對于一款游戲而言,策劃們肯定是會想方設(shè)法的去加強游戲內(nèi)容,提升游戲的生命周期,但是對于一些策劃來說,把自己的游戲搞爆炸也是一個不錯的選擇。
在2019年就有一個著名的『自我終結(jié)』案例,2019年10月,世界最火熱的吃雞游戲之一《堡壘之夜》,在賽季結(jié)束之際用一個巨大的黑洞將一切吞噬,同時《堡壘之夜》官方還在Twitch和YouTube上對這個只有黑洞的游戲畫面進行了一天的直播。
在游戲之外,《堡壘之夜》官方社交媒體賬號里的一切也仿佛被吸光,所有內(nèi)容全部消失,只剩下賬號頭像以及置頂直播畫面里的“黑洞”……有意思的是,這一直播吸引了超過170萬人同時觀看,這也打破了Twitch單個游戲同時觀看的人數(shù)紀錄。
除了《堡壘之夜》,網(wǎng)易《陰陽師》在2019年也做出過同樣的事情。2019年5月,《陰陽師》全新篇章海國篇開啟,在長達半年的海國篇中,玩家們前前后后參加了數(shù)輪活動,到了最終章大決戰(zhàn)的時候,官方給出了新徽章里面居然有失敗的結(jié)局,而在體驗服里面,大家依然萬眾一心解決掉了最終Boss,結(jié)果誰知道在正式服里面并未向體驗服那樣一帆風(fēng)順,最終導(dǎo)致全體陰陽師玩家首次見證了京都毀滅。而在此次的毀滅里面并不是一個簡單的劇情動畫就過,而是將玩家的庭院徹底摧毀,做任務(wù)、抽卡都無法繼續(xù)。
雖然大家都相信這是《陰陽師》項目組設(shè)計的一出好戲,不過在長達十幾個小時的『毀滅』時間中,游戲的話題也在社交平臺中引爆,引起了不少人的關(guān)注。
在以上的兩個案例中,玩家都只是暫時性的接受『毀滅』,雖然給予玩家了真實的感受,不過當(dāng)劇情和時間到了之后,之前的游戲生活依然會回來,而玩家的道具、裝備、等級也都不受影響。那么,在這萬千游戲里面,是否有過真正毀滅過的游戲呢?
其實在頁游時代,有一款名叫大概叫做《炎龍騎士的遠征》(具體游戲名字在公司的電腦上,因為疫情期間無法做確認)的游戲,正做出了這樣的設(shè)計。每個服務(wù)器有一個類似于塔一樣的設(shè)定,所有玩家在完成了基礎(chǔ)的任務(wù)之后,就只剩下玩家之間的對抗和服務(wù)器塔的資源進度,當(dāng)塔的進度達到100%之后,整個服務(wù)器將會在幾天之后關(guān)閉,而完成這個進度的玩家,好像是獲得某個稱號,但是在新開的服務(wù)器里面是無法繼承之前服務(wù)器的道具和裝備,總而言之,就是玩家們可以控制一個服務(wù)器的進度。
當(dāng)然,在頁游時代的滾服模式,采用這樣的玩法并不奇怪,但是在其它類型的游戲上,就能實現(xiàn)這樣的操作了。在我所了解的游戲中,唯有《最終幻想14》曾做過類似的事情。
2010年,F(xiàn)F14首次正式運營,迎來惡評如潮,玩家對游戲慢節(jié)奏而又繁瑣的諸多系統(tǒng)詬病不已,這款游戲當(dāng)時在Gamespot僅僅獲得4.0的評分,絕對是同系列的史上最低分。兩個月后,F(xiàn)F14每天上線玩家只剩下初期的一半,不足三萬人,也連帶著SE的股票大幅下挫。不久之后,SE發(fā)布公告稱,由于FF14運營業(yè)績不理想,無法滿足用戶的要求。經(jīng)公司董事會投票決定,將對FF14的內(nèi)容以及運營體系進行全面改革。
游戲回爐的事情其實并不少見,但是如何過度玩家情緒便很少有廠商考慮到,而那次FF14的回爐模式也算是給游戲業(yè)界帶來了深遠的影響。SE為關(guān)閉服務(wù)器設(shè)定了一段劇情,大致意思是衛(wèi)月墜落在艾歐澤亞大陸,引發(fā)了第七靈災(zāi),而大陸的賢者們以自己的生命為代價,用秘術(shù)把冒險者們傳送到了五年后的世界,希望他們回來拯救這個世界。而新的FF14,也就是玩家稱之為FF14 2.0版本中,劇情時間點在第七靈災(zāi)的5年之后,這恰好與FF14 1.0版本的關(guān)服劇情結(jié)合上了。不過國服玩家是沒有感受過1.0的版本的關(guān)服劇情,國服引進的時候就直接是2.0版本了。但是,這種關(guān)服模式在當(dāng)時引起了眾多粉絲的關(guān)注,也再次引爆社交圈。
其實,玩家們都非常明白,沒有一個游戲策劃會真正的將自己的游戲『毀滅』(頁游除外),很多時候的『毀滅』行為都是為了劇情的鋪墊,而這種設(shè)定也更像是一種營銷手段。所以,在這里大家也就能夠清楚的明白,為什么當(dāng)《堡壘之夜》出現(xiàn)『黑洞』之后,它還能吸引170萬的觀眾去觀看那張畫面。
不過,在營銷模式的背后,其實這也是一些精明的游戲開發(fā)商為玩家送上的一份『儀式感』。其實從單機游戲時代開始,很多游戲中都會一些帶有儀式感的設(shè)定,比如超級馬里奧,每一次通過之后跳旗獲得的禮炮,格斗游戲之前雙方需要相互敬禮,這些都是來自于游戲中的儀式感。開發(fā)者們將這些特殊的東西加在不同的場景中,讓游戲充滿了真實感。
玩家在游戲的時候也會有一些儀式感的體現(xiàn),來自外部的就包括了特定的環(huán)境、設(shè)備,來自內(nèi)部的則是裝備搭配、任務(wù)完成等各種情況。
比如說街頭霸王這樣的游戲,有的玩家一定是需要在街機上面才能玩,這便是來自于外部的儀式感。再比如一個RPG游戲中,玩家打最終Boss的時候可能是帶上最華麗的套裝,而不會用各種高攻散裝,這便是來自于游戲內(nèi)部的儀式感。因為通過游戲本身帶來玩家的儀式感,玩家也會自發(fā)的尋找一些相對匹配的儀式感來回應(yīng)。
EVA中的警報形式也為后續(xù)不少日本游戲提供了參考
開發(fā)者把這些東西加入其中的原因很簡單,就是希望通過這種形式來加強游戲的表現(xiàn)以及對玩家情感的感染,從而達到玩家能夠?qū)τ螒蛴兄酶械谋举|(zhì)變化。為了加強游戲的儀式感,開發(fā)者們不得不將這些儀式做出別有普通場景的區(qū)別,比如劇情要有鋪墊、環(huán)境要有所不同、音樂需要調(diào)整、數(shù)值更不用說。
而在日服游戲中,這些『儀式感』更為常見,特別是在一些游戲決定停止運營之后的關(guān)服儀式讓玩家們感動不已。《幻想玩偶》游戲停服之后,官方為玩家們制作了畢業(yè)證書,《屠龍之旅》停運后,游戲內(nèi)開設(shè)了專門的告別副本,每個角色都設(shè)計了一句告別對話等等,這些都是開發(fā)商為了玩家留下的最后的儀式感。
所以,在外面看來為了營銷而將游戲『自我毀滅』的背后,其實還有一份儀式感。而這份儀式感正是開發(fā)者與玩家產(chǎn)品情感羈絆的最佳時刻。