近日,美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(Entertainment Software Association,簡(jiǎn)稱ESA)公布了《2022年游戲行業(yè)的基本事實(shí)》研究報(bào)告,對(duì)美國(guó)游戲市場(chǎng)過(guò)去一年的發(fā)展進(jìn)行了總結(jié),報(bào)告指出,疫情期間游戲的火熱勢(shì)頭至今也尚未消退,越來(lái)越多的玩家開始發(fā)現(xiàn)游戲的益處。
ESA的CEO Stanley Pierre-Louis表示,“非常多的美國(guó)人都在玩游戲,他們認(rèn)為電子游戲是一種向善的力量,并且能夠?yàn)樗麄兊纳顜?lái)好處。”
多元化的玩家社群
談及游戲行業(yè),首當(dāng)其沖的則是龐大且多元化的玩家群體——在每3個(gè)美國(guó)人中,就有2個(gè)人是游戲玩家。不同年齡、種族、性別和文化背景的人都會(huì)玩游戲,大多數(shù)玩家都在18歲以上,66%的美國(guó)人每周至少玩一次游戲,全年齡層活躍游戲玩家數(shù)量達(dá)到了2.15億人。
按年齡劃分的話,美國(guó)18-34歲的游戲玩家人數(shù)最多,占據(jù)了總數(shù)的36%,平均游戲年齡在33歲。Pierre-Louis指出,平均年齡并沒(méi)有上升太多的原因是因?yàn)橛泻芏嗟哪贻p人在大量地玩游戲。
值得一提的是,超過(guò)97%的美國(guó)游戲玩家都認(rèn)為游戲在某種程度上有益的,89%的美國(guó)玩家認(rèn)為游戲?qū)ε囵B(yǎng)人們的某些技能都頗有裨益。談及游戲帶來(lái)的益處,93%的玩家認(rèn)為可以從中收獲快樂(lè),89%的玩家則認(rèn)為游戲可以緩解壓力,73%的玩家則看到了游戲在教育方面的作用,如對(duì)兒童健康輸贏觀念的培養(yǎng)。
對(duì)游戲益處的評(píng)價(jià)因年齡而異,18-24歲的玩家更看重游戲帶來(lái)的放松體驗(yàn)以及與朋友之間的聯(lián)系,而65歲以上的高齡玩家則將游戲視為啟發(fā)大腦、鍛煉自己的有效手段。
絕大多數(shù)游戲玩家都是和其他人一起玩,包括朋友、家人和伙伴。通過(guò)電子游戲建立新的關(guān)系或加深現(xiàn)有關(guān)系的美國(guó)玩家的數(shù)量也不斷增加。在今年,83%的玩家都會(huì)游玩那些會(huì)與其他人產(chǎn)生關(guān)聯(lián)的游戲,在過(guò)去兩年,這一數(shù)字分別為2020年的65%和2021年的77%。玩家平均每周在游戲上花費(fèi)13小時(shí),同比2021年增長(zhǎng)了7%,其中41%的時(shí)間都用于與其他人一起玩游戲。
玩家習(xí)慣和傾向性
在2020年疫情期間游戲的高參與度似乎還在保持,即使到了現(xiàn)在,每10個(gè)玩家中都有9個(gè)表示他們現(xiàn)在花在游戲上的時(shí)間與他們?cè)诖饲耙咔槠陂g的一樣多,此外,61%的玩家還表示會(huì)在未來(lái)的一年中繼續(xù)保持其游戲習(xí)慣,19%的玩家甚至認(rèn)為未來(lái)會(huì)在游戲上會(huì)費(fèi)更多時(shí)間。
只是現(xiàn)在的玩家越來(lái)越重視游戲類型和設(shè)備的多樣性,其中益智類游戲和手游處于都處于游戲行業(yè)的領(lǐng)先地位。
在美國(guó),70%的玩家的游戲首選設(shè)備是手機(jī),52%為主機(jī),僅有7%的玩家使用VR等設(shè)備進(jìn)行游戲,使用多種類型的設(shè)備的玩家數(shù)超過(guò)了60%,幾乎只有高齡玩家只使用單一的設(shè)備進(jìn)行游戲。
在游戲類型上,以《Candy Crush Saga》為代表的解謎類游戲成為眾多玩家最青睞的游戲,65%的美國(guó)玩家熱衷于此類游戲。在移動(dòng)端,71%的玩家都會(huì)嘗試解謎游戲,這也是該平臺(tái)上最受歡迎的游戲品類之一,在主機(jī)平臺(tái),街機(jī)和動(dòng)作游戲則最受歡迎,68%與61%的玩家都會(huì)游玩這類游戲。
另一個(gè)值得關(guān)注的是則是未成年人保護(hù)方面,在美國(guó),每10個(gè)家長(zhǎng)中就有8個(gè)知道娛樂(lè)軟件分級(jí)委員會(huì)(ESRB)的評(píng)級(jí)——該委員會(huì)為游戲和應(yīng)用程序制定年齡和內(nèi)容的評(píng)價(jià)等級(jí),以幫助父母和監(jiān)護(hù)人決定哪些游戲適合他們的孩子。
有趣的是,92%的父母表示只要經(jīng)過(guò)允許,他們的子女可以在游戲中購(gòu)買東西,79%的父母給自己的孩子限定了玩游戲的時(shí)間,76%的家長(zhǎng)則表示只有經(jīng)過(guò)允許,自己的孩子才可以在在線游戲中與他人進(jìn)行溝通交流。
總體而言,家長(zhǎng)們重視游戲帶來(lái)的益處,77%的家長(zhǎng)表示自己每周至少與孩子共同游玩一次游戲,86%的家長(zhǎng)認(rèn)可游戲帶來(lái)的教育作用,80%的則認(rèn)為游戲可以培養(yǎng)孩子的溝通能力。值得注意的是,69%的美國(guó)家庭中至少擁有一名游戲玩家,而且近三分之一的成人游戲玩家都是父母。
不同年齡玩家畫像
18-34歲的玩家無(wú)疑是游戲用戶的主力軍,在這一玩家群體中,手游玩家數(shù)量超過(guò)了67%,64%的玩家會(huì)使用一種以上的設(shè)備進(jìn)行游戲,街機(jī)、解密、動(dòng)作與射擊類游戲最受到這一玩家群體的喜愛(ài)。
在35-44歲的玩家群體中,玩手機(jī)游戲的玩家數(shù)量占比來(lái)到了77%,主機(jī)玩家數(shù)量?jī)H為57%,解謎游戲成為此類玩家的最愛(ài)。45-54歲玩家群體的特征與上述群體極其相似,只是使用主機(jī)進(jìn)行游戲的玩家數(shù)量更少,解密游戲以壓倒性的優(yōu)勢(shì)成為這一玩家群體組喜歡玩的游戲。
在55-64歲的玩家群體中,幾乎沒(méi)有主機(jī)游戲用戶,玩家以手游和電腦游戲?yàn)橹?,?duì)這一玩家群體而言,78%的人認(rèn)為游戲創(chuàng)造了一種類似于社區(qū)的感覺(jué),讓他們能與其他同齡人產(chǎn)生關(guān)聯(lián),如果不是因?yàn)橛螒?,他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中鮮少能有這樣的機(jī)會(huì)。
Stanley Pierre-Louis也表示,如此多的美國(guó)人認(rèn)為電子游戲具有積極的好處,尤其是許多玩家認(rèn)為游戲?qū)π睦斫】涤蟹e極影響。對(duì)于老年人來(lái)說(shuō),游戲可以帶來(lái)精神上的刺激、與朋友的聯(lián)系和代際交流。有趣的是,45歲及以上的游戲玩家數(shù)量甚至超過(guò)了18歲以下的玩家數(shù)量。
游戲市場(chǎng)與消費(fèi)習(xí)慣
在2021年,美國(guó)市場(chǎng)最受歡迎的手機(jī)游戲分別是《Candy Crush Saga》、《Roblox》和《Coin Master》,主機(jī)和PC游戲游戲最受歡迎的則是《使命召喚》系列以及《Madden NFL 22》。
決定玩家是否進(jìn)行游戲購(gòu)買的因素多種多樣,最重要的因素則是游戲的綜合質(zhì)量,50%的玩家認(rèn)為這才是他們進(jìn)行購(gòu)買的根本原因,此外,44%的玩家認(rèn)為價(jià)值是主要原因,35%的玩家則更看重游戲的故事和環(huán)境。
根據(jù)報(bào)告,玩家普遍認(rèn)為游戲具備以下幾點(diǎn)對(duì)于吸引玩家購(gòu)買非常有幫助:游戲視頻質(zhì)量、用戶評(píng)論的傾向、游戲預(yù)告片以及行業(yè)專業(yè)人士的點(diǎn)評(píng)等等。值得一提的是,在美國(guó)67%的玩家會(huì)在游戲內(nèi)購(gòu)買東西,45%的玩家則表示會(huì)通過(guò)訂閱的方式進(jìn)入游戲。