硬核格斗如何降門檻?《鐵拳7》游戲總監(jiān)分享

來源:gamelook
作者:gamelook
時(shí)間:2020-02-20
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作為一款發(fā)布了2年多的游戲,持續(xù)高速增長(zhǎng)的熱度令人驚訝。

近日,《鐵拳》系列總監(jiān)原田勝弘(Katsuhiro Harada)宣布,截止2019年底,《鐵拳7》全球總銷量已經(jīng)突破了500萬套,而在五個(gè)月之前,該游戲剛剛突破400萬套銷量。作為一款發(fā)布了2年多的游戲,持續(xù)高速增長(zhǎng)的熱度令人驚訝。

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在格斗游戲領(lǐng)域,《鐵拳》一直是比較特別的存在,它用紅環(huán)的角度營造了一個(gè)前所未有的大世界,成熟細(xì)膩的對(duì)戰(zhàn)模式、簡(jiǎn)單直接的人物和場(chǎng)景表達(dá)以及富有深度的戰(zhàn)斗技巧都是讓核心玩家喜愛的重要原因之一。但在《鐵拳7》當(dāng)中,保持戰(zhàn)斗深度的同時(shí),Rage Art、劇情模式等都讓休閑玩家也可以很容易上手。

對(duì)于全球的格斗游戲粉絲來說,原田勝弘是個(gè)很有分量的名字。作為長(zhǎng)期以來的《鐵拳》系列制作人和總監(jiān),他以獨(dú)特的幽默感和對(duì)武術(shù)的熱愛而出名,后者也深刻地表現(xiàn)在了他所創(chuàng)造的游戲細(xì)節(jié)里。那么,《鐵拳7》的研發(fā)遭遇過哪些挑戰(zhàn),他又是如何解決的?請(qǐng)看GameLook整理的內(nèi)容:

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低門檻背后:《鐵拳7》最大的挑戰(zhàn)是了解休閑玩家需求

據(jù)原田勝弘此前接受采訪時(shí)透露,在《鐵拳7》發(fā)布之前他就從不擔(dān)心游戲的表現(xiàn),因?yàn)橐酝亩鄠€(gè)產(chǎn)品都有數(shù)百萬套銷量。但和過去相比,該系列比較明顯的變化是與粉絲之間的互動(dòng)方式。

“與之前把游戲放到街機(jī)上、通過答題形式互動(dòng)不同的是,如今還可以通過社交媒體平臺(tái)在線獲得反饋;而且也不再只是開發(fā)者與粉絲們的互動(dòng),而是來自不同社區(qū)和國家的粉絲們共同討論。想要了解玩家群的需求變得更加困難,因?yàn)槟銜?huì)看到不同的人們說著不一樣的事情,你很難分得清哪個(gè)觀點(diǎn)更受歡迎,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在通過社交媒體被更多的人看到”。

很多核心格斗游戲玩家反饋,與以往相比,《鐵拳7》的上手門檻低了很多,新加入的Rage Art系統(tǒng)讓它有了更廣泛的用戶群,但原田勝弘透露,這個(gè)功能并不只是為了帶來新用戶,而是為了吸引更年輕的玩家,“鐵拳系列已經(jīng)存在了很久,所以當(dāng)一些粉絲年齡增長(zhǎng)之后,你需要獲得更年輕的玩家,這樣才能讓整個(gè)系列更健康發(fā)展。

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很多的新玩家都觀看和直播游戲以及錦標(biāo)賽,為了滿足這些用戶的需求,我們通過Rage Arts的形式讓游戲變得更容易理解,它們可以在戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)變當(dāng)中給出視覺化的線索,這樣觀看者就能和玩家有相同的興奮點(diǎn)。此外,當(dāng)玩家健康值較低,在對(duì)局進(jìn)入尾聲時(shí)會(huì)出現(xiàn)超慢動(dòng)作,這些做法的目的是讓觀看更有趣,從而吸引新的用戶群”。

《鐵拳》最初很長(zhǎng)時(shí)間都是為街機(jī)研發(fā),而且主要是在亞洲市場(chǎng)。街機(jī)玩家大多數(shù)都是資深格斗游戲玩家?!惰F拳7》早在2015年就發(fā)布了街機(jī)版本,2017年才推出主機(jī)版本,而且在主機(jī)版發(fā)布之前收集了大量反饋。

在原田勝弘看來,滿足核心玩家的需求并不難,《鐵拳7》最大的挑戰(zhàn)反而是不知道休閑玩家想要什么,“核心玩家對(duì)于他們喜歡的角色內(nèi)容、角色體驗(yàn)方式以及不同的游戲元素都愿意表達(dá)意見。最難的部分在于找到休閑游戲玩家想從這款游戲得到什么體驗(yàn),他們很少表達(dá)自己的想法,所以想讓他們滿意,比核心粉絲還難,因?yàn)槟阈枰攘私庑蓍e用戶群想要的是什么”。

與以往的鐵拳系列相比,《鐵拳7》對(duì)新手非常友好,尤其是劇情模式里的連招輔助功能,他說,“整個(gè)游戲設(shè)計(jì)都進(jìn)行了重做,把一些過于復(fù)雜的功能挑出來簡(jiǎn)化。通常來說,《鐵拳》系列增加新功能不會(huì)改變現(xiàn)有系統(tǒng),但這一次,我們?cè)敢飧淖冄赜昧撕芫玫姆绞健薄?/span>

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比如,從地上站起來是很多新手玩家都遇到麻煩的地方;如果你做出錯(cuò)誤的決定,就可能被打到空中。所以,為了讓這個(gè)操作更流暢,所有人都可以快速站起來,這個(gè)做法可能對(duì)老玩家沒什么,但影響了新玩家體驗(yàn)。

此外,Rage Arts是另一個(gè)給所有人增加樂趣的玩法,也讓落后的玩家有追上來的機(jī)會(huì),對(duì)于觀看者來說同樣很精彩。所以,這些提高和額外的功能都讓游戲被更多人接受。

他在接受采訪時(shí)說,“我們?cè)凇惰F拳7 FR》街機(jī)發(fā)布之后才開始劇情模式的研發(fā),大概用了一年時(shí)間,對(duì)于格斗游戲,這是很久的,因?yàn)檫@類游戲的研發(fā)周期通常并沒有這么久。即使如此,一年的時(shí)間還是不夠,我們還有很多想做但卻由于時(shí)間限制而無法做到游戲里的東西。

《鐵拳》有一部分粉絲希望看到劇情模式元素或者過去模式,所以我們未來還會(huì)繼續(xù)探索。就像是《使命召喚》這樣的游戲,也有一大批玩家并不玩在線模式,他們只是體驗(yàn)活動(dòng)模式,因?yàn)橄胍捞囟ǖ膭∏?。這一點(diǎn)和《鐵拳》一樣,我們希望做一個(gè)能夠讓休閑玩家喜歡的劇情模式,讓他們了解游戲故事發(fā)生了什么”。

更注重觀賞性,新玩法改變格斗體驗(yàn)

Rage Art和Power Crush系統(tǒng)是《鐵拳7》最受關(guān)注的新功能,甚至可以選擇戰(zhàn)斗方向,這些都改變了核心格斗體驗(yàn)。

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對(duì)于這些功能,原田勝弘說,“《鐵拳7》實(shí)際上增加了新的戰(zhàn)斗機(jī)制,我把它們稱之為工具,Rage模式實(shí)際上來自于《鐵拳6》,所以當(dāng)你能量低的時(shí)候就會(huì)開始發(fā)紅光。Rage模式下你可以用常規(guī)動(dòng)作帶來更高傷害,所以你可以保留Rage模式或者釋放Rage Art或者Rage Drive技能,這就像是超級(jí)動(dòng)作,屬于比較電影化的東西”。

以往,由于硬件的限制,數(shù)據(jù)大小的限制讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)無法加入大量對(duì)話,所以必須砍掉很多文字內(nèi)容。最早的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部并沒有本地化團(tuán)隊(duì),原田勝弘只好自己做英文版。

據(jù)他透露,慢動(dòng)作模式是我在《鐵拳5》就想要加入的功能,這個(gè)想法來源于觀看拳擊比賽。在現(xiàn)實(shí)中你很難看到擂臺(tái)上發(fā)生了什么,但當(dāng)你降低攝像頭速度的時(shí)候,就可以看到所有的細(xì)節(jié)和使用的策略。

“在超級(jí)碗賽事中,我了解到它并不是直播,而是接近5秒鐘的延遲,這樣在直播的時(shí)候就可以立即剪掉一些東西,這個(gè)想法很不錯(cuò),而且我決定做到游戲里。在特定體育或者動(dòng)作當(dāng)中,你很難預(yù)測(cè)實(shí)時(shí)發(fā)生了什么,但在游戲里,如果知道角色攻擊會(huì)帶來什么,就可以用電腦預(yù)測(cè)即將發(fā)生什么,這樣就可以用編程預(yù)測(cè),降低游戲速度,這些都是看直播得來的想法,而且可以用到游戲里”。

格斗游戲不同于純單機(jī)玩法,未來將增加更多模式

在動(dòng)作游戲領(lǐng)域,魂系游戲也是業(yè)內(nèi)比較流行的趨勢(shì)之一,比如《只狼影逝二度》,但原田勝弘認(rèn)為,《鐵拳》與這些純單機(jī)游戲不同,因?yàn)楹笳吒⒅厝伺c人之間的競(jìng)爭(zhēng)。

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“黑魂就像是80年代的游戲,基本的內(nèi)容就是讓玩家與CPU競(jìng)爭(zhēng),通關(guān)或者打到最后一層就是讓你不斷試錯(cuò)、反復(fù)失敗,直到發(fā)現(xiàn)合理的方式通過,黑魂就是把這個(gè)方式很好地詮釋到了現(xiàn)代玩法中。

格斗游戲有很大的不同,因?yàn)槟阋鎸?duì)的不是CPU。大多數(shù)時(shí)候,是另外一個(gè)人,只要能打敗對(duì)方就可以實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。另一個(gè)問題在于,由于是人類,他們也會(huì)不斷提高,所以平衡性始終需要調(diào)整。

對(duì)《鐵拳》來說,取決于你的目標(biāo)是什么,就像是真實(shí)的武術(shù),是個(gè)不斷的練習(xí)過程。”

他透露,Rage Arts和超慢鏡頭可以改變?nèi)藗兺嬗螒蚝陀^看游戲的體驗(yàn),還有很多東西可以嘗試。“我們未來可能加入很多不同的玩游戲方式,比如在日本比較流行的錦標(biāo)賽形式是3V3和5V5,我們可以提供這些選擇讓玩家們彼此競(jìng)爭(zhēng)。從人們玩游戲的反應(yīng)上,我們學(xué)到了很多東西,在研發(fā)另一個(gè)新游戲之前,我們還可以做很多內(nèi)容,但這些都需要很多資金,所以未來可能會(huì)與合作伙伴提高研發(fā)效率”。

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