俗話說,打江山容易,守江山難。
隨著2月12日免費(fèi)版正式解鎖,由韓國SmileGate旗下公司SmileGate RPG開發(fā)、亞馬遜代理的MMO《失落的方舟》(Lost Ark)迎來了自己的高光時(shí)刻。
根據(jù)Steam平臺數(shù)據(jù)顯示,游戲的同時(shí)在線人數(shù)峰值突破了130萬大關(guān),成為Steam平臺上僅次于《PUBG》、同時(shí)在線人數(shù)第二高的游戲。而在最近,亞馬遜也公布了些許《失落的方舟》的數(shù)據(jù),游戲在正式推出僅三天內(nèi)便在歐美地區(qū)獲得了超過470萬的新注冊用戶,這些玩家中有55%來自美洲,45%來自歐洲。
此前的報(bào)道中GameLook其實(shí)已經(jīng)進(jìn)行過介紹,《失落的方舟》起初最先在韓國上線,隨后接連在日本、俄羅斯、中國臺灣等地推出,此次亞馬遜所接手的主要是游戲的歐美服運(yùn)營與本土化工作。
眾所周知,亞洲玩家與歐美玩家在審美、喜好、商業(yè)模式接受度上有著不小的差異,但從成績上來看,歐美玩家似乎對于這樣一款韓式MMO擁有很濃厚的興趣,僅開服十周左右,游戲Steam評論區(qū)中就不乏游戲時(shí)長過百小時(shí)的玩家。
迄今為止,游戲的在線人數(shù)峰值相比巔峰的130萬雖然有了一些下滑,但總體而言仍保持在了100萬左右,在正常范圍內(nèi)。不過,游戲的評價(jià)卻已經(jīng)出現(xiàn)了大幅下滑,從最初96%的好評如潮下跌至如今67%的褒貶不一。
那么在這當(dāng)中到底發(fā)生了什么?歐美玩家對于韓式MMO到底持怎樣的接受度?亞馬遜又到底有沒有解決亞洲MMO的弊病?在閱讀了Steam以及YouTube、推特等平臺上大量歐美玩家的評價(jià)后,GameLook或許有了一些簡單的見解與答案。
《失落的方舟》行,亞馬遜不行
2021年6月10,亞馬遜正式宣布與SmileGate合作將《失落的方舟》帶到西方市場,彼時(shí)亞馬遜在官網(wǎng)的開發(fā)者博客中這樣寫道:
“西方版的《失落方舟》將是一種公平、有趣和出色的游戲體驗(yàn),我們還將進(jìn)行本地化更新,讓游戲感覺更平易近人,更能代表我們的西方玩家?!?/p>
大廠招牌背書,不少歐美玩家一度認(rèn)為能夠體驗(yàn)到一款質(zhì)量出眾的產(chǎn)品,不過隨著游戲正式上線,玩家卻發(fā)現(xiàn)了亞馬遜在運(yùn)營上幾乎可以用“災(zāi)難”形容。
一句話總結(jié)玩家們態(tài)度,游戲是好游戲,但亞馬遜糟糕的“本土化”與社區(qū)運(yùn)營讓歐美玩家們紛紛頭皮發(fā)麻。
因?yàn)槭琼n國公司研發(fā)的游戲,因此《失落的方舟》在美術(shù)上也是典型的亞洲韓式審美,人物外形大多也均為“油膩師姐”風(fēng)為主,但讓GameLook感到比較驚訝的是,僅有少量玩家反感這類風(fēng)格并將之稱為“Cat Girl Game”,大部分歐美玩家對于這樣的美術(shù)風(fēng)格似乎并不是特別排斥。又或者說,對比亞馬遜接手后,被zzzq入侵下的游戲內(nèi)容,“油膩師姐”的畫風(fēng)反而更讓人接受。
亞馬遜在接手Steam版的《失落的方舟》后,更改了游戲中的大量角色造型、NPC膚色、服飾,這些內(nèi)容在此前的韓國、日本、俄羅斯服中均未出現(xiàn)改動(dòng)。
在此之前,其實(shí)不少歐美玩家曾經(jīng)聽說過《失落的方舟》,也曾去到俄羅斯服一睹為快,如今終于不用頂著高延遲,但被改造得面目全非的游戲內(nèi)容還是讓不少玩家為之而憤慨。
Steam上一位玩家吐槽到,在如今的大環(huán)境下,讓歐系出色不同種族、膚色的NPC無可厚非,但亞馬遜的做法實(shí)在太過于夸張,一些區(qū)域中膚色更改為黑色的NPC比例甚至達(dá)到了80%以上,更夸張的是,亞馬遜并沒有為這些NPC重新建模,而僅僅更改了膚色,從而導(dǎo)致了這些NPC看起來十分奇怪,極大的削減了游戲的沉浸感。
另一方面,《失落的方舟》是一款典型的劇情驅(qū)動(dòng)型MMO,游戲中擁有大量的PvE內(nèi)容,以及近20小時(shí)的劇情線,體量上已經(jīng)與劇情向的3A有得一拼。
這點(diǎn)實(shí)際上與那些備受歐美玩家喜愛的MMO譬如WOW與FF14等較為接近,但同時(shí)超長線性劇情也限制了玩家的自由性,對于不喜歡劇情的玩家也比較勸退。比如Steam評論區(qū)中就有不少贊嘆游戲電影級演出CG的玩家,也有不少吐槽劇情老套無聊的玩家。
但還有一部分玩家將劇情不佳的矛頭指向了亞馬遜。有玩家表示,亞馬遜在本土化的過程中刪減大量劇情內(nèi)容,不僅如此,部分留下來的劇情譯成英文后出現(xiàn)了詞不達(dá)意、不知所云的情形,極大損害了游戲所帶來的沉浸感。不少玩家表示都表示,作為曾經(jīng)的俄服玩家,如今從游戲英文的本土化上,難以看到亞馬遜的誠意。
當(dāng)然,從開服的盛況來看,亞馬遜在宣發(fā)上其實(shí)十分成功,Twitch最高120萬的觀看峰值,但仍舊未能避免“炸服”命運(yùn)。實(shí)際上,在免費(fèi)版正式開放的前兩天,游戲并非出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)問題,但免費(fèi)玩家卻出現(xiàn)了嚴(yán)重的排隊(duì)問題。
不僅如此,不少購買了“創(chuàng)始人包”的玩家發(fā)現(xiàn)無法與免費(fèi)版的玩家進(jìn)行組隊(duì)成為了“付費(fèi)受害者”,而免費(fèi)玩家又認(rèn)為亞馬遜此舉是為付費(fèi)玩家搞特權(quán),因此“亞馬遜將購買了創(chuàng)始人包的玩家與免費(fèi)玩家放在不同服務(wù)器”這樣的陰謀論在玩家社區(qū)中廣為流傳,使得亞馬遜遭受批評。
滿級越玩越肝,后期氪金才是王道?
伴隨著《失落的方舟》大爆發(fā),最近,海外知名的媒體也進(jìn)行了評測,稱其從《暗黑破壞神》中汲取了很多精華從而讓游戲十分有趣。
如果從游戲的操作視角與戰(zhàn)斗方式上來看,的確如此,但如果從整體的游戲體驗(yàn)來概括《失落的方舟》的體驗(yàn),《暗黑破壞神》的操作視角、《魔獸世界》的劇情編排方式、DNF的動(dòng)作玩法三者之結(jié)合或許更加準(zhǔn)確。
能夠發(fā)現(xiàn),這套玩法框架既雜揉了西式MMO的設(shè)計(jì)框架與機(jī)制,也有著亞洲MMO產(chǎn)品的特色,再加上游戲本身的魔幻風(fēng)格,《失落的方舟》對歐美玩家而言其實(shí)也并沒有太高的上手門檻。
但由于此前歐美流行的MMO普遍均為點(diǎn)卡付費(fèi)制,因此《失落的方舟》的出現(xiàn)也讓歐美玩家對P2W這一商業(yè)模式發(fā)起了強(qiáng)烈自我懷疑,游戲到底氪不氪金?P2W是否能代表游戲的好壞?成了歐美玩家間討論十分激烈的問題。
具體而言,歐美玩家總共分成了三派:原罪派、理智派以及支持派。
原罪派顧名思義,一部分玩家認(rèn)為,P2W本身就不是一個(gè)良性的商業(yè)模式。Steam上一位玩家表示,游戲中光貨幣就有10余種,這些貨幣獲取的方式不同,目的也不同,有的關(guān)卡中,只有玩家收集到一定量的素材才能繼續(xù),如果你不想重復(fù)刷材料怎么辦?兩個(gè)字充錢。
相較而言,更多的則是理智派。他們則認(rèn)為既有良心的P2W游戲,也有糟糕的P2W游戲,這二者則取決于游戲是否不斷的讓你付費(fèi),從而使你變得強(qiáng)大。從當(dāng)下的情況來看,理智派認(rèn)為《失落的方舟》是一款較為良性的P2W游戲,因?yàn)橛螒虻纳虡I(yè)化做得并不深。
實(shí)際上,相較于韓服原版,Steam版《失落的方舟》在商業(yè)模式上就曾進(jìn)行了一輪的微調(diào)。亞馬遜曾在博客上寫道,他們對于商業(yè)模式改造的宗旨是,讓大量的游戲道具都能直接在游戲內(nèi)商場買到,少量的如創(chuàng)始人包、更改角色I(xiàn)D等除外。因此,Steam版拍賣行全部重做,神秘商店時(shí)間延長等。
但需要指出的是,《失落的方舟》Steam版相較于韓服依舊處在追版本趕進(jìn)度的狀態(tài),因此游戲整體的更新節(jié)奏較快。為了更上進(jìn)度,許多玩家不得不氪金來解決問題,尤其是滿級之后,團(tuán)本、小游戲、材料本、公會、裝備等一系列內(nèi)容讓玩家與要挑戰(zhàn)的內(nèi)容陡然增加,而氪金又是緩解游戲肝度最有效的方法之一。而在這些玩家看來,《失落的方舟》當(dāng)然是一款P2W游戲,而且是一款存在一定逼氪嫌疑的P2W游戲。
歸根到底,《新世界》的問題出在了內(nèi)容太少,而目前《失落的方舟》情況是系統(tǒng)、內(nèi)容太多。話雖如此,不過由于持續(xù)的更新,歐美玩家對于游戲的興趣并沒有銳減,用Steam評論區(qū)中歐美玩家最常說的一句話,無論它好不好玩,不妨試試它。
弱DPS游戲,如何實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營?
開服炸裂的數(shù)據(jù)是一次好的開始,但未來如何保證長線發(fā)展是亞馬遜首要面臨的問題之一。
需要指出的是,《失落的方舟》與FF14一樣采取了弱化DPS設(shè)計(jì),也就是說,游戲中不設(shè)傷害統(tǒng)計(jì)系統(tǒng),降低玩家在數(shù)值上的攀比,將玩家的注意力轉(zhuǎn)移到操作技巧上的比拼,進(jìn)而延緩游戲向著純數(shù)值化的方向發(fā)展。
就宏觀層面來說,弱DPS最大好處便是強(qiáng)化了“休閑”類玩家的游戲體驗(yàn),重操作、輕數(shù)值的設(shè)計(jì)方向一定程度上拉近玩家之間的差距。畢竟過度看重?cái)?shù)值,最終往往會造成內(nèi)卷,從而導(dǎo)致玩家不斷氪金,實(shí)際上這也是不少M(fèi)MO用于促進(jìn)玩家付費(fèi)的手段。因此,在很多玩家看來弱DPS是一個(gè)十分良心的設(shè)計(jì)。
但弱化DPS也并非沒有缺點(diǎn),最為明顯的便是弱化DPS后造成玩家所能獲得的正反饋嚴(yán)重缺失,進(jìn)而導(dǎo)致玩家缺乏不斷刷刷刷的動(dòng)力。
Steam上一位玩家就表示,游戲里打造升級裝備沒有絲毫的成長感,整個(gè)過程比較無聊,到后期甚至也沒有更換套裝的想法。同時(shí)因?yàn)槿趸疍PS,導(dǎo)致職業(yè)出現(xiàn)嚴(yán)重不平衡。比如在團(tuán)本里,因?yàn)椴豢碊PS,輔助加血的奶媽職業(yè)明顯更受重視。
實(shí)際上,不僅是《失落的方舟》這一系列問題其實(shí)也曾在FF14中出現(xiàn)過,直到現(xiàn)在這一問題也并沒有得到較好的解決,可見,弱DPS的設(shè)計(jì)似乎所導(dǎo)致的正反饋不足也是這類劇情導(dǎo)向的MMO的通病。
面對問題,F(xiàn)F14的做法則十分“老實(shí)”,全新全意的打磨優(yōu)質(zhì)新劇情、新玩法等,通過新的內(nèi)容來吸引玩家,但這些內(nèi)容往往需要開發(fā)人員長時(shí)間的打磨,并且品質(zhì)也不能低于之前版本,因此玩家時(shí)常吐槽FF14總是擁有很長的“長草期”。
相較于FF14而言《失落的方舟》卻走出了一條全然不同的道路,那便是電競。
游戲最初在韓服推出后的一段時(shí)間里,也出現(xiàn)了與FF14相似的情形,更新頻次無法追上玩家消耗內(nèi)容的速度,導(dǎo)致了大量玩家流失。不過,游戲開發(fā)商SmileGate通過發(fā)展PvP內(nèi)容,并積極推動(dòng)游戲向電子競技領(lǐng)域發(fā)展,成功使在線人數(shù)回暖。
長遠(yuǎn)來看,電競的確是一個(gè)幫助游戲長線運(yùn)營的不錯(cuò)手段,既能帶動(dòng)游戲活躍度,也能帶動(dòng)游戲生態(tài)的良性運(yùn)轉(zhuǎn)。更重要的是,《失落的方舟》Steam版開服前,歐美玩家曾明確表示對PvP內(nèi)容擁有很強(qiáng)烈的興趣。
但MMO品類向著電競的路徑發(fā)展又并非一件容易之事,尤其對于這類免費(fèi)內(nèi)購的MMO而言就更是如此,因?yàn)榘l(fā)力電競也就意味著需要對數(shù)值上的設(shè)計(jì)更加克制,以保證游戲的平衡性。
電競、P2W、DPS,這三樣元素想要結(jié)合好并非一件容易的事情,當(dāng)下韓服版本的《失落的方舟》就正在嘗試解決這個(gè)問題,方法則是簡單粗暴的將競技場玩家“眾生平等”。結(jié)合此前歐美玩家的熱情,相信PvP與電競賽事來到歐美應(yīng)該也只是時(shí)間的事情。
回到最初的問題,亞馬遜是否解決MMO的通???在GameLook看來或許沒有,但從《失落的方舟》大火也能看出,亞洲風(fēng)格的MMO也并非全部都會在歐美市場水土不服,在如今PC MMO越來越稀缺的年代,歐美市場或許將會是一個(gè)機(jī)會,下一個(gè)爆款是誰?不妨拭目以待。