UP2019騰訊提“全球化融合”方向,游戲會成為“無國界”語言嗎?

作者: GameLook
時間:2019-03-27
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民族的才是世界的。

騰訊一年給自己設了幾道“大考”,這些考試以大會的形式展開,有的考產(chǎn)品、有的考開放,但每一道都會考騰訊自身對行業(yè)、對趨勢的理解。

在最近舉行的UP2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上,騰訊游戲就交出了一份別具新意的答卷。騰訊游戲表示,將繼續(xù)基于社會、產(chǎn)業(yè)二元價值進行深化探索,并在教育應用、文化傳承、科技演進和全球化融合四個方向上持續(xù)布局。

“全球化融合”,對于游戲行業(yè)而言似乎是一個聽起來很遙遠的詞。由于地理、文化,特別是經(jīng)濟層面的差異,人們往往會認定,游戲行業(yè)國與國之間的差距很難追平。

但中國似乎正成為一個特例。在經(jīng)濟騰飛帶來文化輸出的大背景下,隨著幾十年全球化碰撞后對海外市場的理解加深、隨著研發(fā)技術差距的縮短,中國與海外市場邊界正逐漸消弭。消弭程度之大,以致于讓時刻跑在行業(yè)前頭的騰訊游戲認定,游戲市場的“全球化”其實離我們很近,近到甚至是正在悄悄發(fā)生的主流趨勢,近到將“全球化融合”視作游戲業(yè)主流發(fā)展方向之一,也順理成章。

從單向進化至雙向策略,“全球化融合”內外兼修

在UP2019大會上,騰訊游戲副總裁劉銘發(fā)表了《“預”見未來 逐夢的路上看遠方》的主題演講,劉銘提出,剛剛過去的2018年是中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)18歲的成人禮。

如今產(chǎn)值超過2000億的中國游戲市場,肇始于2001年發(fā)跡的端游時代。彼時,由于業(yè)務剛剛起步的廠商無法匹配龐大的用戶需求,國內市場主要以代理海外產(chǎn)品為主,該階段誕生了以“傳奇”、“奇跡”等一系列耳熟能詳?shù)木稩P,具有鮮明的“市場換技術”的時代特征。

隨著市場發(fā)展,游戲行業(yè)帶來商業(yè)回報逐年上升,國內廠商研發(fā)和運營等綜合實力相繼提高具備產(chǎn)出精品的實力,國內市場逐漸走向自給自足,“天刀”等招牌國產(chǎn)開始發(fā)光發(fā)熱。且近年來由于人口紅利消退、國內市場進入存量等大環(huán)境影響,國內廠商逐漸擁有海外輸出的動力與相匹配的能力,“出?!币徽f甚囂塵上。

不過,無論是被動接收外來產(chǎn)品,還是主動出擊海外發(fā)布游戲,若僅僅強調一點,都屬于上限有限的單向策略。

如自然環(huán)境中,由于歷史、地理、天文等多種因素,市場與市場之間通常是不對等關系,由此產(chǎn)生了多元化、產(chǎn)生了交易。過去,這種不對等是全方位的,容易導致各地發(fā)展上的不平衡,弱勢方長期被輸出導致本地產(chǎn)業(yè)發(fā)展孱弱,優(yōu)勢一方也易因缺乏危機意識固步退步。在一衣帶水的鄰國,類似情況已有先例。

因而任何事物都無法孤立存在發(fā)展,這正是騰訊在UP2019上,將“全球化融合”與教育應用、文化傳承、科技演進并列,定義為持續(xù)布局的四個方向之一的原因。

企業(yè)要發(fā)展,既需要拓展“新”市場,同樣不能放棄對已有“舊”市場的耕耘,更需要結合海內外優(yōu)秀經(jīng)驗,指導未來發(fā)展路徑。與強調單向策略的“出海”不同,“全球化融合”是雙向策略,既要“出?!遍_拓更大的市場,也要海外優(yōu)質產(chǎn)品走進來;不僅強調“出?!钡倪^程中總結經(jīng)驗、自我成長,同樣著重海外優(yōu)質產(chǎn)品與本土融合,發(fā)揮更大的潛力。

“全球化融合”理論方向的提出,建立在騰訊游戲行業(yè)領軍者的身份,能夠先于業(yè)界看到市場新趨勢的前提之下。劉銘認為,2019年的今天游戲內涵已經(jīng)與科技、娛樂、人文結合,變成了“全球范圍內獨特的文創(chuàng)產(chǎn)品”,其中又有三項明顯的變化——

  • 第一是行業(yè)變得更加受技術驅動;


  • 第二是玩家希望從游戲中獲得更多對真實世界的理解和共鳴;


  • 第三是游戲作為跨國界文創(chuàng)產(chǎn)品正在全球范圍內構建出更扁平、聯(lián)通的空間。


民族的才是世界的,全球文化加速交流大勢所趨

在GameLook看來,騰訊游戲四大布局方向同樣并非孤立存在,而是相互影響、相互融合。舉例而言,騰訊游戲未來探索的主方向是圍繞社會、產(chǎn)業(yè)二元價值的統(tǒng)一。其中,四大方向之一的“文化傳承”無疑最為普及。

過去一年,我們從《尼山薩滿》《折扇》《榫接卯和》《佳期:團圓》等功能游戲,和 “王者現(xiàn)敦煌”的《王者榮耀》、四大發(fā)明“智造歷史”的《亂世王者》、“八仙非遺守護”的《自由幻想》等知名游戲,看到了游戲在傳承和弘揚傳統(tǒng)文化中發(fā)揮的能量,確認了游戲實現(xiàn)社會價值的可能性與必要性。

上述種種無疑是一份份光鮮的成績,但騰訊顯然不會滿足于過去的成績。在“新文創(chuàng)”之下,游戲實現(xiàn)傳統(tǒng)文化的傳承還有更多可能,它目前展露的價值只是冰山一角。比如弘揚中華傳統(tǒng)文化的游戲不僅限于國內市場,同樣有可能在海外發(fā)揚光大,“出?!钡挠螒颍矔诤纤趪镜氐奈幕匦?,變得“更包容和更有趣味性”。

魯迅曾在《且介亭雜文集》中說:“只有民族的,才是世界的”。在演講中,劉銘也引用了美國學者托馬斯·弗里德曼的一句話:“世界是平的”。揭示全球文化正加速交流和融合。

騰訊向來有先試驗、后總結的習慣,“全球化融合”同樣如此。事實上,早在概念提出以前,騰訊游戲已經(jīng)通過數(shù)款產(chǎn)品的出海和本地化運營,探索了“全球化融合”可行性。例如對“全球化融合”方向踐行最為徹底的,莫過于AoV(Arena of Valor)、《皇室戰(zhàn)爭》、《堡壘之夜》等幾款產(chǎn)品。

《皇室戰(zhàn)爭》、《堡壘之夜》等海外引進產(chǎn)品,在融入本土市場,實現(xiàn)本土化電競、本土化營銷著力頗多?!痘适覒?zhàn)爭》將全球級別的2018CRL職業(yè)聯(lián)賽第一站放在了中國,《堡壘之夜》投入史上最高1億美元獎金的電競世界杯,也將中國視為全球板塊核心一環(huán)。

而作為騰訊面向海外市場推出的產(chǎn)品,劉銘表示 “一方面它們會保留中國原創(chuàng)的獨特玩法和元素,另一方面也會融合所在國本地的文化特性”。這種獨特的“全球化融合”策略已經(jīng)被證明是成功的。

更重要的是, AoV以及騰訊自研戰(zhàn)術競技產(chǎn)品在海外的成功走出了一條獨特的道路。以往中國出海手游極其偏科,出頭產(chǎn)品集中在通用的休閑,或是具備優(yōu)勢的SLG品類。但AoV等產(chǎn)品則是適用硬核玩家、并在全球范圍內擁有廣泛用戶的戰(zhàn)術競技與MOBA品類,進一步佐證“全球化融合”的必要性與作用。

消弭彼此鴻溝,游戲有望成為全球通用語言

上個世紀70年代年末,美籍日裔指揮家小澤征爾二次到訪中國,應作曲家吳祖強邀請前往中央音樂學院指導學生,在欣賞二胡演奏的原曲《二泉映月》時,并不懂中文的小澤征爾感動落淚。該段史實最早記錄在1978年9月6日的《朝日新聞》中,傳為又一段“音樂無國界”的佳話。

音樂是跨越時空和地域,無論何種種族、文化,持怎樣文字、習俗的人們都能讀懂的語言,這一說法早已成為音樂圈乃至是大眾共識。

在藝術的金色殿堂上,音樂是第四藝術,游戲是第九藝術。過去,作為藝術最小的一個孩子,游戲一直為獲得人們認同其第九藝術身份而努力。隨著新文創(chuàng)概念提出以來,游戲對產(chǎn)業(yè)和社會二元價值得到不斷踐行,不僅第九藝術身份逐漸獲得公眾認可,游戲也逐步展示了跨越鴻溝,具備全球通用語言的品質。

西方經(jīng)典《舊約·創(chuàng)世紀》記錄了這么一個家喻戶曉的故事。大洪水時代后,所有人類都講著同樣的語言,人們聚在一起,試圖建造一座通天的巴別塔,進而掌控自己的命運。由于冒犯神威,人們被命令使用不同的語言并予以區(qū)分,再被分散到全球各地,形成了如今的種族和群落。

巴別塔是科學不發(fā)達的古代,人類利用神話對自然的一種典型解釋,它同時寓意對權威的質疑,也代表了人類對消弭彼此之間不理解的渴望。有趣的是,這一傳說同樣也在蘇美爾、亞述、墨西哥和其他地區(qū)盛行,意味著全球化是全人類共通的情感。

如果說科技是發(fā)動機,那么以音樂、游戲為代表的藝術便是車體,共同組成了一輛輛現(xiàn)代的“巴別車”,駛向全球化融合的未來。每一天,全球化融合都在將世界變得更小一些,連通著不同的群體,增進彼此之間的認知、理解。直到終有一天,游戲和音樂一樣,成為跨越地域、消弭鴻溝的全球通用語言。

一圖回顧騰訊UP2019的游戲業(yè)務


(原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/IE0ZVT23cu78dE7MY2Q9Uw)


文章來源: GameLook
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