歷史養(yǎng)成游戲《Vikingard》上線,點觸科技的維京題材新作有點保守

來源:游戲新知
作者:鰻魚
時間:2022-03-23
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這次的《Vikingard》將目標市場從東方、中東再拓展到歐美地區(qū),算是在嘗試走入更遠的海外市場。不過除了題材新穎以外,游戲玩法仍然比較保守。


題圖 |《Vikingard》

聲明 | 本文不含商業(yè)合作

作者 | 鰻魚

 

維京的北歐文化給不少游戲提供了故事基礎,像是《刺客信條:英靈殿》《戰(zhàn)神》《榮耀戰(zhàn)魂》都在全球范圍內(nèi)頗受歡迎,逐漸地國內(nèi)也有出海廠商關注到這個題材。

3月21日,由點觸科技研發(fā)、網(wǎng)易發(fā)行的《Vikingard》正式上線了iOS版本,這款游戲就使用了未曾嘗試的維京題材。

早些時候點觸科技深耕歷史養(yǎng)成品類出海,《叫我萬歲爺》在東方市場表現(xiàn)不俗,后來上線的《蘇丹的游戲》在去年入圍了SensorTower一億美元年收入的榜單,排名比更晚一年上線的SLG《West Game》還要高。

經(jīng)過之前的成功嘗試后,這次的《Vikingard》將目標市場從東方、中東再拓展到歐美地區(qū),算是在嘗試走入更遠的海外市場。不過除了題材新穎以外,游戲玩法仍然比較保守。

基于現(xiàn)有產(chǎn)品做微創(chuàng)新

《Vikingard》是一款基于現(xiàn)有產(chǎn)品來進行題材迭代的產(chǎn)品,而且游戲的藍圖沒有選擇表現(xiàn)比較好的《蘇丹的游戲》,而是選擇了更加新穎的《可汗的游戲》(以下簡稱為《GOK》)。

和常規(guī)的歷史養(yǎng)成游戲一樣,《Vikingard》也是圍繞著英雄、密友(也就是伴侶)展開數(shù)值養(yǎng)成,并且在主線中推進數(shù)值戰(zhàn)斗。內(nèi)容迭代沒有產(chǎn)生特別大的變化,游戲主要圍繞題材做了調(diào)整。

 

1、優(yōu)化操作細節(jié)和游戲流程

雖然大框架不變,不過《Vikingard》也圍繞體驗做了一些優(yōu)化,比如UI界面更加貫徹《GOK》的輕松操作。游戲內(nèi)大部分的界面都將操作按鈕放在了屏幕下方的三分之一的區(qū)域,使用最頻繁的返回鍵也調(diào)整到屏幕左下方。

在人物強化的界面,游戲和《GOK》一樣留出了大部分的區(qū)域來展示美術內(nèi)容,反而將可以交互的內(nèi)容都集合在小框內(nèi)。對于大屏手機來說,玩家可以更加輕松地單手操作,在體驗上不會給玩家造成負擔。

《Vikingard》在主線流程上也有優(yōu)化,體驗下來會更加暢快。在主線的數(shù)值對戰(zhàn)中,游戲基本保留了《GOK》的演出方式,設置了3D人物沖陣的戰(zhàn)斗場景,不過整體的戰(zhàn)斗流程更緊湊。

《GOK》在戰(zhàn)斗的最后階段,玩家需要選擇一個英雄和敵方英雄進行單獨對抗,而在《Vikingard》中則取消了這個環(huán)節(jié),直接通過英雄實力總和來進行數(shù)值對抗。

《Vikingard》中同樣可以通過敲戰(zhàn)鼓來加快游戲動畫速度,只不過速度上限從《GOK》的4倍速提升到6倍速,并且進入下一個關卡時不再需要重新敲鼓。主線戰(zhàn)斗的流程被大幅度地加速,游戲對重復性的內(nèi)容進行了縮減。

左:《Vikingard》| 右:《可汗的游戲 GOK》

 

2、大做減法的經(jīng)營養(yǎng)成玩法

游戲的經(jīng)營養(yǎng)成內(nèi)容圍繞著資源生產(chǎn)、英雄升級以及密友交流來展開。同樣地,《Vikingard》在養(yǎng)成方面也簡化了不少內(nèi)容。

首先是資源生產(chǎn)上?!禫ikingard》中去除了「兵力」這種資源,玩家挑戰(zhàn)主線關卡的時候不再需要消耗兵力,減少了推進主線的負擔。

而且之前在《GOK》中全部資源的生產(chǎn)力都取決于英雄的數(shù)值。這次在《Vikingard》中則對資源生產(chǎn)做了拆分。游戲中的2種資源分為食物和礦石,食物通過圈養(yǎng)牲畜的掛機收益獲得,通關主線就能提升牲畜數(shù)量;礦石則需要派遣英雄工作,具體收益和英雄的實力數(shù)值掛鉤。

拆分之后,資源生產(chǎn)的內(nèi)容還是通過掛機的方式獲得收益,不過《Vikingard》相比起來更有趣味性一些。玩家可以通過挑戰(zhàn)關卡來解鎖挖礦工位,讓更多英雄參與生產(chǎn);也可以通過點觸的交互內(nèi)容直接獲得礦石。

相較于以往單純的掛機收益,玩家在《Vikingard》中有了更多可以操作的內(nèi)容。

 其次是英雄的培養(yǎng)。在《GOK》中英雄分成四個職業(yè),分別在四種基礎屬性上各有強項,不同的屬性決定了在資源生產(chǎn)中的生產(chǎn)速度和生產(chǎn)量,玩家需要根據(jù)英雄的特性來合理安排,具備一定的策略性要求。

在《Vikingard》中則直觀得多,英雄取消了屬性的區(qū)分,取而代之的只有「實力值」唯一一個衡量英雄強度的數(shù)值,實力值可以通過英雄升級、裝備強化、天賦升級等方式提升。

其中以武器強化為例,培養(yǎng)內(nèi)容也更加直接?!禫ikingard》中英雄的裝備從4件裝備縮減到只有1件,而且強化素材直接決定了提升實力值的數(shù)額。換而言之,以往在裝備強化中需要提升等級才能提升實力,而現(xiàn)在每次強化都能直接獲得數(shù)值的提升,玩家始終具有獲得感。

另外,游戲中和密友的交互內(nèi)容也有所減少。在《GOK》中,玩家除了給密友贈送禮物、提升技能以外,還有和密友點觸交互的內(nèi)容,這部分在《Vikingard》中則做了刪減。

因為密友中只有女性角色,這部分內(nèi)容主要是面向男性玩家。但在以往《蘇丹的游戲》的出海過程中發(fā)現(xiàn),歷史養(yǎng)成品類也受到不少女性用戶的歡迎,為此游戲還另外增加了以女性為主角的選項。在密友養(yǎng)成的內(nèi)容中刪減交互內(nèi)容,一定程度上可以減少給女性玩家?guī)淼倪`和感。

《Vikingard》中沒有設置處理政務等日常內(nèi)容,這主要是因為題材方面的限制。雖然同樣是歷史養(yǎng)成品類,不過《Vikingard》所包含的北歐歷史文化和探險內(nèi)容比較貼合,比較難融入宮廷的朝政內(nèi)容。在題材的選擇方面,不同的題材可能各有優(yōu)勢。

總的來說,《Vikingard》的經(jīng)營養(yǎng)成玩法變得更加簡單易懂,比較容易就能獲得升級闖關的成就感。

 

3、用附著玩法增加社交內(nèi)容

《Vikingard》還穿插有不少附著玩法,通過增加社交內(nèi)容來培養(yǎng)玩家的游戲習慣、拉長游戲時間。

比如游戲中設立了挑戰(zhàn)者海岸的九宮格戰(zhàn)斗玩法,玩家每日有4次免費挑戰(zhàn)的機會,通過結算積分進行全服的排名沖榜。具體玩法還是需要培育英雄,玩家每次需要選定一名英雄登場,并在九宮格上和多名敵方英雄對戰(zhàn)。

玩家為了沖榜需要著重培養(yǎng)一個數(shù)值高的英雄,但如果想要守榜就需要同時培養(yǎng)多個對象。在單機體驗的主線劇情中,因為是根據(jù)實力值總和來進行對戰(zhàn),玩家將強化武器的資源傾斜在一個英雄上也可以順利過關。

除了主線任務的要求之外,這個附加玩法也在刺激部分玩家對多個英雄的培育,比較適合競爭欲望相對強烈的玩家。當然,如果玩家不看重社交內(nèi)容的話還是可以放棄雨露均沾,游戲最終還是將決定權交到玩家手上。

《Vikingard》還有實時交流的輕松社交玩法。在宴會內(nèi)容中,通過四人一桌的方式加入了你畫我猜、諾倫骰子之類的小游戲。

其中簡單介紹一下諾倫骰子的玩法。游戲一共分為三個回合,每個回合會在桌面投有3顆骰子,玩家有10秒時間選擇其中一個。當只有1個玩家選擇時視為拿取成功、多個玩家選擇1個骰子則視為失敗,三個回合后累計點數(shù)最高的玩家獲勝。

像這樣的一局小游戲在2分鐘內(nèi)就能完成,只想要輕松休閑的輕度玩家也能夠收獲相應的游戲體驗。

《Vikingard》中組建聯(lián)盟的玩法同樣提供了社交的合作內(nèi)容;探險玩法則提供了密友的文字AVG劇情,當進度受阻時可以向聯(lián)盟求助;還有像飛斧小游戲的限時活動,可以提高玩家在游戲內(nèi)的活躍程度。

通常在歷史養(yǎng)成游戲中,可能成就型的玩家往往占大多數(shù),他們比較關注自己在游戲中的排名,實力值在區(qū)服中的排位是他們的關注重點。而隨著額外玩法的拓展,一些社交型的玩家也可以在游戲中獲得樂趣,玩家之間既可以互相幫助,也可以進行小范圍的派對游戲,也許對于拓展用戶受眾會有所幫助。

 

新穎題材也有競品,通過美術建立優(yōu)勢

在點觸科技的規(guī)劃中,歷史養(yǎng)成品類還沒有看到天花板。去年宮斗游戲《江山美人》《叫我官老爺》在東方市場表現(xiàn)不俗,自家的《蘇丹的游戲》以土耳其文明為題材,在北美和俄羅斯也有不錯的表現(xiàn)。

不過后來《蘇丹的文明》在歐洲市場表現(xiàn)始終不佳,為此點觸科技還嘗試了凱爾特神話題材的《了不起的亞瑟》,試圖打入還沒有被開拓的歐洲市場。項目最終因為買量測試數(shù)據(jù)不好而被暫停,項目組被調(diào)來嘗試更加新穎的《Vikingard》,并打算用新品接任來開拓歐洲市場。

點觸科技在歷史養(yǎng)成賽道上也存在競爭對手,而且能夠選用的游戲題材終究比較受限,點觸科技也不是唯一一家看到維京題材的公司。

游族網(wǎng)絡旗下也有一款維京題材的歷史養(yǎng)成游戲《代號:維京》,去年3月已經(jīng)在美國、英國、巴西、印度尼西亞、俄羅斯開啟了測試,應該也計劃是一款全球性的游戲產(chǎn)品。

逐漸有競品加入的情況下,《Vikingard》圍繞美術方面建立優(yōu)勢,主要體現(xiàn)在人物卡面的刻畫上。

游戲采用了live 2D的方式來刻畫人物形象,不過美術表達卻相當精細。以游戲中的角色埃德爾為例,雖然只是一張免費闖關獲得的B級卡,但從卡面的動態(tài)變化中可以看到人物搖頭、嘆氣的動作,加上刮風下雪的場景和擺動的服裝,游戲的氛圍感很大程度上可以從角色的神態(tài)中感受到。

美國市場因為當?shù)匚幕容^開放,所以對不同題材的接受度也會更高;而歐洲各國市場都有各自的文化歷史,想要做出一款各國通吃的歷史養(yǎng)成游戲并不容易。

點觸科技選擇在歷史養(yǎng)成品類上深耕,一款產(chǎn)品投入就達到千萬級別,網(wǎng)易也開始更加了解歐美市場,之后能否將《Vikingard》打造成全球化產(chǎn)品還有待觀察。


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