā)對疊紙這么重要?

劉辰西:前面提到,我們的初衷是,帶給玩家好的內(nèi)容和全新的游戲體驗。為了實現(xiàn)這個目標,創(chuàng)作是最重要的環(huán)節(jié),那研發(fā)團隊就顯得至關重要。

美術(shù)設計出好的視覺體驗,策劃提供好的游戲體驗,文案創(chuàng)作出全新的故事、劇情以及世界觀,通過技術(shù)團隊的驅(qū)動能讓策劃、美術(shù)、文案等可以盡可能地擺脫固有的限制,創(chuàng)作出更好的內(nèi)容。

同時,技術(shù)革新也能帶來全新的游戲體驗。這也是為什么我們注重研發(fā)的原因。

6.jpg

手游那點事:疊紙在發(fā)行端上的目標是怎樣的?

劉辰西:從目前來看,我們希望積累能力,不斷增強發(fā)行能力是最重要的。

伴隨著我們能力的提升,也希望能夠發(fā)更多好的產(chǎn)品。

手游那點事:自研自發(fā)會是疊紙的未來方向嗎?

劉辰西:建立發(fā)行團隊為我們游戲發(fā)行業(yè)務提供了更多的可能性,但不會是唯一的選擇。

我們希望具備一定的全球發(fā)行能力,但還是會根據(jù)項目具體情況進行判斷,也會把一些地區(qū)交出去,與更成熟的發(fā)行商合作來進行發(fā)行。

手游那點事:實際上,暖暖的審美設定偏向亞洲。疊紙未來會考慮以全球化視角做一款換裝游戲嗎?

劉辰西:首先是全球化產(chǎn)品的定義。如果從用戶需求角度,換裝品類就是一個全球化需求。

7.jpg

(審美的差異客觀存在)

然后如果從文化屬性,包括審美差異、顏色偏好、款式異同來看,其實也不存在一款完全全球化產(chǎn)品。因為這些差異是客觀存在的,每個地區(qū)的衣服審美就是天然不同。游戲全球化更多就在于包容差異,去降低文化差異所帶來的理解成本。

從發(fā)行端來看,針對暖暖系列游戲,我們更著重的是怎樣去兼容不同的文化背景,把它們綜合到一起。

未來,在有創(chuàng)作沖動的前提下,會考慮創(chuàng)作盡可能覆蓋全球用戶的作品。

“對于制作人有沒有創(chuàng)作沖動, 我們非常在意。 ”

手游那點事:從「暖暖」到「戀與」,大家都說疊紙的成功率很高,對于這種說法你是怎么看的?

劉辰西:可能是運氣比較好。(笑~)

手游那點事:所以是......全靠運氣嗎?

劉辰西:我覺得這件事情,很難說像公式一樣「A+B+C」等于成功的作品。但我可以分享疊紙在產(chǎn)品立項、分析、方向上的一些思路。

首先,我們每款產(chǎn)品的研發(fā)初衷,都是希望給大家?guī)硪环N全新的、或者不一樣體驗。

哪怕是系列的迭代作品也是。我們認為如果兩款游戲差不多,倒不如把差不多的想法在原作品上進行版本更新,不需要去做一款新的。

8.jpg

(“戀與”和“閃暖”是兩種完全不同的方向)

因此我們對立項要求是比較嚴格的。如果不是基于技術(shù)升級或者全新玩法/故事/世界觀等新的理念,我們不會去做一款新的作品。

然后,立項前我們也會對游戲的品類和市場需求做一些分析和預判,但這些在公司內(nèi)部只是作為輔助判斷的工具。

更多的,我們會以創(chuàng)作者的心態(tài)去做東西。簡單來說,對于游戲制作人到底有沒有創(chuàng)作沖動這件事情,我們非常在意。

我們認為游戲和小說、電影、電視劇一樣,是藝術(shù)的一種表現(xiàn)形式。如果制作人本身沒有創(chuàng)造沖動,其實很難做出生動的作品。

創(chuàng)作沖動決定了產(chǎn)品的上限。

手游那點事:在疊紙的創(chuàng)作過程中,最不可或缺的是什么?

劉辰西:團隊的堅持。

舉個例子,我們很多內(nèi)容相對比較新的,沒有可以參考的方向。很多時候,我們也不知道做出來之后的表現(xiàn)會是什么樣子。那么在這里面,其實就有很多困難和挑戰(zhàn)。

從團隊層面來說,在判斷方向是對的前提下,我們要做的就是克服困難,然后堅持做下去。

9.jpg

比如《戀與制作人》這款游戲,如果單從開發(fā)量角度來看,研發(fā)周期不會很長。但因為我們內(nèi)部在不斷調(diào)整,對于角色、細節(jié)等不斷打磨,所以最后花的時間還蠻久,差不多3年。

如果公司不支持大家去創(chuàng)新,那可能一段時間做不出來,這個項目就砍掉了,但我們沒有這樣做。包括公司層面、包括團隊成員,大家也都非常努力地把作品最后做了出來。

在這個過程中,堅持起到了非常重要的作用。

手游那點事:從開始到現(xiàn)在,疊紙每一款產(chǎn)品都堅持下來了嗎?

劉辰西:目前還沒有做到一半被砍掉的項目。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:手游那點事
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于手游那點事,本站不擁有所有權(quán),不承擔相關法律責任。文章內(nèi)容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關注
獲取更多出海資訊的相關信息
優(yōu)質(zhì)服務商推薦
更多
掃碼登錄
打開掃一掃, 關注公眾號后即可登錄/注冊
加載中
二維碼已失效 請重試
刷新
賬號登錄/注冊
個人VIP
小程序
快出海小程序
公眾號
快出海公眾號
商務合作
商務合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家