三消手游《Switchcraft》開發(fā)商分享:我們怎樣做測試發(fā)布?

來源:手游那點事
作者:澤塔(編譯)
時間:2022-04-13
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大多數(shù)從業(yè)者都知道怎樣開發(fā)游戲,或者積累了豐富的在線運營經(jīng)驗。不過,只有極少數(shù)人真正擅長對手游進行測試發(fā)布。

大多數(shù)從業(yè)者都知道怎樣開發(fā)游戲,或者積累了豐富的在線運營經(jīng)驗。不過,只有極少數(shù)人真正擅長對手游進行測試發(fā)布。前不久,游戲設計師博客Deconstructor of Fun采訪了德國公司W(wǎng)ooga的游戲總監(jiān)安妮麗·比爾納特(Annelie Biernat)和Google Play業(yè)務發(fā)展經(jīng)理亞倫·西斯考克斯(Aaron Hiscox),請他們結合劇情三消手游《Switchcraft》的案例,分享了在這方面的一些經(jīng)驗和最佳實踐。

手游那點事對訪談的主要內(nèi)容進行了編譯整理。

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問:為什么在游戲的軟發(fā)布/測試階段,手游開發(fā)者傾向于使用Google Play?

亞倫:通過Play管理中心,Google Play為開發(fā)者提供了廣泛的測試發(fā)布選項,例如封閉測試、開放式測試和預注冊等等。這種靈活性意味著,開發(fā)者可以選擇最適合自身需求的測試發(fā)布策略。

例如,你也許正在開發(fā)一款基于某個知名IP改編的游戲,想在測試發(fā)布期間保持低調(diào),不需要大范圍的曝光。在這種情況下,你就可以進行一輪封閉測試。如果你希望吸引更多玩家參與進來,則可以進行開放式測試,既讓玩家能夠在Google Play商店看到你的游戲,同時又讓玩家知道游戲仍然處于開發(fā)階段,某些方面可能還不完善。

開發(fā)者還可以在Play管理中心嘗試使用各種不同素材,通過測試找到最佳圖標、游戲截圖、視頻和(文字)描述。另外,Play團隊會提供一些有參考價值的指標,幫助開發(fā)者制定目標,并了解他們的游戲在哪些方面還有改進空間。

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問:在《Switchcraft》測試發(fā)布期間,為什么Wooga選擇了安卓而非其他平臺?

安妮麗:谷歌為開發(fā)者提供了一整套服務,這是個重要原因。另外,我們也圍繞近期發(fā)布的游戲進行了市場分析,發(fā)現(xiàn)無論從用戶量亦或營收角度來看,安卓版本的份額都很給力。

我們在同一時間面向安卓和iOS平臺啟動《Switchcraft》的測試發(fā)布,不過在當時,蘋果隱私政策的變化帶來了很多變數(shù),我們不清楚究竟怎樣才能有效地進行效果營銷,或者怎樣衡量效果??傮w而言,我們不確信在測試階段積累的經(jīng)驗,是否能夠被運用于游戲的全球發(fā)布,所以在iOS平臺上,我們將對營銷的投資保持在最低水平。

在Google Play商店,我們起初也在開放測試期間遇到了一些技術問題,但在與谷歌聯(lián)系后,我們獲得了技術支持和其他很棒的反饋。我們甚至曾與Google Play團隊進行電話會議,討論如何在我們的游戲中改進用戶體驗。

問:你們怎樣為一款游戲制定發(fā)布計劃?游戲在測試發(fā)布前后會經(jīng)歷哪些不同階段?各個階段的測試目標是什么,持續(xù)多久,預算大概有多少?

安妮麗:在投入人手和資源開發(fā)一款游戲前,我們會先發(fā)布一個驗證版本,目的是驗證幾項關鍵假設是否合理,包括:我們設想中的游戲是否有潛在玩家群體?核心玩法循環(huán)能不能吸引玩家,以及我們選擇的題材是否符合玩家的期望值?

在這個階段,我們專注于測試游戲的核心玩法和內(nèi)容,還會提示玩家參與問卷調(diào)查。我們會使用來自調(diào)查問卷的信息,并與一些玩家通話,從而通過定性反饋來更好地了解受眾。

2020年,我們在印度尼西亞、菲律賓對《Switchcraft》進行了一輪技術測試,目標是確保游戲能夠穩(wěn)定運行。在此期間,我們衡量了游戲的加載時間、哪些關卡的玩家流失率最高,還花了大量精力修復Bug。后來,我們在英國、加拿大和澳大利亞啟動《Switchcraft》的測試發(fā)布,原因是劇情在這款游戲中扮演著重要角色,而當時它只支持英文,測試發(fā)布也就在只能在英語國家進行。

我們?yōu)槊總€階段設定了明確的KPI目標,以及達成目標的時間表。按照原定計劃,技術測試為期2個月,但由于我們需要解決一個意料之外的問題,技術測試持續(xù)了3個月。測試發(fā)布的周期也從3個月被延長至6個月,因為我們發(fā)現(xiàn)游戲的初次用戶體驗(FTUE)欠佳,不得不暫停買量,想方設法優(yōu)化FTUE……在那之后,我們又花了幾個月時間努力提升游戲的首月留存率,直到這項指標達到《Switchcraft》進入全球市場所需要的水平。

到了測試發(fā)布階段,《Switchcraft》團隊擁有35~40名成員;我們?yōu)橘I量和營銷投入的資金,已經(jīng)超過了對團隊和日常開銷的投資。

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問:在一款手游的測試發(fā)布期間,開發(fā)者通常會設定哪些目標?例如,他們怎樣衡量玩家是否足夠活躍,玩家次日、首周和首月留存率的基準是什么?

亞倫:就關鍵指標而言,開發(fā)者始終將留存率放在首位——如果某款游戲擁有不錯的玩家留存率,那么后續(xù)改進其他核心KPI會更容易。許多西方開發(fā)商仍然將美國視為主要目標市場,但我們留意到,也有一些頭部開發(fā)商優(yōu)先考慮中歐、東歐、南美和東南亞市場,并且收獲了巨大成功。

問:你們從什么時候開始測試廣告素材?花了多長時間來理解游戲的核心受眾?

安妮麗:事實上,對廣告創(chuàng)意進行測試越早越好。我認為在早期,開發(fā)者可以利用廣告素材來改進游戲概念,從而避免在游戲制作過程中走一些彎路。

在每次(廣告)投放中,我們都既保留了效果最好的舊素材,同時又會測試新的廣告素材。我們還會組織問卷調(diào)查,通過這種方式來了解在各大平臺上,哪種風格最能夠讓玩家產(chǎn)生共鳴,因為我們不想依賴于單一的信息來源。在一款手游的測試發(fā)布階段,除了對產(chǎn)品本身的研究之外,產(chǎn)品營銷經(jīng)理很可能需要投入30%的時間來研究受眾。

問:在測試廣告素材和應用商店優(yōu)化(ASO)方面,Google Play團隊怎樣幫助開發(fā)者?

亞倫:Google Play允許開發(fā)者針對不同國家的特定用戶群體,對游戲在商店內(nèi)的展示(內(nèi)容)進行個性化調(diào)整。另外,我還建議開發(fā)者通過更換在商店頁面的展示內(nèi)容,在Play管理中心進行A/B測試,從而優(yōu)化廣告素材,以及向玩家傳遞的信息。借助不斷調(diào)整、測試各種素材組合,開發(fā)者能夠有效地提升游戲的吸引力,從而吸引更多玩家下載。

我們會定期更新Google Play商店的推薦政策,開發(fā)者不妨多看看。例如,我們建議開發(fā)者在商店頁至少展示3張橫屏截圖,以充分利用更新后的商店外觀。我們還建議開發(fā)者避免使用大段文字,通過視頻和截圖展示真正的游戲玩法,而非過場動畫,因為玩家總是希望看到游戲究竟該怎么玩。另外,我個人建議開發(fā)者始終關注品類頭部游戲的做法。

與此同時,我們推薦開發(fā)者從一開始就集成Google Analytics for Firebase的SDK。這是一套功能強大的工具,能夠幫助你優(yōu)化廣告活動的變現(xiàn),并減少啟動時間。此外,這個SDK還會提供大量第一方數(shù)據(jù),幫助你了解玩家,并提升玩家在游戲內(nèi)的活躍度。

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問:游戲的哪些玩法/功能需要開發(fā)商進行大量投資,但在測試發(fā)布階段顯得并不重要?舉個例子,如果某支開發(fā)團隊投入資源優(yōu)化首次用戶體驗(FTUE),或者添加離線玩法,這究竟是否值得?你認為最值得開發(fā)商投資的玩法/功能有哪些?

安妮麗:添加離線玩法看似簡單,但實際上成本非常高,會導致每項功能的開發(fā)變得更復雜、棘手,并對我們在關卡和故事方面可以做的事情造成限制。因此,雖然許多三消游戲支持玩家離線游玩,但我們決定不這樣做。

如果社交不是你的產(chǎn)品的核心元素,那么,即便你只想在游戲中添加輕度社交體驗,也有可能不得不投入大量成本……另一方面,優(yōu)化FTUE絕對是值得的,因為這能夠直接提升玩家的次日和首周留存率。在《Switchcraft》測試發(fā)布期間,我們盡量專注于優(yōu)化三消游戲的核心體驗,花了很大工夫減少加載時間,提升玩家體驗劇情的流暢度。在我們看來,這些元素就像游戲的地基。

《Switchcraft》全球發(fā)布后不久,我們在游戲中添加了一項簡單的里程碑活動——研發(fā)時間不長,卻帶來了非常不錯的結果。當然,我們本可以更早些時候研發(fā)這類內(nèi)容,但我認為如果這款游戲沒有堅實基礎,我們不可能取得同樣的成功。

問:在面向全球市場推出一款游戲前,你們還會做些什么?

安妮麗:我們在“彩排”階段的最后幾個步驟包括:

·與平臺合作伙伴溝通,為游戲爭取推薦機會;

·制作游戲的發(fā)布預告片;

·準備PR材料;

·對(多語種)翻譯進行質(zhì)量把控;

·對產(chǎn)品的商店頁面進行本地化;

·啟動預注冊活動;

·為投放廣告、與不同國家的渠道合作分配預算;

·提前幾周構建一個穩(wěn)定的游戲版本,以確保其全球發(fā)布不會受到任何技術Bug影響;

·管理游戲發(fā)布后的心理期望值。

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