日活躍用戶達400萬,這款韓國元宇宙手游下載量突破1億次

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2022-04-18
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去年10月,GameLook曾介紹過一款開發(fā)商得到過騰訊和網(wǎng)石(Netmarble)投資,由韓國游戲公司HAEGIN研發(fā)的元宇宙“游樂場”手游《天天玩樂園(Play together)》。

去年10月,GameLook曾介紹過一款開發(fā)商得到過騰訊和網(wǎng)石(Netmarble)投資,由韓國游戲公司HAEGIN研發(fā)的元宇宙“游樂場”手游《天天玩樂園(Play together)》。

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官方不僅大膽地在游戲介紹中打出了“A Metaverse Playground”(一座元宇宙游樂園)的廣告,在Data.ai公布的2021年第三季度月活環(huán)比增長最快的十款游戲中,《天天玩樂園》也成功位列第七位,Google Play的數(shù)據(jù)顯示,游戲在上線十個月內(nèi)的下載量就已經(jīng)突破了1000萬次。

近日,在《天天玩樂園》正式全球上線一周年之際,HAEGIN公布了過去一年多的時間里,游戲所取得的一系列成就:玩家在游戲中累計建造了2625萬座房子、吃了3891萬份熱狗、4795萬份冰淇淋、工作了3.48億次,和好友一起體驗了3856萬次小游戲、有700萬玩家買了牛奶盒樣式的房子等。

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當然其中最重要的還是HAEGIN表示,在過去一年多的時間內(nèi),《天天玩樂園》的全球累計下載量已經(jīng)突破了1億次(1.039億)。

不過除了下載量,在近日韓媒Gamey的采訪中,游戲的開發(fā)經(jīng)理Seungmin Yoo以及HAEGIN的業(yè)務(wù)團隊經(jīng)理So-Dam Kim也透露道,《天天玩樂園》的全球日活用戶(DAU)已經(jīng)達到了400萬,“今年一季度,DAU也已超過250萬”。

在這400萬的DAU中,中國臺灣、越南、印度尼西亞等東南亞的國家和地區(qū)的玩家占比較大,其中越南占到了《天天玩樂園》DAU總量的70%,但“主要手游市場美、日、韓等地的流量也在逐漸增加?!?/p>

二人在采訪中還表示,目前團隊將今年《天天玩樂園》的DAU目標定在了1000萬,“我們預(yù)計,這將不是一個不可能的數(shù)字”。

生活化而非造物主的元宇宙

首先還是需要簡單介紹一下《天天玩樂園》(想要詳細了解產(chǎn)品可以搜索“10個月下載量達數(shù)千萬,這款“元宇宙樂園”手游成爆款,騰訊低調(diào)入股”)。

玩家在游戲一開始的捏臉系統(tǒng)中創(chuàng)造了屬于自己的角色后就可以進入游戲了。在游戲中,每座小鎮(zhèn)都擁有上下兩層,上層是社交活動區(qū),擁有包括超市、百貨店等基礎(chǔ)設(shè)施,在這里你可以打工賺錢補貼家用;下層則是居住區(qū),每位玩家初始都會擁有一棟“箱體房”,玩家可以在賺錢后購買符合自己心意的房子,布置自己的小家。

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游戲中并不會有主線任務(wù),主要是一些獎勵性的可選任務(wù),玩家也不需要為了趕版本、趕劇情每天定時上線肝游戲。

和主線任務(wù)一樣消失的還有UGC以及交易系統(tǒng)。前者的缺失意味著游戲中所有的可體驗內(nèi)容主要依靠官方的開發(fā)和提供,而后者則讓《天天玩樂園》可以引入與傳統(tǒng)手游類似的商業(yè)模式,不需要為了去中心化和自由貿(mào)易開拓新的領(lǐng)域。游戲所有的付費點都集中于玩家的虛擬形象上。

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其實通過簡短的介紹就不難發(fā)現(xiàn)《天天玩樂園》與目前主流的元宇宙產(chǎn)品的不同之處。在包括Roblox在內(nèi)的一眾產(chǎn)品都在強調(diào)豐富的體驗內(nèi)容、UGC、創(chuàng)作者盈利的時候,《天天游樂園》選擇了先搭建一個基礎(chǔ)的虛擬生活、社交、游戲場景,并沒有急忙踏出去中心化等“元宇宙”的一步。

這樣讓現(xiàn)階段的《天天玩樂園》看起來更像是一個社交游戲,而非“元宇宙游樂場”,讓GameLook想起了走類似路線的GTA系列。

在采訪中,Seungmin Yoo表示“我們在規(guī)定的標準內(nèi)提供多種娛樂和環(huán)境,而用戶也可以在其中自由擴展。就像“學?!被颉笆兄行摹币粯?,用戶不需要參與建設(shè),也可以通過在一個空間中的體驗自然而然地連接在一起”。

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為此,《天天玩樂園》在過去的一年里還與7-11便利店、音樂平臺Genie、美容院連鎖店品牌CHAHONG、IPX(原Line Friends)等充滿煙火氣而非高精尖的品牌達成了合作,在自己的平臺上加入了這些品牌的虛擬店鋪。

So-Dam Kim表示,7-11便利店的虛擬商店開業(yè)3周內(nèi)累計“客流量”就超過1000萬,Genie在平臺上舉辦的首個虛擬音樂脫口秀節(jié)的同時在線人數(shù)也一度達到了30萬,“在市中心開美發(fā)店的想法也不錯,CHAHONG滿足了玩家對角色發(fā)型、裝飾的需求”。

提升游戲質(zhì)量,才能確定發(fā)展方向

至于UGC,Seungmin Yoo的態(tài)度是“用戶有很多需求,但我認為如果允許用戶創(chuàng)建太多內(nèi)容可能會造成混亂”。

不過即便如此,官方也并沒有完全否認UGC將在未來上線的可能,“我們計劃提供一個免費的環(huán)境,讓用戶可以在自己家中使用具有各種功能的家具和積木來制作我們從未想過的游戲”,“我們正在考慮把每個用戶的家變成一個單一的平臺?!?/p>

同時,Seungmin Yoo在強調(diào)《天天玩樂園》在內(nèi)容上的一大重點就是“我們會避免需要用戶學習的內(nèi)容”,未來《天天玩樂園》的UGC系統(tǒng)想必也并不會過于復(fù)雜,上限與市面上一眾UGC平臺相比可能相對較低。

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目前《天天玩樂園》還將保持以官方體驗內(nèi)容為主的模式,近日,HAEGIN為游戲更新了新的“Downtown(市中心)”區(qū)域,用于滿足玩家一對一私人聊天的需求,以及部分玩家想要在虛擬世界種田的需求。除此之外,和更多的藝人合作推出虛擬表演也是今年《天天玩樂園》玩家可以期待的內(nèi)容。

Seungmin Yoo還表示,HAEGIN還在考慮《天天玩樂園》對于多平臺的支持,以便玩家可以在PC等平臺和好友一起玩耍,而不僅僅只是移動設(shè)備。GameLook估計,屆時游戲更豐富的操作方式以及更高的硬件上限,也能給予團隊更大的創(chuàng)作空間。

最后在采訪中,兩位受訪者還談到了與元宇宙密切相關(guān)的區(qū)塊鏈,對此So-Dam Kim表示公司目前已經(jīng)注意到了NFT以及P2E的趨勢,正在內(nèi)部審查中,但“但我們的當務(wù)之急依然是加強游戲的完成度和內(nèi)容質(zhì)量、了解玩家需求,這樣才能確立正確的發(fā)展方向”,在韓國游戲行業(yè)如今吹捧P2E的大潮下,這種發(fā)言堪稱人間清醒。

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結(jié)語:

雖然游戲下載量等數(shù)據(jù)存疑,但毫無疑問,《天天玩樂園》依然是如今市面上元宇宙產(chǎn)品中獨特而又火爆的存在,也難怪游戲在Google Play上拿下196.9萬評論的同時,依然擁有4.3的高分。

不過《天天玩樂園》也并非十全十美,游戲官方內(nèi)容為主的模式已經(jīng)讓不少玩家在評論區(qū)吐槽游戲可體驗內(nèi)容有限了,如何在保證產(chǎn)品目前高品質(zhì)內(nèi)容,低上手門檻盡可能不變的同時,開放并管理UGC生態(tài),是需要HAEGIN趕緊得出解題方案的難題。

既然打出了元宇宙的招牌,群眾的力量就不可能也不可以忽視。

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