雖然街機(jī)游戲品類僅占所有休閑游戲內(nèi)購(gòu)收入的7.5%,但它卻在2019年壟斷了超過(guò)半數(shù)的休閑游戲下載總量。實(shí)際上,僅街機(jī)游戲品類就帶動(dòng)了所有手游品類45%的總下載量,因此,這個(gè)品類在全球覆蓋的用戶量之廣和重要性都是不言而喻的。
總體來(lái)說(shuō),在2019年,街機(jī)游戲下載量從61億次增長(zhǎng)到95億次,同比增長(zhǎng)幅度達(dá)到了55%。雖然其中70%的增長(zhǎng)都來(lái)源于超休閑游戲,但不得不提的是,這個(gè)品類在2019年的增長(zhǎng)速度明顯放緩,因?yàn)橐荒昵暗耐仍龇_(dá)到了91%。
在收入方面,同比增幅為46%,街機(jī)游戲2019年內(nèi)購(gòu)收入超過(guò)6億美元。同樣,與一年前相比增幅下滑也很明顯,2018年同期增長(zhǎng)率為82%。
不過(guò)值得注意的是,填色游戲是當(dāng)時(shí)收入增長(zhǎng)最主要的動(dòng)力,考慮到該類型游戲嚴(yán)重依賴訂閱收入的變現(xiàn)方式,蘋果公司2019年2月份對(duì)于訂閱服務(wù)的整治很大程度上影響了這些游戲的收入,填色游戲的內(nèi)購(gòu)收入同比幾乎下滑了80%。
除了超休閑游戲與填色游戲,街機(jī)游戲的其他子品類也出現(xiàn)了明顯的變化,包括一些被人遺忘的子品類重新流行,比如放置游戲(掛機(jī)游戲)迎來(lái)的“新玩家”和玩法創(chuàng)新。最近,海外分析網(wǎng)站DeconstructorofFun對(duì)街機(jī)游戲品類進(jìn)行了深度梳理和分析,我們不妨看看該品類在2020年將有哪些變化:
超休閑游戲出局、復(fù)合休閑游戲進(jìn)場(chǎng)
過(guò)去兩年來(lái),超休閑游戲的增長(zhǎng)幾乎是所有人都能夠看得到的,在2019年第三季度,超休閑游戲下載量達(dá)到18億次,創(chuàng)下單季度下載記錄。
與此同時(shí),這個(gè)品類的增長(zhǎng)幅度卻顯示了不同的跡象,前不久,GameLook還編譯了該網(wǎng)站對(duì)于超休閑游戲淘金熱即將結(jié)束的深度分析文章。綜合此前的分析,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),超休閑游戲未來(lái)發(fā)展有幾個(gè)關(guān)鍵的趨勢(shì):
趨勢(shì)1:雖然超休閑游戲品類絕對(duì)下載量仍以兩位數(shù)的百分比增長(zhǎng),但同比增幅的降低顯示一些細(xì)分品類出現(xiàn)了系統(tǒng)風(fēng)險(xiǎn)。換句話說(shuō),兩位數(shù)的增長(zhǎng)速度令人印象深刻,但增長(zhǎng)率的快速下滑對(duì)于一個(gè)品類的未來(lái)發(fā)展將帶來(lái)根本影響。
趨勢(shì)2:持續(xù)增長(zhǎng)的市場(chǎng)規(guī)模并不意味著超休閑游戲玩家數(shù)的增長(zhǎng)。主要是因?yàn)?,超休閑游戲在頭部榜單很集中,市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)屬于情理之中。如下圖所示,2019Q2下載榜單前100名共有33款超休閑游戲。在這些游戲里,有16款進(jìn)入了Top 25,這是自2017年超休閑游戲爆發(fā)以來(lái)的最巔峰記錄。
但是,由于超休閑游戲的新增量大多數(shù)來(lái)自其他同類產(chǎn)品,這只是意味著同一群用戶下載了更多的游戲數(shù)量。也就是說(shuō),整個(gè)市場(chǎng)的獨(dú)特(非重復(fù))用戶規(guī)模增長(zhǎng)陷入了停滯。
趨勢(shì)3:Voodoo短暫的霸主地位意味著超休閑游戲的激烈競(jìng)爭(zhēng)仍將持續(xù)。更深一步來(lái)看,Voodoo最近開(kāi)設(shè)超休閑游戲之外的工作室都是具有戰(zhàn)略性的決策。雖然市場(chǎng)份額的下滑和戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移的做法顯出Voodoo的不淡定,同樣意味著該公司對(duì)于超休閑游戲市場(chǎng)有了新的判斷。很明顯,該公司希望拓展自己的游戲品類,畢竟,超休閑游戲領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)也是異常激烈。
當(dāng)然,此舉還釋放了一個(gè)信號(hào),那就是昔日的市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者已經(jīng)無(wú)法再像此前那樣重新占據(jù)主導(dǎo)地位。
趨勢(shì)4:如果2018年是超休閑游戲的增長(zhǎng)年,那么2019就是多元化的一年。過(guò)去一年來(lái),超休閑游戲在核心玩法設(shè)計(jì)方面出現(xiàn)了非常大的差異化。最值得注意的是,5個(gè)細(xì)分品類在超休閑游戲領(lǐng)域爆發(fā)。這種多元化的玩法意味著,開(kāi)發(fā)者想要保持頭部位置并且盈利,差異化已經(jīng)是必經(jīng)之路,這是超休閑游戲競(jìng)爭(zhēng)加劇之后的必然結(jié)果。
趨勢(shì)5:超休閑游戲非常關(guān)鍵的數(shù)據(jù)IPM,首次出現(xiàn)增長(zhǎng)平緩跡象,意味著市場(chǎng)已經(jīng)飽和。買量平臺(tái)ironSource同樣認(rèn)為,想要打造超休閑游戲大作需要降低CPI、提高IPM(每千次瀏覽帶來(lái)的下載量)。但隨著越來(lái)越多的超休閑游戲爭(zhēng)搶同一批用戶,同樣的視覺(jué)效果、玩法動(dòng)機(jī)和市場(chǎng)營(yíng)銷策略,導(dǎo)致IPM的增長(zhǎng)出現(xiàn)了問(wèn)題,因此意味著市場(chǎng)已經(jīng)飽和。
趨勢(shì)6:在分析超休閑游戲內(nèi)購(gòu)收入趨勢(shì)的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)內(nèi)購(gòu)收入同比增速在Q3和Q42019期間出現(xiàn)了回暖跡象。這可能讓很多人感到困惑,但更深一步來(lái)看,造成這種現(xiàn)象主要有兩方面原因:
20-35%的增長(zhǎng)主要來(lái)自于多個(gè)超休閑游戲細(xì)分品類的增長(zhǎng)帶動(dòng),最值得注意的是解謎游戲。很明顯,復(fù)合變現(xiàn)方式已經(jīng)在超休閑游戲品類形成了趨勢(shì);
其余的增長(zhǎng)主要由兩款游戲貢獻(xiàn),分別是《Crane Game Toreba》和《Clawee》,兩款游戲在2019年貢獻(xiàn)了4500萬(wàn)美元左右的收入。前者發(fā)布于2015年,后者則是2018年底才出現(xiàn)。這兩款游戲都是讓玩家通過(guò)智能機(jī)控制機(jī)械,并且可以通過(guò)玩游戲獲得真實(shí)獎(jiǎng)勵(lì)。但隨著研究的深入,我們發(fā)現(xiàn)它們的增長(zhǎng)對(duì)于行業(yè)未來(lái)發(fā)展意義不大。
數(shù)據(jù)顯示,這兩款游戲并不是超休閑游戲的風(fēng)向標(biāo),因?yàn)樵摷?xì)分品類在2019年一直在增長(zhǎng),并且達(dá)到了記錄數(shù)據(jù)。整體來(lái)看,超休閑游戲面臨的問(wèn)題是市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)停滯、競(jìng)爭(zhēng)白熱化和市場(chǎng)飽和等問(wèn)題,這可能意味著超休閑游戲的巔峰期已過(guò)。
2019年中,《弓箭傳說(shuō)》進(jìn)入了市場(chǎng)并且席卷世界,很少有人能理解的是,《弓箭傳說(shuō)》的風(fēng)靡居然從根本上改變了超休閑游戲的設(shè)計(jì)、制作和營(yíng)銷等多方面的方法。
游戲設(shè)計(jì)進(jìn)化:如今,隨著競(jìng)爭(zhēng)加劇和市場(chǎng)成熟,做出能夠進(jìn)入下載榜Top 100的獨(dú)特超休閑游戲設(shè)計(jì)變得越來(lái)越難。但《弓箭傳說(shuō)》的設(shè)計(jì)展示了超休閑游戲核心設(shè)計(jì)同樣能夠與傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)方式完美融合??紤]到這種情況,我們可以想象頭部發(fā)行商同樣可以把此前的超休閑游戲再次利用,超休閑游戲設(shè)計(jì)的新趨勢(shì)已經(jīng)到來(lái),這種做法也被稱之為復(fù)合休閑游戲,成為主流或許只是時(shí)間問(wèn)題。
研發(fā)方式進(jìn)化:《弓箭傳說(shuō)》的成功也很大程度上改變了超休閑游戲的研發(fā)方式。雖然超休閑游戲的研發(fā)流程非常有利于發(fā)現(xiàn)新的玩法機(jī)制,但該領(lǐng)域真正的收入來(lái)自于能夠把超休閑游戲成功變現(xiàn)的產(chǎn)品。最終一些游戲?qū)?huì)有比較好的表現(xiàn),它們將通過(guò)超休閑游戲與傳統(tǒng)游戲的融合,最終知道能夠成為大作的產(chǎn)品。這種方式將提高游戲研發(fā)成本,帶來(lái)更多的復(fù)合休閑游戲。
營(yíng)銷方式進(jìn)化:《弓箭傳說(shuō)》用它極其有效的營(yíng)銷策略完成了兩件事,它提升了超休閑游戲核心設(shè)計(jì)來(lái)專注于視頻營(yíng)銷,同時(shí)用輕RPG元素保持趣味性。這不僅讓該游戲得到超休閑游戲用戶的認(rèn)可,還能夠?qū)PG用戶成功變現(xiàn),而且同時(shí)保持營(yíng)銷成本在合理范圍內(nèi)。因此,未來(lái)的超休閑游戲營(yíng)銷需要對(duì)內(nèi)購(gòu)和超休閑游戲都行的通,這樣才能最大化盈利。
復(fù)合休閑游戲淘金熱已經(jīng)初露端倪,而且將出現(xiàn)5個(gè)比較明顯的特點(diǎn):
得益于超休閑游戲研發(fā)流程的靈感而打造;
核心玩法系統(tǒng)比較簡(jiǎn)單,取材于超休閑游戲設(shè)計(jì)方式;
最大化利用復(fù)合變現(xiàn)方式戰(zhàn)略;
使用對(duì)傳統(tǒng)超休閑游戲和內(nèi)購(gòu)用戶都有效的買量策略才能盈利;
用側(cè)重在線運(yùn)營(yíng)的技術(shù)專注于中長(zhǎng)期留存和高執(zhí)行率。
2020年超休閑游戲預(yù)測(cè)
預(yù)測(cè)1:超休閑游戲下載量持續(xù)同比增長(zhǎng),但增幅會(huì)在2020年持續(xù)下降。主流發(fā)行商都將專注于兩件事:用工作室并購(gòu)或者品類多元化的方式作為生存策略;重復(fù)利用已有超休閑游戲產(chǎn)品線的核心玩法,轉(zhuǎn)換研發(fā)流程和調(diào)整買量數(shù)據(jù)打造復(fù)合休閑游戲。
預(yù)測(cè)2:Voodoo在2020年的超休閑游戲市場(chǎng)份額將在第3-5名之間,新開(kāi)設(shè)的工作室將發(fā)布至少一款復(fù)合休閑游戲產(chǎn)品。
預(yù)測(cè)3:截至2020上半年,SayGames和Good Job Games將繼續(xù)市場(chǎng)份額的增長(zhǎng),隨后將會(huì)面臨保持頭部位置的挑戰(zhàn)。
預(yù)測(cè)4:超休閑游戲產(chǎn)品將會(huì)通過(guò)核心玩法的創(chuàng)新來(lái)專注于差異化,加入復(fù)合變現(xiàn)方式提高產(chǎn)品價(jià)值。如果有可能,AppLovin甚至在2020年有望上市。
填色游戲“失色”
在2019年,填色游戲終于在街機(jī)品類成為了獨(dú)立細(xì)分品類。在2018期間,填色游戲并沒(méi)有那么引人注目,比較強(qiáng)勢(shì)的游戲包括《Pixel Art》和《Color by Number》,當(dāng)時(shí)兩款游戲通過(guò)數(shù)字填色的方式迅速成功。
在2019年創(chuàng)新影響發(fā)酵之后,填色游戲品類通過(guò)《Polysphere》和《paint.ly》的發(fā)布達(dá)到了巔峰,這些游戲引發(fā)了特定用戶群的歡迎。實(shí)際上,填色游戲在內(nèi)購(gòu)收入方面超過(guò)了所有的超休閑游戲細(xì)分品類。在2019年,這個(gè)子品類內(nèi)購(gòu)收入同比增加了1000萬(wàn)美元(增幅18%),達(dá)到6200萬(wàn)美元。與此同時(shí),該品類的收入增勢(shì)大幅下滑。
全年只有17%的收入來(lái)自于2019Q4,在本應(yīng)該表現(xiàn)最強(qiáng)勢(shì)的假期季,填色游戲并沒(méi)有迎來(lái)突破。所有的填色游戲都是通過(guò)超休閑游戲興趣廣告變現(xiàn)模式,并且提供付費(fèi)去廣告的做法。對(duì)于游戲游戲來(lái)說(shuō),這是一次性的付費(fèi),但大多數(shù)填色游戲都是通過(guò)訂閱模式收費(fèi),并且定期推出新的美術(shù)作品讓玩家填色??紤]到內(nèi)容對(duì)于這些游戲的重要性,訂閱模式成為填色游戲收入增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿σ埠苷!?/span>
不過(guò),在2019年2月份期間,蘋果正式推出了對(duì)用戶更友好的訂閱付費(fèi)管理功能。因此,一旦他們對(duì)游戲的參與度降低之后,用戶更容易關(guān)閉填色游戲的訂閱續(xù)費(fèi)功能。有趣的是,蘋果的管理功能推出之后,也恰是填色游戲收入降低之時(shí),在2019年Q2至Q4之間,填色游戲的平均收入下滑了40%。
2020年填色游戲預(yù)測(cè):
主流填色游戲發(fā)行商將會(huì)對(duì)變現(xiàn)模式進(jìn)行創(chuàng)新來(lái)推動(dòng)收入增長(zhǎng),但不容忽視的是,這仍將是很艱難的挑戰(zhàn),收入的主要來(lái)源將轉(zhuǎn)移到復(fù)合變現(xiàn)模式;
細(xì)分品類將會(huì)出現(xiàn)比較大的玩法創(chuàng)新,以解決長(zhǎng)期留存問(wèn)題;
Playgendary將會(huì)對(duì)其成功產(chǎn)品《Polysphere》推出兩三款續(xù)作和換皮,而Fun Games for Free將發(fā)布更多的填色游戲維持其領(lǐng)導(dǎo)地位。
放置游戲仍是明星品類
在2019年,放置游戲出現(xiàn)了兩位數(shù)的百分比增長(zhǎng)率,下載量達(dá)到4.7億次,同比增幅54%,內(nèi)購(gòu)收入同比增長(zhǎng)23%至1.11億美元。放置游戲的收入級(jí)別分為三大類:
《礦工大亨》單月收入200萬(wàn)美元的水準(zhǔn)保持頭部位置;
三款成功游戲的月流水保持在100萬(wàn)美元左右;
大量游戲月流水在25-50萬(wàn)美元之間。
但是,在2019年期間,這個(gè)細(xì)分品類整體出現(xiàn)了穩(wěn)定化和增長(zhǎng)減速,尤其是到2019Q4期間,同比增速明顯下滑。換句話說(shuō),盡管多款游戲仍舊有很高的收入,但放置游戲整個(gè)品類已經(jīng)進(jìn)入成熟化階段。另外值得注意的是,《不休的烏拉拉》等放置RPG游戲成為品類新趨勢(shì)。
從市場(chǎng)份額角度來(lái)看,放置游戲頭部格局變化不大。Kolibri繼續(xù)以25%左右的份額領(lǐng)先,《礦工大亨》仍是其最大的現(xiàn)金牛。盡管團(tuán)隊(duì)盡了最大的努力調(diào)整玩法,但其第二款游戲《工廠大亨》表現(xiàn)仍不如前作。Kolibri在2019年初的收入增長(zhǎng)率達(dá)到了77%,到2019年底增速降至25%,這可能意味著該公司未來(lái)將發(fā)生重大的變化,因?yàn)椤兜V工大亨》不可能永遠(yuǎn)保持高收入。
緊隨其后的是Kongregate、East Side Games和Game Hive,三家都占據(jù)了11%的市場(chǎng)份額。Kongregate保持健康的市場(chǎng)位置得益于《Adventure Communist》的增大增長(zhǎng),目前該公司把Adventure系列的兩款游戲重新交還給了開(kāi)發(fā)商Hyper Hippo。
另外,Kongregate也對(duì)非放置游戲領(lǐng)域進(jìn)行了兩次并購(gòu),分別收購(gòu)了RPG風(fēng)格的《Bit Heroes》和2D大逃殺游戲《Surviv.io》。換言之,Kongregate在放置游戲領(lǐng)域丟失了更多的份額,轉(zhuǎn)而把注意力放在了產(chǎn)品線的多元化上。放置游戲?qū)<襀yper Hippo也開(kāi)始通過(guò)發(fā)行來(lái)尋求收入渠道多元化。
East Side Games加大了對(duì)《Trailer Park Boys》的投入,展示了在平衡系統(tǒng)上增加IP劇情可以提高長(zhǎng)期留存。該公司對(duì)于這種做法非??春?,還推出了第二款游戲《Always Sunny》,雖然是前作的換皮,但劇情則是新IP,只不過(guò),續(xù)作的變現(xiàn)效率似乎還不夠好。
市場(chǎng)比較有趣的變化來(lái)自于另外兩家發(fā)行商,他們也讓2020年的變化有了更多可能。首先是Digital Things,該公司對(duì)于自己旗下的放置游戲做了大量換皮產(chǎn)品,主要通過(guò)換主題的方式換皮,比如《放置主題公園大亨》、《放置健身房大亨》等,以滿足不同用戶群的選材口味。玩法層面,有趣的是Digital Things讓游戲環(huán)境的3D效果更加有趣,這也是整個(gè)超休閑游戲的趨勢(shì),我們看到越來(lái)也多的3D超休閑游戲表現(xiàn)出色。
另外,Digital Things旗下的放置游戲都在掛機(jī)玩法之外增加了其它系統(tǒng)?;緛?lái)說(shuō),Digital Things在Kolibri游戲的基礎(chǔ)上做了微創(chuàng)新,從收入市場(chǎng)份額方面來(lái)看是成功的,因?yàn)樵摴居螒虻氖杖朐?019年持續(xù)增長(zhǎng)。
2019年第二個(gè)有趣的發(fā)行商是比較具有代表性的Habby,該公司的第二款游戲《企鵝島》也使用了放置玩法,這款游戲再次受到了東西方玩家的一致歡迎。不過(guò),從該游戲的玩法創(chuàng)新來(lái)看,Habby的標(biāo)準(zhǔn)較低,而且內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)能力較弱,所以,他們是如何獲取了4%的內(nèi)購(gòu)收入市場(chǎng)份額呢?
《企鵝島》對(duì)于廣告的使用令人關(guān)注,看廣告成為玩游戲的主要方式之一。比較可能的是,該游戲的每用戶廣告收入數(shù)據(jù)搶眼,使得Habby愿意用比較高的買量預(yù)算,發(fā)布最初的三四個(gè)月內(nèi)就突破了1000萬(wàn)次下載。按照Habby的套路,他們似乎再次用超休閑游戲廣告機(jī)巧降低了《企鵝島》的CPI,并且通過(guò)比較高的廣告觀看率取得了不錯(cuò)的變現(xiàn)效果。雖然我們無(wú)法對(duì)盈利進(jìn)行準(zhǔn)確的判斷,但下載數(shù)字很明顯推動(dòng)了Habby目前市場(chǎng)份額的位置增長(zhǎng)。
總的來(lái)說(shuō),市場(chǎng)份額的下滑意味著長(zhǎng)期以來(lái)的頭部游戲在線運(yùn)營(yíng)出現(xiàn)了問(wèn)題,新發(fā)行商市場(chǎng)份額的換馬甲按增值意味著放置游戲即將迎來(lái)創(chuàng)新的臨界點(diǎn)。
放置游戲2020年預(yù)測(cè):
預(yù)測(cè)1:整個(gè)放置游戲市場(chǎng)份額在2020年將會(huì)出現(xiàn)增長(zhǎng)停滯,主要是因?yàn)闆](méi)有主要的大作發(fā)行來(lái)改變市場(chǎng)份額狀態(tài),該品類的創(chuàng)新仍將是主要的挑戰(zhàn)。在變現(xiàn)模式方面,激勵(lì)型廣告將帶來(lái)越來(lái)越高的收入。
預(yù)測(cè)2:隨著旗艦放置游戲的下滑,Kongregate將會(huì)通過(guò)一兩款新產(chǎn)品的形式保持自己在該領(lǐng)域的位置,但份額增長(zhǎng)空間有限。Lion Studios將在放置品類持續(xù)擴(kuò)張,但其新作發(fā)布速度將會(huì)比較緩慢。
預(yù)測(cè)3:Eastside Games和Digital Things會(huì)繼續(xù)他們的換皮策略,前者通過(guò)另一個(gè)新的IP,后者則通過(guò)換主題的方式持續(xù),不過(guò),Digital Things失去市場(chǎng)份額的速度可能會(huì)更快一些。
預(yù)測(cè)4:Kongregate、Game Hive和Digital Things將在放置游戲之外繼續(xù)嘗試多元化,通過(guò)其他品類游戲的方式保持領(lǐng)先位置。
預(yù)測(cè)5:Habby的新作《企鵝島》將推動(dòng)買量創(chuàng)意策略的創(chuàng)新,并且用它和Kolibri式的產(chǎn)品研發(fā)推動(dòng)內(nèi)購(gòu)收入增長(zhǎng),有望成為放置游戲收入榜前五名。
大膽猜測(cè):Kolibri保持品類領(lǐng)導(dǎo)者的同時(shí),2020年,該公司不夠亮眼的表現(xiàn)將導(dǎo)致第三款游戲的發(fā)布或者通過(guò)并購(gòu)形式退出,而且后者的可能性略大。
平臺(tái)游戲的變化很小
平臺(tái)游戲是街機(jī)游戲比較重要的細(xì)分品類,每年都有大量的下載數(shù)字。在2019年,該品類貢獻(xiàn)了13億次下載,同比增幅15%,與過(guò)去兩年的趨勢(shì)保持一致。內(nèi)購(gòu)收入方面,該品類在2019年同比下滑了11%,僅為6600萬(wàn)美元。
從下載份額方面來(lái)看,平臺(tái)游戲品類過(guò)去這些年變化相對(duì)平淡。由于該品類還包括了跑酷游戲,《地鐵跑酷》是其中雷打不動(dòng)的冠軍,在2019年貢獻(xiàn)了2.32億次下載量。不幸的是,發(fā)行商SYBO的內(nèi)購(gòu)收入增長(zhǎng)率出現(xiàn)大幅下滑,2019Q2-Q3期間同比下滑30-40%。
2019年平臺(tái)游戲的贏家除了《地鐵跑酷》之外,Imangi(《神廟逃亡》下載量1.84億)、Outfit7(多個(gè)湯姆貓跑酷下載量1.76億)和任天堂(《馬力歐賽車》下載量4600萬(wàn))表現(xiàn)也很搶眼。一些比較小眾游戲的團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)也非常搶眼, 比如澳大利亞的NerByte,該公司發(fā)布了8年的《Lep’s World》系列下載量達(dá)到6300萬(wàn)次,同比增長(zhǎng)79%。
平臺(tái)游戲的內(nèi)購(gòu)收入仍然是很大的問(wèn)題,2019年該品類的總收入6600萬(wàn)美元,同比下滑13%。即便是收入最高的游戲也很難達(dá)到1000萬(wàn)美元的門檻。
當(dāng)然,《地鐵跑酷》對(duì)于廣告的依賴性增加。內(nèi)購(gòu)收入唯一例外的是《Cookie Run:Ovenbreak》,該游戲在亞洲市場(chǎng)表現(xiàn)出色,內(nèi)購(gòu)收入達(dá)到了2400萬(wàn)美元,同比增幅4%。
2020年平臺(tái)游戲預(yù)測(cè):
預(yù)測(cè)1:跳躍和奔跑玩法受全球歡迎,仍將是重要的品類,我們預(yù)測(cè)這類游戲的下載量變化不大,因?yàn)樗鼈冊(cè)?020年仍將有不錯(cuò)的表現(xiàn)。
預(yù)測(cè)2:平臺(tái)游戲內(nèi)購(gòu)收入仍然不高,少數(shù)游戲?qū)⒏淖兗?xì)分品類的游戲進(jìn)度和變現(xiàn)方式。
預(yù)測(cè)3:SYBO和Outfit7將在2020年對(duì)其品類持續(xù)多元化,但將更加重視平臺(tái)游戲并且發(fā)布更多的換皮產(chǎn)品帶動(dòng)收入增長(zhǎng)。
Habby讓射擊玩法重新流行
去年,射擊玩法在街機(jī)游戲品類大幅增長(zhǎng),唯一的原因就是《弓箭傳說(shuō)》的成功。得益于輕RPG元素的加入,Habby的這款游戲在2019年獲得7300萬(wàn)美元收入,從而推動(dòng)該品類同比增長(zhǎng)198%,達(dá)到了1.28億美元,下載量同比增長(zhǎng)125%,達(dá)到2.96億次。
值得注意的是,該品類在4月份《弓箭傳說(shuō)》發(fā)布之前就有了增長(zhǎng)趨勢(shì),越南的Onesoft才去了抄襲老游戲然后自我換皮的方式出現(xiàn)了明顯增長(zhǎng),比如《Galaxy Attack:Alien Shooter》去年收入1600萬(wàn)美元同比增幅37%,其他多個(gè)變種游戲也都有不錯(cuò)的表現(xiàn)。與此同時(shí),前兩名之外的表現(xiàn)比較平淡,Space Ape的《Fastlane》收入同比下滑46%、Mail.ru的《HAWK》收入同比下滑36%。
所以,《弓箭傳說(shuō)》成為了毫無(wú)疑問(wèn)的大贏家,有人可能覺(jué)得它的玩法可以被劃分為很多個(gè)品類,但由于核心玩法屬于射擊,我們?nèi)詫⑺醋魃鋼粲螒?。從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),這是一款躲避彈道的游戲,雖然它的玩法操控性并不高。
該游戲的成功很快引來(lái)了抄襲者,但抄襲《弓箭傳說(shuō)》的游戲面臨兩個(gè)問(wèn)題:首先,它的玩法非常出色因此很難做出提高;其次,該品類的買量黃金期已經(jīng)過(guò)去,高昂的CPI成本增加了入場(chǎng)門檻。而且,作為獵豹移動(dòng)資深開(kāi)發(fā)者組成的團(tuán)隊(duì),Habby對(duì)于大規(guī)模買量并不陌生,《弓箭傳說(shuō)》在廣告創(chuàng)意方面也可圈可點(diǎn)。所以,只是稍微增加些內(nèi)容并不足以挑戰(zhàn)其地位,你需要有足夠差異化的玩法才能脫穎而出。
射擊游戲2020年預(yù)測(cè)
預(yù)測(cè)1:Habby和Onesoft兩家公司在該品類將不會(huì)有特別大的動(dòng)作,因?yàn)镠abby將注意力放在了創(chuàng)新和獨(dú)特的游戲,而Onesoft則在平臺(tái)游戲品類找到的新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
預(yù)測(cè)2:《弓箭傳說(shuō)》的模仿者持續(xù)登場(chǎng),比如使用槍械版本、太空版本、水戰(zhàn)版本以及更復(fù)雜的《弓箭傳說(shuō)》版本。
預(yù)測(cè)3:將會(huì)出現(xiàn)在核心玩法方面與《弓箭傳說(shuō)》有明顯差異的產(chǎn)品,但失敗者可能會(huì)很多,畢竟,創(chuàng)造優(yōu)秀的核心玩法、并且維持成功的大規(guī)模買量活動(dòng)并不是件容易的事。
其他街機(jī)游戲推動(dòng)復(fù)合休閑游戲品類發(fā)展
從下載量和收入角度來(lái)說(shuō),其他街機(jī)游戲細(xì)分品類不會(huì)帶來(lái)太大的影響。下載量的增長(zhǎng)已經(jīng)停滯,細(xì)分品類的頭部游戲收入也已經(jīng)下滑。與此同時(shí),其他街機(jī)品類可能會(huì)比較亮眼,但考慮到份額較小,因此不適合用來(lái)預(yù)測(cè)整體走勢(shì)。
其他街機(jī)品類真正的機(jī)會(huì)就是培育下一個(gè)大作。2018年出現(xiàn)了《金幣大師》,隨后是《弓箭傳說(shuō)》,2019年有三家發(fā)行商值得注意:Jelly Button的《Board Kings》、Playgendary更多的游戲產(chǎn)品和《Piggy Go》給Forever9帶來(lái)的增長(zhǎng)。
綜合考量,《Board Kings》和《Piggy Go》都更像是社交博彩游戲而非街機(jī)游戲,兩款游戲都是基于《金幣大師》的核心玩法拓展而來(lái),唯一的區(qū)別是老虎機(jī)產(chǎn)出金幣換成了擲骰子,換言之,兩款游戲都不具有代表性。
Playgendary則是該品類惟一一個(gè)真正有實(shí)力改變市場(chǎng)的公司,多個(gè)產(chǎn)品占據(jù)了25%的市場(chǎng)份額。從時(shí)間上來(lái)看,該公司的游戲在不斷進(jìn)化,比如2017-2018年專注于超休閑游戲,到2018年就開(kāi)始深度挖掘復(fù)合休閑游戲的潛力。盡管如此,Playgendary在2019年第四季度的收入依舊同比下滑23%。導(dǎo)致這個(gè)結(jié)果的原因有兩個(gè):
其一,該公司的收入依賴于訂閱收入,因此受到了蘋果政策調(diào)整的影響;其二,非超休閑游戲的在線運(yùn)營(yíng)效率較低,沒(méi)有任何一款游戲具備可拓展內(nèi)容和進(jìn)度系統(tǒng),因此收入增長(zhǎng)和下載量都呈現(xiàn)下滑趨勢(shì)。
在2019年,隨著對(duì)超休閑游戲的專注度下降,Playgendary的首款復(fù)合休閑游戲《Racemasters》發(fā)布,但其表現(xiàn)還不穩(wěn)定。該公司未來(lái)將推出更多的復(fù)合休閑游戲,比如多款游戲都有以下特點(diǎn):基于超休閑游戲核心玩法打造、輕元游戲系統(tǒng)、復(fù)合變現(xiàn)策略以及比較有特色的美術(shù)風(fēng)格提高買量效率。
其他街機(jī)游戲2020年預(yù)測(cè)
雖然整體發(fā)展平穩(wěn),但2020年有望出現(xiàn)至少一個(gè)爆款復(fù)合休閑游戲,尤其是在《弓箭傳說(shuō)》成功之后。