銷量破300萬套、好評(píng)率95%的《挺進(jìn)地牢》為何如此成功?

來源:gamelook
作者:gamelook
時(shí)間:2020-01-14
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這款彈幕射擊Roguelike游戲在Steam平臺(tái)仍有95%以上的好評(píng)率。

核心玩家似乎對(duì)高難度游戲“情有獨(dú)鐘”,除了魂系游戲之外,《被縛的以撒》、《只狼》等游戲都是非常成功的“虐手虐心”大作。

最近,獨(dú)立游戲開發(fā)商Dodge Roll Games宣布其彈幕射擊Roguelike游戲《挺進(jìn)地牢(Enter the Gungeon)》累計(jì)銷量超過了300萬套?;蛟S更令人驚訝的是,游戲發(fā)布了三年多之后,這款彈幕射擊Roguelike游戲在Steam平臺(tái)仍有95%以上的好評(píng)率。

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據(jù)GameLook了解,這款由四人研發(fā)2年的項(xiàng)目,發(fā)布8小時(shí)就實(shí)現(xiàn)了盈利。該游戲選擇了競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的Roguelike品類,并且加入了彈幕射擊玩法,三天的銷量就曾超過20萬套,游戲發(fā)布8小時(shí)即實(shí)現(xiàn)盈利,憑借兩種玩法的融合與令人著迷的像素風(fēng),《挺進(jìn)地牢》吸引了眾多玩家投入大量時(shí)間。

把Roguelike做成射擊游戲:快節(jié)奏如何做出可重復(fù)性?

復(fù)古而不失精致的像素風(fēng)、華麗的彈幕射擊,這款游戲的視覺效果非常出色。雖然獨(dú)立游戲領(lǐng)域有很多的Roguelike大作,但《挺進(jìn)地牢》無論是畫面、世界觀還是玩法都能讓人第一眼就印象深刻。

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游戲的劇情很簡單,玩家們可以扮演不同的角色探索地牢,搜尋能夠殺死“過去”的槍。這種留白的做法反而帶來了更普適性的代入感,由于對(duì)角色背景沒有過多的限制,每個(gè)玩家都可以把主角想象成自己,因此更容易帶來個(gè)性化的體驗(yàn)。

不過,負(fù)責(zé)游戲重大決策和玩法設(shè)計(jì)的Dodge Roll Games創(chuàng)始人兼制作人Dave Crooks卻在此前采訪時(shí)表示,《挺進(jìn)地牢》并不是一款重劇情的游戲,“人們走到一個(gè)地方,通過冒險(xiǎn)解決生活中的問題,我們覺得簡單的故事可以增強(qiáng)玩法,尤其是可重復(fù)性。每當(dāng)玩家用槍械抹殺過去,他們就會(huì)被帶到一個(gè)他們生活中的場(chǎng)景,讓他們有機(jī)會(huì)改變某些東西”。

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另外一個(gè)比較有意思的是,開發(fā)商Dodge Roll的名字,與《挺進(jìn)地牢》游戲里最常見的玩法“翻滾躲閃”驚人的一致,甚至游戲本身都是先有名字,隨后才設(shè)計(jì)了玩法,Dave透露,“我認(rèn)為不使用翻滾是很難通關(guān)的,很多彈道的設(shè)計(jì)就是為了讓玩家翻滾躲避,所以該技能至關(guān)重要,躲避敵人子彈還有其它方式,但翻滾躲閃是游戲里最基本的操作”。

在很多個(gè)場(chǎng)合,Dave都曾表示,該游戲的靈感來源是《被縛的以撒》、《Spelunky》、《合金裝備》、《黑暗之魂》以及《Wasteland Kings(NT)》等多個(gè)經(jīng)典游戲,但玩家們可能會(huì)發(fā)現(xiàn),《挺進(jìn)地牢》的玩法卻與這些作品有著明顯的區(qū)別,除了Roguelike+彈幕射擊的新穎玩法組合,還有其游戲模式。

筆者的印象里,大多數(shù)的地牢冒險(xiǎn)玩法都是單機(jī)模式,《挺進(jìn)地牢》卻選擇了多人合作彈幕射擊。對(duì)此,Dave表示該游戲最初設(shè)計(jì)也是按照單機(jī)游戲做的,而增加多人合作是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)成員的想法:“一開始我們還比較擔(dān)心復(fù)雜的多人合作玩法,經(jīng)過多月的bug修復(fù)之后,事實(shí)證明我們的擔(dān)心是非常謹(jǐn)慎的,多人合作是《挺進(jìn)地牢》出現(xiàn)bug最多的地方,但慶幸的是我們最終解決了這些問題,因?yàn)檫@個(gè)玩法的趣味性很高”。

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玩法層面,每個(gè)地牢里的房間都是程序生成的,而且其中的敵人有著不同的屬性,每個(gè)角色都有屬于自己的最終boss,“希望它能夠增加重復(fù)性”。從Steam平臺(tái)的玩家評(píng)論來看,Dodge Roll Games無疑是成功的,95%的累計(jì)好評(píng)率之后,三萬多條評(píng)價(jià)有很多人的游戲時(shí)長超過了200個(gè)小時(shí)。

4人耗時(shí)2年多:先取名后研發(fā)的獨(dú)立游戲大作

與很多獨(dú)立游戲工作室類似的是,Dodge Roll四人組創(chuàng)業(yè)之前也是同事,Dave Crooks等人都曾在Mythic就職,而且不同成員還在大型傳統(tǒng)游戲公司任職,比如EA等,“(在大公司)每個(gè)人對(duì)于項(xiàng)目的影響都很小,百人團(tuán)隊(duì)必然帶來這樣的結(jié)果,所以歸屬感不夠強(qiáng)”,因此Dave等人決定離職創(chuàng)業(yè)。

Dave是團(tuán)隊(duì)的游戲策劃,負(fù)責(zé)重大玩法決策和設(shè)計(jì);David Rubel是玩法程序員,負(fù)責(zé)操作、所有的敵人與boss行為設(shè)計(jì),還編寫了《挺進(jìn)地牢》的物理系統(tǒng),因此游戲里的像素碰撞效果十分完美。

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程序員Brent Sodman是團(tuán)隊(duì)內(nèi)部技術(shù)美術(shù)師,負(fù)責(zé)光照和游戲里一些畫面特效的處理,還負(fù)責(zé)游戲里的程序化生成。Joe Harty是美術(shù)師,負(fù)責(zé)20多萬sprite繪畫,包括與眾不同的角色設(shè)計(jì)。

據(jù)Dave此前接受采訪時(shí)表示,《挺進(jìn)地牢》最初是他在立項(xiàng)的時(shí)候開了一個(gè)玩笑,但意外的是所有人都對(duì)此表示認(rèn)同,“一開始只有名字,我們甚至都不知道要做成什么樣的游戲,當(dāng)時(shí)我玩《被縛的以撒》沒多久,看了很多報(bào)道,我覺得這款游戲的設(shè)計(jì)非常的神奇,所以我隨后玩了很多可以想起來的RPG游戲,但很少有我所喜歡的即時(shí)動(dòng)作體驗(yàn)”。

實(shí)際上,即使經(jīng)過多次探索確定了玩法之后,《挺進(jìn)地牢》仍經(jīng)歷了多次改動(dòng),甚至為了把游戲盡早發(fā)行,團(tuán)隊(duì)不惜在后期砍掉了很多“很酷的想法”。所幸的是,游戲成功之后,Dodge Roll有了足夠的資金對(duì)游戲持續(xù)拓展,“《挺進(jìn)地牢》發(fā)布之后,我們立即專注于提高玩家們的體驗(yàn)質(zhì)量,這意味著bug修復(fù)和確保游戲在多個(gè)平臺(tái)運(yùn)行。此外,我們還希望把研發(fā)后期被迫砍掉的一些東西做出來,比如新槍械、物品、敵人、區(qū)域和角色等”。

8小時(shí)盈利、銷量超預(yù)期20倍:游戲直播很重要

從2016年發(fā)布到銷量超過300萬套,《挺進(jìn)地牢》已經(jīng)陸續(xù)登錄了PC、主機(jī)等多個(gè)平臺(tái),但對(duì)于Dodge Roll團(tuán)隊(duì)而言,主機(jī)版本的壓力是最大的,Dave在談到研發(fā)挑戰(zhàn)的時(shí)候說,“為主機(jī)和PC做游戲的潛在壓力比預(yù)期更大,PS4版本就投入了大量時(shí)間,對(duì)團(tuán)隊(duì)來說,再PlayStation發(fā)布游戲就是夢(mèng)想成真,但為了做主機(jī)游戲版本,占用了大量時(shí)間”。

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曾幾何時(shí),游戲發(fā)布到Steam就能帶來成功,但如今已經(jīng)不再是這樣。每周都有大量新游戲發(fā)布,但用戶量和他們的付費(fèi)金額卻是固定的,簡而言之,競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。獨(dú)立游戲仍會(huì)有大作出現(xiàn),但同樣也會(huì)看到一大批游戲表現(xiàn)不佳,甚至無法支撐團(tuán)隊(duì)做全職研發(fā)。

在Dave看來,類似于Let’s Play的直播是增加曝光率的重要手段之一,幾乎可以相當(dāng)于傳統(tǒng)曝光和評(píng)價(jià)帶來的影響力,“《挺進(jìn)地牢》十分成功,但如果沒有Twitch和Let’s Play等直播項(xiàng)目,我覺得只能有現(xiàn)在一小部分的成績,非常感激各種渠道推廣我們游戲的人。雖然對(duì)于不同的游戲有著不同作用,但總的來說,只要你做游戲,如果不覆蓋直播渠道,你的營銷方式就是有問題的”。

《挺進(jìn)地牢》成功的另一個(gè)原因是發(fā)行商的選擇,四人并未選擇眾籌,而是決定用自己的積蓄維持研發(fā),在發(fā)行商的幫助下,Dodge Roll工作室只需要專注于研發(fā)即可。作為獨(dú)立游戲發(fā)行商,Devolover Digital非常重視對(duì)人的投入。

他說,“我們很早之前就建立了聯(lián)系,當(dāng)我們做《挺進(jìn)地牢》的時(shí)候,沒有向他們宣傳就得到了發(fā)行協(xié)議,他們跟其他開發(fā)者也是如此,所以,如果他們覺得你很努力而且相處愉快,哪怕是游戲表現(xiàn)不夠好,他們也會(huì)繼續(xù)與你合作,因此才有這么多的開發(fā)者多次與之合作”。

在Dave看來,游戲研發(fā)的壓力主要來自于自己,尤其是已經(jīng)有成功作品之后,“首先你要想清楚是否需要發(fā)行商,很多人都知道二年生癥候群(Sohpomore Slump)現(xiàn)象:有一款成功作品之后,你總會(huì)覺得下一個(gè)表現(xiàn)更好,我們有很多比較酷的想法,所以也會(huì)有這樣的假設(shè),但不知道玩家們會(huì)怎么想。我們從未想過《挺進(jìn)地牢》能有如此的成功,游戲的銷量比我們預(yù)測(cè)的高了20倍”。

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