在Metaverse之前,云游戲是5G時(shí)代的熱詞代表。其誕生于2000年,由芬蘭游戲公司G-cluster提出。在2019年5G商業(yè)化聲中“爆火”,并迎來高光時(shí)刻。時(shí)至今日,云游戲行業(yè)已從初期的野蠻生長(zhǎng)走向成熟,并處于“技術(shù)成熟走向商業(yè)可行”與“商業(yè)可行走向商業(yè)騰飛”的交替階段。
在這一階段,行業(yè)有兩個(gè)頗為明顯的特點(diǎn),一是,賽道企業(yè)數(shù)量及融資不斷攀升,優(yōu)質(zhì)云游戲企業(yè)與產(chǎn)品層出;二是,端、手游云化趨勢(shì)明顯,市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。這點(diǎn),在今日國(guó)際知名行業(yè)研究機(jī)構(gòu)IDC與中國(guó)信息通信研究院(簡(jiǎn)稱中國(guó)信通院)聯(lián)合發(fā)布的《全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判(2022年)》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)中也有所體現(xiàn)。
《報(bào)告》認(rèn)為,2021年云游戲在投融資以及企業(yè)數(shù)量上均較2020年有所增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2021年到2023年,云游戲產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入“云化”到“云原生”的重要過渡階段。2023年后,云原生游戲會(huì)迎來新的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
除此之外,《報(bào)告》還對(duì)全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模、商業(yè)模式、用戶畫像以及國(guó)內(nèi)外發(fā)展環(huán)境進(jìn)行分析,呈現(xiàn)了一個(gè)具象透明的“云游戲大盤”。在此,我們也對(duì)《報(bào)告》進(jìn)行解讀分析。
2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入達(dá)40.6億元,月活人數(shù)6220萬人遠(yuǎn)超海外
相比于2020年,2021年云游戲行業(yè)進(jìn)入發(fā)展快車道。《報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)地區(qū)云游戲市場(chǎng)收入已達(dá)40.6億元(人民幣,下同),同比增長(zhǎng)93.3%。預(yù)計(jì)2022年收入將增至79.2億元,同比增長(zhǎng)95.1%。2025年,云游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到342.8億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為74.8%。
【圖:中國(guó)云游戲市場(chǎng)收入統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)】
對(duì)于該收入增長(zhǎng),IDC與信通院認(rèn)為,一方面游戲廠商優(yōu)質(zhì)內(nèi)容持續(xù)產(chǎn)出,激發(fā)用戶消費(fèi)意愿,運(yùn)營(yíng)商也在加快云游戲領(lǐng)域部署,利用網(wǎng)絡(luò)及流量全面布局;另一方面,云游戲與其他形式相結(jié)合使得用戶覆蓋范圍更廣、付費(fèi)場(chǎng)景更加豐富。
與之相呼應(yīng),海外云游戲市場(chǎng)發(fā)展也頗為不錯(cuò),2021年海外市場(chǎng)云游戲收入為73.5億元,預(yù)計(jì)2025年收入達(dá)到399.3億元,五年復(fù)合增長(zhǎng)率為60%。
【圖:海外分區(qū)域云游戲市場(chǎng)收入統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)】
云游戲的收入增長(zhǎng)離不開玩家的積極貢獻(xiàn)?!秷?bào)告》統(tǒng)計(jì),2021年,海外市場(chǎng)云游戲月活人數(shù)達(dá)到2340萬人,同比增長(zhǎng)49%,預(yù)計(jì)到2022年增長(zhǎng)至3430萬人。至2025年,海外云游戲月活達(dá)到8520萬人,五年復(fù)合增長(zhǎng)率為40.3%。
而國(guó)內(nèi),2021年,中國(guó)地區(qū)云游戲月活人數(shù)達(dá)到6220萬人,同比增長(zhǎng)64.1%。預(yù)計(jì)2022年增至9910萬人,實(shí)現(xiàn)59.3%的高速增長(zhǎng)。
【圖:海外分區(qū)域云游戲月活躍人數(shù)統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)】
【圖:中國(guó)云游戲月活躍用戶人數(shù)統(tǒng)計(jì)及預(yù)測(cè)】
從月活人數(shù)上看,國(guó)內(nèi)的增長(zhǎng)速度要遠(yuǎn)超海外。原因在于:一來,中國(guó)龐大的手游玩家更易轉(zhuǎn)化成云游戲用戶;二來,海外地區(qū)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)覆蓋參差不齊致使其難以完全復(fù)制國(guó)內(nèi)云游戲市場(chǎng)移動(dòng)端云游戲帶來的用戶增長(zhǎng)勢(shì)能;三來,海外地區(qū)主流玩家已經(jīng)與傳統(tǒng)游戲的獲取渠道深度捆綁,云游戲平臺(tái)無法迅速對(duì)主流玩家群體產(chǎn)生明顯的替代效應(yīng)。
在游戲陀螺看來,中國(guó)是一個(gè)擁有非常多發(fā)展?jié)摿蜋C(jī)會(huì)的國(guó)家。當(dāng)然,海外地區(qū)如美國(guó)、歐洲等云游戲發(fā)展情況也較為不錯(cuò),一方面這些國(guó)家云游戲基礎(chǔ)建設(shè)積極,玩家消費(fèi)意愿和水平較高;另一方面,受海外疫情“宅”經(jīng)濟(jì)影響,游戲成為居家娛樂的首選,很多PC和主機(jī)玩家居家時(shí)期囿于家庭游戲設(shè)備問題,順理成章的轉(zhuǎn)向云游戲。因此,我們認(rèn)為短期內(nèi)云游戲或聚焦在海外發(fā)達(dá)市場(chǎng)及中國(guó)地區(qū)。未來會(huì)慢慢拓向一些玩家群體大的新興市場(chǎng),比如東南亞、拉美、中東等地區(qū)。
云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展差異:海外巨頭重塑生態(tài),國(guó)內(nèi)尋求合作共建
從產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及商業(yè)模式上看,國(guó)內(nèi)外云游戲市場(chǎng)亦有不小的差異。在生態(tài)上,海外云游戲參與者主要集中于在傳統(tǒng)領(lǐng)域有絕對(duì)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)業(yè)巨頭,并積極拓展新型模式重塑生態(tài)。國(guó)內(nèi)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈各層級(jí)劃分相對(duì)分明,參與者眾多且所處行業(yè)更加多元化,并傾向于尋求合作伙伴共建生態(tài)。
【圖:全球云游戲產(chǎn)業(yè)地圖】
過去兩年,游戲行業(yè)企業(yè)抱團(tuán)聯(lián)建的非常多,如騰訊投資Ubitus;米哈游入股蔚領(lǐng)時(shí)代;高通注資達(dá)龍?jiān)疲贿涔狙鹤⒑qR云等。其中,據(jù)《報(bào)告》數(shù)據(jù),在2021年中國(guó)云游戲市場(chǎng)中,海馬云算力服務(wù)及云游戲解決方案覆蓋53%的用戶規(guī)模。這或許也是其在年內(nèi)獲大額投資的原因之一。當(dāng)然,B端獲投之外,內(nèi)容端也處于洗牌階段,絕大部分內(nèi)容平臺(tái)都在積極與云游戲廠商合作,探索云游戲的商業(yè)模式。
目前云游戲的商業(yè)模式,主要以時(shí)長(zhǎng)費(fèi)用與會(huì)員費(fèi)用組合制、周期訂閱制、免費(fèi)和內(nèi)購(gòu)組合制為主。如達(dá)龍?jiān)齐娔X、網(wǎng)易云游戲、咪咕快游等均主打訂閱與時(shí)長(zhǎng)制,部分如斗魚云游戲、虎牙YOWA、TapTap還是免費(fèi)狀態(tài)。
【圖:云游戲平臺(tái)付費(fèi)模式舉例】
不過,綜合來看,云游戲目前的商業(yè)化成熟度不高,一則,現(xiàn)存云游戲?qū)τ脩粲瓮骟w驗(yàn)的提升有限,高品質(zhì)內(nèi)容相對(duì)缺乏,較傳統(tǒng)游戲而言,還未形成絕對(duì)優(yōu)勢(shì);二則,我國(guó)云游戲玩家的付費(fèi)習(xí)慣養(yǎng)成尚需時(shí)日,但這與云游戲高昂的成本投入之間存在矛盾。因此,國(guó)內(nèi)云游戲平臺(tái)都在找尋一個(gè)能被游戲玩家廣泛接受的商業(yè)模式。
對(duì)此,《報(bào)告》認(rèn)為,云游戲未來商業(yè)化模式發(fā)展可能會(huì)向云試玩方向傾斜。主要是因?yàn)樵圃囃鎻V告模式簡(jiǎn)化了游戲的推廣流程,降低了游戲的體驗(yàn)門檻,同時(shí),其對(duì)于游戲新增注冊(cè)轉(zhuǎn)化率及推廣轉(zhuǎn)化率都有明顯的提升作用,商業(yè)模式清晰且已驗(yàn)證成功。如國(guó)內(nèi)TapTap、B站、虎牙,國(guó)外Meta、IronSource、Applift都在嘗試這一模式并取得不錯(cuò)成績(jī)。
云游戲男性玩家占比近9成,7成傾向免費(fèi)模式,移動(dòng)終端為主要接入載體
分析完宏觀環(huán)境,我們?cè)倬劢沟絿?guó)內(nèi)云游戲玩家的用戶畫像上。從《報(bào)告》數(shù)據(jù)中,我們可以明顯看到,男性玩家占比遠(yuǎn)超女性,這也意味著女性云游戲市場(chǎng)具有較大的挖掘空間。數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)云游戲用戶中男性用戶占比88.14%,女性用戶占比11.86%,男性用戶比例約為女性用戶的8倍。
【圖:中國(guó)云游戲用戶性別畫像】
在偏好上,角色扮演RPG類、射擊FPS類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技MOBA類游戲最受用戶歡迎,在市場(chǎng)中占據(jù)很大的生存優(yōu)勢(shì)。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,用戶對(duì)角色扮演類、射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲的喜愛程度遠(yuǎn)超其他類游戲,占比分別達(dá)到59.1%、37.93%、34.51%,其中角色扮演類游戲占比近60%。
【圖:中國(guó)云游戲用戶游戲類型偏好】
付費(fèi)模式方面,超7成用戶傾向免費(fèi)模式。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,70.92%的用戶更喜歡選擇游戲內(nèi)容和游玩時(shí)長(zhǎng)存在限制的免費(fèi)模式,12.17%的用戶傾向一次性買斷制。國(guó)內(nèi)玩家更傾向于“免費(fèi)獲取+游戲內(nèi)購(gòu)”的付費(fèi)習(xí)慣,對(duì)于時(shí)長(zhǎng)制、訂閱制等接受意愿較低。產(chǎn)業(yè)需要挖掘新的付費(fèi)點(diǎn),激發(fā)用戶新消費(fèi)需求。
【圖:中國(guó)云游戲用戶傾向的付費(fèi)模式】
付費(fèi)額度層面,《報(bào)告》指出,相較于2020年,2021年用戶付費(fèi)額度顯著提高,預(yù)計(jì)在2022年云游戲市場(chǎng)迎來第一個(gè)爆發(fā)點(diǎn),2025年出現(xiàn)革命性變化。
【圖:2021年上半年中國(guó)云游戲付費(fèi)用戶累計(jì)付費(fèi)額度】
云游戲未來趨勢(shì)研判:生態(tài)鏈各端都在探索更多新的發(fā)展方向
基于上述國(guó)內(nèi)外云游戲市場(chǎng)的宏觀分析以及國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的用戶復(fù)盤,《報(bào)告》也針對(duì)性提出了幾大行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)研判,包括內(nèi)容、場(chǎng)景、入口、分發(fā)、終端、網(wǎng)絡(luò)、算力、政策和生態(tài)。
具體來看:
·內(nèi)容層面:現(xiàn)階段行業(yè)標(biāo)桿產(chǎn)品相繼誕生如《云·原神》,這些產(chǎn)品正在培育和聚攏了更多的云游戲玩家。隨著這些玩家的成熟,內(nèi)容的重要性也將凸顯,而開發(fā)云原生游戲?qū)⒊蔀槠髽I(yè)戰(zhàn)略布局的重點(diǎn),也是云游戲產(chǎn)業(yè)走向輝煌的必經(jīng)之路。
·場(chǎng)景層面:《報(bào)告》認(rèn)為,多場(chǎng)景融合是云游戲創(chuàng)新發(fā)展的典型模式,云游戲+直播、云游戲+廣告、云游戲+互動(dòng)視頻、云游戲+網(wǎng)咖、云游戲+教育、云游戲+XR等模式已經(jīng)成為當(dāng)前海內(nèi)外眾多企業(yè)探索的核心方向。其中“云游戲+直播”已率先取得突破性進(jìn)展,并迎來新的發(fā)展機(jī)遇。目前“云游戲+直播”多以輕量化游戲?yàn)橹鳎涠唐娇旃?jié)奏更符合國(guó)內(nèi)云游戲的發(fā)展趨勢(shì)。
·入口層面:除當(dāng)前手機(jī)、平板、電腦等主流入口外,智能電視、VR/AR設(shè)備、屏幕音箱、智能車載等終端設(shè)備也將成為云游戲的潛在入口。其中,憑借“大屏+超高清+手柄”類主機(jī)游戲的極致用戶體驗(yàn),大屏云游戲的需求潛力進(jìn)一步被釋放,大屏端市場(chǎng)成為企業(yè)重要發(fā)力點(diǎn)之一。眼下,中國(guó)電信、中國(guó)移動(dòng)、三星、騰訊都在聯(lián)動(dòng)軟硬件廠商開放大屏云游戲入口。
·分發(fā)層面:云微端成為游戲發(fā)行、投放、買量的新形態(tài)。云微端解決方案可以發(fā)揮云游戲跨終端、自適應(yīng)、不受終端硬件性能限制的突出優(yōu)勢(shì),能夠觸達(dá)大量的中低端設(shè)備用戶,帶來巨大的增量市場(chǎng)。故而,其也將成為擴(kuò)大游戲存量規(guī)模的全新路徑。
·終端層面:手機(jī)、PC、主機(jī)等出貨數(shù)量穩(wěn)步增長(zhǎng),產(chǎn)業(yè)根基愈發(fā)牢固。當(dāng)下,智能手機(jī)在屏幕、觸控等方面越發(fā)強(qiáng)勁,給手機(jī)端云游戲發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。而PC端中面向?qū)W生群體、非性能型PC的保有量近兩年快速增加,將為未來PC端云游戲的發(fā)展提供更加良好的土壤。主機(jī)端,優(yōu)質(zhì)獨(dú)占內(nèi)容的“出圈”有望進(jìn)一步吸引和刺激更廣泛用戶群的好奇心與需求,推動(dòng)更多云游戲跨端內(nèi)容的可能性。
【圖:國(guó)內(nèi)手機(jī)市場(chǎng)出貨量及5G手機(jī)占比】
·網(wǎng)絡(luò)層面:隨著游戲內(nèi)容的增加,定制化網(wǎng)絡(luò)服務(wù)應(yīng)運(yùn)而生,未來,隨著行業(yè)的發(fā)展,面向3A類云游戲用戶的“端到端”服務(wù),面向競(jìng)技類云游戲用戶的“高可靠、低延遲”服務(wù)以及wifi下的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)都會(huì)有更為完善的方案誕生。
·算力方面:云游戲?qū)A(chǔ)資源的海量需求,激發(fā)出新一批算力服務(wù)提供商,并推動(dòng)云計(jì)算市場(chǎng)分布出現(xiàn)新的競(jìng)爭(zhēng)格局。單一云架構(gòu)逐漸向混合云架構(gòu)轉(zhuǎn)變,是傳統(tǒng)云計(jì)算廠商及初創(chuàng)廠商未來的核心業(yè)務(wù)規(guī)劃。
·成本層面:“降本、增效”是行業(yè)參與者短期內(nèi)高度關(guān)注的業(yè)務(wù)主線,也是保障可持續(xù)發(fā)展,等待未來成熟商業(yè)模式到來的長(zhǎng)期戰(zhàn)略。而優(yōu)化音視頻編解碼技術(shù),提升信息傳輸效率,是短期內(nèi)企業(yè)帶寬成本難以下降的背景下,降低網(wǎng)絡(luò)帶寬成本的主要方案。
·政策及生態(tài)層面:目前政府、企業(yè)多方都在著力發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),通過協(xié)同發(fā)力,優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)合作,帶動(dòng)云游戲產(chǎn)業(yè)加速升溫,
游戲陀螺認(rèn)為,云游戲是很難通過單一公司的推動(dòng)來獲得實(shí)際發(fā)展,必須集合多方力量才能滾動(dòng)雪球。
而就上述《報(bào)告》內(nèi)容,我們可以看到一個(gè)明顯的趨勢(shì):云游戲已快速崛起,并且產(chǎn)業(yè)鏈各鏈環(huán)發(fā)展日趨完善,商業(yè)化難點(diǎn)也在這兩年有所突破。
更為重要的是云游戲產(chǎn)業(yè)還自帶放大器效應(yīng),拉動(dòng)大于自身體量的周邊市場(chǎng)快速發(fā)展,如AR、VR、智能電視、元宇宙等。我們也期待這一產(chǎn)業(yè)未來爆發(fā)更大的能量。
本篇解讀之外,IDC與信通院聯(lián)合發(fā)布的《2022年全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢(shì)研判》報(bào)告還有諸多云游戲宏觀市場(chǎng)分析內(nèi)容。