毫無(wú)疑問(wèn),實(shí)體街機(jī)游戲和手游在可移動(dòng)性方面存在巨大差異;但它們之間最有趣的區(qū)別其實(shí)是玩家的感知方式。
直至今日,實(shí)體街機(jī)游戲仍被認(rèn)為是游戲設(shè)計(jì)純潔性的巔峰;而它們的玩家被認(rèn)為是最忠實(shí)、最骨灰級(jí)的“真正玩家”。
與此同時(shí),移動(dòng)領(lǐng)域正在經(jīng)受著休閑玩家的“困擾”。部分人認(rèn)為移動(dòng)游戲?qū)儆谟煤蠹慈拥念?lèi)型,它們的存在只是為了騙玩家花錢(qián),“真正的玩家”根本不會(huì)在乎移動(dòng)游戲。
吸引玩家
街機(jī)和手游都試圖以容易上手的游戲來(lái)吸引玩家。
世界上第一款電子游戲《Pong》,為了讓當(dāng)時(shí)從未接觸過(guò)此類(lèi)設(shè)備的玩家能夠快點(diǎn)上手,設(shè)計(jì)上顯得非常簡(jiǎn)單,整個(gè)游戲就只有兩支棍和一個(gè)球,只要一直擊中球就能得高分。
然而最經(jīng)常被拿來(lái)作比較的其實(shí)是兩者的盈利機(jī)制。雖然投幣街機(jī)游戲并不完全屬于‘小額交易’模式,但街機(jī)玩家也確實(shí)是每次支付少量硬幣來(lái)慢慢地消化游戲內(nèi)容。
投幣模式不算是F2P,也不是IAP,不過(guò)這種盈利模式為許多街機(jī)游戲建立了基礎(chǔ)。
對(duì)比之下,手游卻很少能享受到這種結(jié)合帶來(lái)的好處,我們時(shí)常會(huì)聽(tīng)到業(yè)內(nèi)創(chuàng)意精英抱怨說(shuō):“F2P是高質(zhì)量游戲設(shè)計(jì)的末日”。
那么硬幣、Credit(可玩次數(shù))和連貫式結(jié)構(gòu)是如何服務(wù)于街機(jī)游戲設(shè)計(jì)的呢?
成為當(dāng)代獨(dú)立場(chǎng)景的寵兒之前,2D射擊游戲被像《Asteroids》和《Space Invaders》這樣的游戲一下子推入了主流意識(shí),幾十年來(lái)一直被像Moss和Cave這樣的游戲公司所延續(xù)。
經(jīng)典2D射擊游戲《Space Invaders》
2D射擊游戲后來(lái)又被稱(chēng)為射擊技能游戲,這類(lèi)游戲的主要核心是得分機(jī)制,玩家最在意的就是排位。
那些追求進(jìn)步和高分的玩家會(huì)多次返回,花更多的錢(qián)來(lái)刷技能。而頂尖的玩家們會(huì)想要一次性擊敗游戲——在街機(jī)社區(qū)里被稱(chēng)為“1CC”(1 Credit Clear),只需一枚硬幣就能通關(guān),無(wú)需多花一分一毫。然而達(dá)到這個(gè)高度之后,剩下的就只是刷新1CC高分記錄了。
這意味著要想成功,街機(jī)游戲就必須給玩家提供更多反復(fù)回到游戲的理由,例如:更細(xì)致的得分系統(tǒng)、更多的秘密、更多思考策略和爆發(fā)的空間,等等。
尋找樂(lè)趣
1971 年參與街機(jī)業(yè)務(wù)時(shí),Atari聯(lián)合創(chuàng)始人Bushnell提出,好游戲應(yīng)該是“容易上手,難以精通”的。這后來(lái)被稱(chēng)為“Bushnell 法則”。
這個(gè)法則同樣適用于其他的街機(jī)類(lèi)型和游戲——從《Time Crisis》到《Pac-Man》再到后來(lái)的《Donkey Kong》系列,甚至是《beat ‘em-up》里的多玩家競(jìng)技場(chǎng)。
與此同時(shí)在移動(dòng)領(lǐng)域,玩法設(shè)計(jì)的質(zhì)量和盈利機(jī)制之間的關(guān)系存在著形象問(wèn)題。那么問(wèn)題來(lái)了,早期建立的電子游戲結(jié)構(gòu)難道就沒(méi)有更多值得借鑒的地方了嗎?
有一群專(zhuān)注于玩法設(shè)計(jì)的手游工作室一直都在思考這個(gè)問(wèn)題。
Marek Wyszynski是波蘭游戲工作室Infinite Dreams的副總裁兼聯(lián)合創(chuàng)始人,該工作室制作了射擊技能系列游戲《Sky Force》。
在該系列游戲中,Infinite Dreams適當(dāng)?shù)貙鹘y(tǒng)和當(dāng)代盈利機(jī)制與游戲設(shè)計(jì)結(jié)合在了一起,成效顯著。
值得注意的是,Infinite Dreams于2014年首次將《Sky Force》移植到移動(dòng)設(shè)備上,這給了他們足夠的時(shí)間來(lái)考慮手游設(shè)計(jì)和街機(jī)模式的磨合程度。
Wyszynski說(shuō)道:“我認(rèn)為盈利策略對(duì)游戲設(shè)計(jì)有很大的影響。讓玩家在一個(gè)游戲里花費(fèi)數(shù)千美元的想法是非常有說(shuō)服力的,因此游戲設(shè)計(jì)往往更注重盈利機(jī)制,而非玩法?!?/p>
他解釋說(shuō),移動(dòng)領(lǐng)域上的某些游戲類(lèi)型幾乎都沒(méi)有高質(zhì)量的例子,這僅僅是因?yàn)檫€沒(méi)有人想出一個(gè)可行的盈利策略,其中很多游戲都是直接復(fù)制經(jīng)典的街機(jī)盈利機(jī)制,因此成功的幾率不大。
Wyszynski也承認(rèn),以前的街機(jī)“付費(fèi)游戲”模式在今天幾乎不適用。
他說(shuō):“在《Sky Force》的設(shè)計(jì)過(guò)程中我們也遇到了這個(gè)問(wèn)題。我們很想再造以前在游戲盒子上玩《shoot’em-ups》時(shí)令人興奮的感覺(jué),但我們也知道自己必須讓游戲融入當(dāng)前的貨幣化趨勢(shì)?!?/p>
“因此我們決定在游戲里設(shè)置有限數(shù)量的關(guān)卡,希望玩家們能反復(fù)地刷這些關(guān)卡,直到把它們刷爆為止。就像之前提到的舊街機(jī)模式一樣。另一方面,我們必須引入游戲貨幣和飛機(jī)升級(jí),這樣玩家才能感覺(jué)到進(jìn)步,并多次重復(fù)游戲?!?/p>
增加credit功能
手游和街機(jī)游戲不同,它們?cè)诘攸c(diǎn)、時(shí)間框架和貨幣方面的自由性都較高。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)需要仔細(xì)地考慮這些差異,然后將玩法和商業(yè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)為一體。
近期發(fā)布的《Sky Force Reloaded》擁有一個(gè)多樣化的盈利結(jié)構(gòu),允許玩家將現(xiàn)金兌換成游戲中的虛擬貨幣,它們可以用來(lái)購(gòu)買(mǎi)獨(dú)立credit(類(lèi)似舊街機(jī)游戲里的credit)和加速升級(jí)(Power ups),等等。
重要的是在該游戲中,玩家的進(jìn)步局限于技巧而非貨幣。多玩多進(jìn)步,就算花很少錢(qián)也可以取得很高的分?jǐn)?shù)。
《Sky Force Reloaded》的盈利模式雖然沒(méi)有什么革命性的變化,但與游戲結(jié)合在一起,就能讓游戲設(shè)計(jì)和玩家體驗(yàn)得以蓬勃發(fā)展。
而英國(guó)工作室State of Play在制作彈球游戲《INKS》時(shí)則采用了一種截然不同的手法。彈球是一種歷史悠久的投幣娛樂(lè)游戲,它給State of Play提供了一次獨(dú)特的機(jī)會(huì)。
《INKS》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)在不模仿投幣盈利機(jī)制的情況下,捕捉了投幣彈球游戲的大部分真實(shí)性,并建立了一個(gè)成功的移動(dòng)游戲。
State of Play聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席設(shè)計(jì)師Luke Whittaker說(shuō)道:“在我看來(lái),街機(jī)和手游之間的關(guān)系已經(jīng)被打破了,因?yàn)槿藗儾辉僭敢夥磸?fù)地‘投入硬幣’來(lái)玩手機(jī)游戲?!?/p>
“這種機(jī)制目前也許是比較吃香,但一旦游戲公司意識(shí)到他們可以通過(guò)其他方式在IAP中賺更多錢(qián),‘每玩一次支付一次’的機(jī)制就不會(huì)起作用了。然后當(dāng)這些游戲變成F2P的時(shí)候,手游的感知價(jià)值就會(huì)下降,人們就會(huì)想要得到更多免費(fèi)的東西。”
他繼續(xù)說(shuō)道:“我認(rèn)為這確實(shí)意味著手游市場(chǎng)還存在未開(kāi)發(fā)的潛力,而街機(jī)游戲玩法的張力是我們可以從中學(xué)習(xí)的東西。在《INKS》中,游戲開(kāi)始時(shí)我們首先給玩家一個(gè)金色的彈球,然后如果他們沒(méi)有接到球,那么后面給的就是銀色的球,接著是銅色,然后是黑色。這種手法給了玩家一種‘坐如針灸’的感覺(jué),就像以前玩彈球游戲的時(shí)候一樣,失去一個(gè)球就等于失去一英鎊?!?/p>
付費(fèi)壓力
街機(jī)游戲玩法的戲劇性張力以及‘付過(guò)錢(qián)’的壓力,既可以是積極的,也可以是消極的。
Whittaker說(shuō):“我個(gè)人認(rèn)為1英鎊換3個(gè)彈球的機(jī)制太貴了,而且給玩家?guī)?lái)的壓力也太大。賭注太大,游戲又太難。這是一個(gè)惡性循環(huán),我可能永遠(yuǎn)都沒(méi)辦法把這個(gè)游戲玩好,因?yàn)橐⒈瑢?shí)在是得花太多的錢(qián)。在開(kāi)發(fā)《INKS》的時(shí)候,這就是我們想要解決的問(wèn)題,也是我們制作這個(gè)游戲的原因之一。我們認(rèn)為街機(jī)盈利系統(tǒng)實(shí)際上是在阻止人們享受游戲。因此,我們想要技巧性地利用盈利機(jī)制來(lái)展現(xiàn)游戲的樂(lè)趣,恰到好處地削減付費(fèi)帶來(lái)的壓力?!?/p>
《INKS》屬于付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)游戲,并帶有額外的等級(jí)禮包作為IAP出售。你也可以購(gòu)買(mǎi)credit,這些credit的使用方式與傳統(tǒng)街機(jī)游戲不同,它允許玩家激活短暫的加速升級(jí),例如:限時(shí)慢動(dòng)作,從而使玩家能夠作出最好的嘗試。
就像街機(jī)游戲里的credit一樣,它們的價(jià)值很高,也能為游戲增加趣味。不需要credit的時(shí)候能讓玩家自我感覺(jué)良好,決定‘要不要用,什么時(shí)候用’的緊張感也十分有趣。
應(yīng)對(duì)傳統(tǒng)街機(jī)游戲形式的過(guò)程中,該工作室發(fā)現(xiàn),找到兩者間的平衡才能讓創(chuàng)新性盈利機(jī)制發(fā)揮出最出色的表現(xiàn)。
這里的經(jīng)驗(yàn)法則也許就是“尊重現(xiàn)在,記住過(guò)去”。近期剛剛發(fā)布了街機(jī)游戲《Home Arcade》的Big Blue Bubble工作室首席執(zhí)行官Damir Slogar認(rèn)為,這是一個(gè)隨著手游貨幣化觀念的改變而演變的進(jìn)程。
他說(shuō):“人們的看法正在慢慢地朝著積極方向發(fā)展,不過(guò)我要強(qiáng)調(diào)一下“慢慢”這個(gè)詞。目前市場(chǎng)上的游戲和人們以前體驗(yàn)過(guò)的街機(jī)或零售游戲并不存在天壤之別。在過(guò)去的三十多年里,我一直在開(kāi)發(fā)和體驗(yàn)游戲。買(mǎi)過(guò)的游戲中,有上千個(gè)游戲都沒(méi)辦法堅(jiān)持玩下去,其中有兩個(gè)原因,要么是我厭倦了游戲,要么是游戲突然變得太難,所以我就不玩了。”
新舊結(jié)合
Wyszynski將話題轉(zhuǎn)換到了未來(lái),他補(bǔ)充說(shuō)道:“我認(rèn)為我們正在等待更具突破性意義的創(chuàng)新。一方面,人們已經(jīng)厭倦了大同小異的游戲(基于現(xiàn)在的F2P趨勢(shì))。而另一方面,發(fā)行商不會(huì)放棄在一個(gè)玩家手中多次賺錢(qián)的想法。訂閱模式可能會(huì)為發(fā)行商帶來(lái)創(chuàng)造性的自由,并維持高收入流?!?/p>
盈利機(jī)制的趨勢(shì)正在改變,那些結(jié)合了舊街機(jī)模式的移動(dòng)游戲,在玩法設(shè)計(jì)和盈利機(jī)制的進(jìn)化創(chuàng)新方面似乎表現(xiàn)得最好。
從根本上說(shuō),‘價(jià)值’是游戲定價(jià)最重要的基礎(chǔ),而這是結(jié)合投幣模式時(shí)需要考慮的另一個(gè)問(wèn)題。
Wyszynski繼續(xù)說(shuō)道:“實(shí)體街機(jī)游戲和手游間最大的區(qū)別就是,人們把去游戲廳玩游戲看作是一種真實(shí)的活動(dòng),他們會(huì)為此抽出時(shí)間,因此也會(huì)愿意掏錢(qián)。F2P手游的設(shè)計(jì)目的通常是方便玩家在任何時(shí)間,任何地點(diǎn)玩游戲,因此他們覺(jué)得無(wú)需為此特地抽出時(shí)間?!?/p>
“所以手游開(kāi)發(fā)者的任務(wù)是:確保人們把你的游戲看作是有價(jià)值的東西,讓它成為人們想要投入時(shí)間和金錢(qián)的活動(dòng)?!?/p>
事實(shí)證明,要學(xué)習(xí)街機(jī)游戲的盈利機(jī)制很容易,但是要合理地利用它卻很難。