2018年的時候,以《堡壘之夜》和《PUBG》為代表的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲席卷歐美市場,幾乎所有的游戲策劃都非常驚訝,難以處理的操作設(shè)計、僅靠裝飾道具撐起來的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)都讓人很多人難以置信。到了2019年,《PUBG Mobile》仍是歐美表現(xiàn)最好的射擊游戲。
作為動作游戲的一個細(xì)分品類,射擊手游地位獨特,而且增長速度極快。但是,射擊品類是所有開發(fā)者都能夠進(jìn)入的領(lǐng)域嗎?2020年的射擊手游有哪些趨勢值得關(guān)注?海外網(wǎng)站DoF對此進(jìn)行了深度分析,以下是GameLook整理的詳細(xì)內(nèi)容:
射擊手游品類概覽
從較高的層面來看,射擊手游領(lǐng)域是相對不大但卻快速增長的品類。與策略游戲和RPG游戲相比,它的下載量和收入同比增幅都更高,主要得益于大作產(chǎn)品的發(fā)布(使命召喚手游)以及現(xiàn)有游戲(PUBG MOBILE)的變現(xiàn)能力提高。然而,年度增長數(shù)據(jù)并不能看清整個品類的情形:
2019年實際上是射擊手游品類穩(wěn)定的一年,每個月的收入量級幾乎維持平衡。下載量幾乎趨于平穩(wěn),但在秋季的時候因為《使命召喚手游》的發(fā)布出現(xiàn)了峰值。
射擊游戲的細(xì)分品類
總體來說,射擊游戲可以分為四個子類別:戰(zhàn)術(shù)競技(PUBG MOBILE)、經(jīng)典PvP射擊(使命召喚手游)、戰(zhàn)術(shù)射擊(坦克世界)和狙擊(Sniper 3D),我們逐個分析:
戰(zhàn)術(shù)競技
戰(zhàn)術(shù)競技品類仍被PUBG MOBILE主導(dǎo),而且該游戲在2019年取得了里程碑式的成功。僅從歐美市場來看,該游戲幾乎占據(jù)了整個細(xì)分品類總收入的30-40%,如果算上中國市場的《和平精英》,這兩款游戲幾乎占據(jù)了整個戰(zhàn)術(shù)競技品類80%左右的收入。
比較有趣的是,戰(zhàn)術(shù)競技品類無論是地域分布還是年齡群都比較固定。每一款頭部游戲都有獨特的市場,比如《和平精英》在中國市場、《荒野行動》在日本、《Garena Free Fire》在二級市場、《堡壘之夜》在歐美年輕人之間,《使命召喚手游》在歐美受到成年人的歡迎。上述幾款大作都在各自用戶群取得了核心競爭優(yōu)勢。比如網(wǎng)易研發(fā)的《荒野行動》引入了日本開發(fā)者,《Garena Free Fire》為低端智能機做了適配而且在東南亞有著多年成功運營經(jīng)驗?!逗推骄ⅰ吩谥袊袌龇Q霸除了產(chǎn)品本身之外,還有一部分是因為監(jiān)管限制,使得海外產(chǎn)品很難進(jìn)入該區(qū)域。
在游戲變現(xiàn)方面,該品類還有很多的限制。主要是因為戰(zhàn)術(shù)競技的玩法結(jié)構(gòu),所有玩家進(jìn)入游戲都是平等的,任何策略方面的優(yōu)勢都會被視為不公平。雖然一些開發(fā)商(比如Wildlife的《Zooba》)也開始嘗試在戰(zhàn)術(shù)競技玩法內(nèi)增加“荒野亂斗式”數(shù)值進(jìn)度,但這些游戲都沒能達(dá)到《堡壘之夜》和《PUBG MOBILE》那樣的規(guī)模。這部分用戶喜歡公平競技,所以頭部開發(fā)商專注于裝飾性道具的設(shè)計,使其給玩家?guī)肀M可能大的影響力。
該品類的主要收入來自于Battle Pass,這部分收入很高,但也需要大量的高品質(zhì)裝飾性道具才能使之行之有效?!侗局埂烽_發(fā)商Epic Games每個賽季都會創(chuàng)作超過200個新的獨特物品,其中80多個物品都可以改變角色外觀。這就是讓裝飾性道具系統(tǒng)富有成效的原因,因此小團(tuán)隊在戰(zhàn)術(shù)競技品類的成功幾率很低。專注于裝飾性道具的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)想要運行起來的成本很高,而且只有當(dāng)用戶量達(dá)到很大規(guī)模的時候才能奏效。
在歐美市場,《PUBG MOBILE》的關(guān)鍵拐點是去年七月份第8賽季的發(fā)布。這個賽季中,《PUBG MOBILE》的收入達(dá)到了非常大的水平,連續(xù)單日收入達(dá)到百萬美元級別,這意味著該游戲在大量用戶群中得到了認(rèn)可,隨后發(fā)布了差異化道具的高品質(zhì)Battle Pass內(nèi)容。
考慮到地域和年齡段的固定,以及需要大規(guī)模用戶量才能行之有效的變現(xiàn)系統(tǒng),新產(chǎn)品幾乎很難進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)競技品類。所以,新游戲想要突圍,除非定位到完全不同的大量用戶才能讓裝飾性道具系統(tǒng)行之有效。
因此,該細(xì)分品類不僅競爭激烈,而且需要非常高的投入門檻。作為新入行的開發(fā)商,你需要面對大牌游戲(比如PUBG MOBILE、堡壘之夜)的競爭,而且它們背后有著強大的發(fā)行商(騰訊、Epic、網(wǎng)易等)。在2020年,更多的大公司會進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)競技領(lǐng)域,比如EA已經(jīng)準(zhǔn)備在移動平臺發(fā)布《Apex Legends》,這會讓戰(zhàn)術(shù)競技品類更加固化,使得中小團(tuán)隊完全沒有入場機會。
經(jīng)典PvP射擊游戲(FPS/TPS)
在戰(zhàn)術(shù)競技之外,經(jīng)典PvP射擊游戲?qū)W⒂趫F(tuán)隊死斗模式,比如2007年的PC游戲《穿越火線》一直是該品類的主導(dǎo)者,直到《使命召喚手游》發(fā)布之后才遇到了真正的挑戰(zhàn)者。
《使命召喚手游》發(fā)布之后的下載量驚人,在2019Q4實現(xiàn)了業(yè)內(nèi)記錄。其背后的研發(fā)者是騰訊天美工作室群,有著十多年的裝飾性道具經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計經(jīng)驗,研發(fā)過《QQ飛車》、《御龍在天》、《王者榮耀》等大作。游戲的整體質(zhì)量較高,在移動平臺完美重現(xiàn)了《使命召喚》主機般的多人體驗。
然而,《使命召喚手游》創(chuàng)造下載記錄的背后,它的收入?yún)s沒能立即達(dá)到巔峰,因此對于該游戲來說,2020年將是騰訊和動視提高其變現(xiàn)能力的關(guān)鍵時期。
和戰(zhàn)術(shù)競技一樣,該品類的變現(xiàn)方式選擇有限:任何競技優(yōu)勢都被看作不公平,而且會限制潛在用戶群規(guī)模。然而,PvP射擊游戲通常帶有RPG式進(jìn)度系統(tǒng)解鎖更多選項。與戰(zhàn)術(shù)競技所有武器和配件都必須在地圖中找到的做法不同,經(jīng)典PvP射擊游戲并不受到這樣的限制。輕進(jìn)度系統(tǒng)給玩家更長期的目標(biāo),開放了更多的變現(xiàn)機會,因為有部分玩家希望加速進(jìn)度解鎖所有的戰(zhàn)術(shù)選擇。
戰(zhàn)術(shù)射擊
戰(zhàn)術(shù)射擊品類規(guī)模比戰(zhàn)術(shù)競技和經(jīng)典PvP射擊市場更小,通常帶有與經(jīng)典PvP玩法類似的5v5游戲模式和系統(tǒng),但對裝彈系統(tǒng)增加了更多的深度。不過,真正讓它與眾不同的是玩法的速度和能量進(jìn)度系統(tǒng)。
成功的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲都帶有載具或者機械以減緩?fù)娣ü?jié)奏。這讓成熟男性玩家有更多時間進(jìn)行嘗試。更慢的核心玩法也增加了戰(zhàn)術(shù)方面的選擇,而且更需要團(tuán)隊配合,這兩大因素都是目標(biāo)用戶群看重的。
始終有一個非常陡峭的等級能量進(jìn)度曲線,更高級別的載具擁有更多裝備、更多健康值和更強大的火力,這對于既注重技巧元素又看重獲勝的玩家非常重要。能量進(jìn)度系統(tǒng)還為留存和變現(xiàn)潛力解鎖了大量可能。
雖然從技術(shù)層面來說,玩家們可以購買更好的坦克和機器人,但該品類對每一個職業(yè)都加入了很明顯的優(yōu)勢和弱勢以提高競技性。所以,雖然這類游戲擁有可能影響核心游戲的進(jìn)度系統(tǒng),核心玩法仍然有非常高的技術(shù)天花板,只要專注于提高各職業(yè)的優(yōu)勢和避免劣勢,任何團(tuán)隊都有獲勝可能。
盡管有更高的玩法深度和更多的可玩職業(yè),但戰(zhàn)術(shù)射擊品類并不能達(dá)到前兩個品類的留存率水平,這也是它RPI較低的原因。
盡管有Wargaming的《坦克世界》這樣的強敵,但Pixonic的《War Robots》曾一度成為了該品類的頭部產(chǎn)品。基于它們的RPI和主題,很明顯兩款游戲的成功得益于大量的自然新增量和榜單效應(yīng)。和《地鐵跑酷》以及《卡通農(nóng)場》的眾多挑戰(zhàn)者都未能成功一樣,該品類相對固化,因為它對于自然新增的要求較高,使得買量行為非常不劃算。
狙擊
射擊游戲品類最小的細(xì)分品類是狙擊手游,該品類自2010年之后就已經(jīng)在手游平臺出現(xiàn),而且是最適合所有人的射擊玩法,它對于操作要求極低,通常加入了輕度RPG玩法和進(jìn)度系統(tǒng)。
毫無疑問,狙擊手游市場無論是下載還是收入趨勢都非常平緩。同比來看,它的下載量只增長了1%,收入?yún)s下滑了8%。
增長平緩的主要原因是兩款關(guān)鍵產(chǎn)品占據(jù)了85%的市場份額,分別是Sniper 3D和Sniper Arena。兩款游戲都是該細(xì)分品類的長期領(lǐng)導(dǎo)者,并且通過在線運營鞏固了優(yōu)勢。
與此同時,《Sniper 3D》的產(chǎn)品研發(fā)成本較低,免費模式的設(shè)計也較為過時。進(jìn)一步來說,它的線性進(jìn)度系統(tǒng)和比較弱的長線變現(xiàn)能力使它的生存能力對于新用戶的流入依賴性較高。很自然地,該品類的下載量和收入也幾乎形成了閉環(huán)。該市場的一個機會是給已經(jīng)老化的游戲提高產(chǎn)品制作價值,提升更高的免費模式設(shè)計系統(tǒng)和優(yōu)秀的在線運營技巧。
這也是Eight Pixels的《Sniper Strike》獨特之處,除了大幅提高的視覺效果之外,該游戲還比更早的對手提升了免費模式機制,《皇室戰(zhàn)爭》的系統(tǒng)就提供了不錯的靈感。通過內(nèi)容發(fā)布和周邊產(chǎn)品進(jìn)行的在線運營也給該游戲帶來了很大幫助,這些都讓《Sniper Strike》在2019年取得了細(xì)分品類8%的市場份額。通過圖表可以看出,雖然下載量持續(xù)下滑,但該游戲收入持續(xù)增長,帶來了比較健康的RPI趨勢,接下來的挑戰(zhàn)在于通過大規(guī)模買量提高收入。
最后,還有兩款游戲沒有統(tǒng)計到數(shù)據(jù)中,分別是Square Enix的付費游戲《Hitman Sniper》和Glu Games的《獵鹿人》?!禜itman》IP很明顯可以通過免費游戲的形式擴(kuò)大收入,而Glu也已經(jīng)連續(xù)四五年沒有推出新的《獵鹿人》手游?!东C鹿人2016》的發(fā)布時間是2015下半年,更早之前則是2013下半年發(fā)布的《獵鹿人經(jīng)典版》和2012上半年發(fā)布的《獵鹿人重裝上陣》。毫無疑問,目前獵鹿人系列IP帶來的收入是很低的,Glu公司也在測試《獵鹿人2020》,很可能在今年發(fā)布。
新產(chǎn)品發(fā)布
從該品類的新產(chǎn)品來看,我們發(fā)現(xiàn)自2017年以來,新游戲的數(shù)量實際上一直在增長,盡管戰(zhàn)術(shù)競技很受歡迎,但在2019年卻沒有更多的新產(chǎn)品發(fā)布。
比如Wildlife Studios發(fā)行的《Zooba Battle Arena》,該公司最近剛剛籌集到大量的后期融資。從游戲本身來看,Zooba更接近《荒野亂斗》而不是《PUBG MOBILE》,但很明顯它的目標(biāo)是戰(zhàn)術(shù)競技類的休閑玩家群。與很多同類游戲不同的是,該游戲并沒有只采取裝飾性道具形式收費,而是加入了《荒野亂斗》式的進(jìn)度系統(tǒng)。
和Futureplay此前發(fā)布的《Battlelands Royale》一樣,休閑化可以避免與騰訊和動視這樣的大佬直接競爭,但與此同時,這些游戲也很難達(dá)到同樣的收入水準(zhǔn)。通過專注于休閑和二級市場的方式,這些新游戲很可能找到自己的小眾用戶群,按照低成本低收入的形式持續(xù)增長。
2019年,《堡壘之夜》在戰(zhàn)術(shù)競技品類的市場份額雖然下滑了25%,但仍是全球第一,據(jù)SuperData統(tǒng)計,該游戲2019年收入18億美元(不包括與星戰(zhàn)和復(fù)仇者交叉推廣的收入)。
2020年射擊游戲品類七大預(yù)測:
#1 《Apex Legends》進(jìn)入手游平臺之后很難進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)競技品類收入榜前三名。
EA決定把《Apex Legends》推向手游平臺的決定是很容易理解的,在多個戰(zhàn)術(shù)競技手游成功之后,為什么同樣有數(shù)千萬用戶量的《Apex Legends》不能嘗試?
這款游戲雖然潛力很大,而且也可能得到大量自然新增量,甚至能夠吸引PUBG MOBILE的部分歐美玩家,然而它很難超越已有的大作,主要原因有3:
(A)與堡壘之夜對比: Apex的用戶量在PC平臺多于主機平臺。這部分用戶群接受觸屏操作的可能性比較小,他們不可能像《堡壘之夜》的年輕用戶群那樣同時接受主機與手游跨平臺。實際上《堡壘之夜》的用戶群更接近《我的世界》或者《泰拉瑞亞》,他們已經(jīng)使用游戲手柄很多年。
(B)與PUBG MOBILE對比:Apex很難在中國市場獲得版號,因此至少會失去一半的收入潛力。騰訊不可能打斷定制化道具的制作以及為移動平臺定制的活動發(fā)布計劃,達(dá)到PUBG MOBILE這樣的數(shù)字幾乎是不可能的。
(C) 想要打入前三名,Apex需要使它的主機收入翻倍(達(dá)到4億美元)?!侗局埂返拇蠖鄶?shù)收入都來自于PC/主機平臺(18億美元當(dāng)中只有3.2億美元來自于iOS)。如果能夠達(dá)到《堡壘之夜》的水平,實現(xiàn)后者主機游戲收入的20%,那么8000萬美元就可以將它推到第五名位置。
#2 《堡壘之夜》將在2020年底失去全平臺收入第一的位置
《堡壘之夜》有出色的表現(xiàn),而且成為歐美市場一代人的經(jīng)典之作,然而2019年卻是它走向常規(guī)發(fā)展的時間。
Epic公司投入了該公司幾乎所有能調(diào)動的資源來減緩它的下滑,第二賽季的發(fā)布非常成功,創(chuàng)意模式也提高了玩家參與度。盡管如此,仍然難以阻擋玩家流向其他游戲。
2020年,《堡壘之夜》可能會繼續(xù)以非常慢的速度穩(wěn)步下滑,該游戲很難再現(xiàn)當(dāng)時的風(fēng)光,其他游戲?qū)饾u追上該游戲并且在2020年實現(xiàn)超越(比如年收入16億美元的DNF)。
#3 如果沒有更好的裝飾性道具和登錄中國市場,《使命召喚手游》首年收入可能低于2.3億美元。
《使命召喚手游》發(fā)布非常成功,但考慮到下載量的快速下滑,它在年底很難從目前的1.8億下載量增至2.3億次以上。收入方面,我們必須了解它的RPI,目前在0.5美元左右,按照目前的發(fā)展,它的RPI未來可能增至0.8-0.9美元。那么它的首年收入可能在1.6億美元-2.1億美元之間。
值得注意的是騰訊對于免費模式的經(jīng)驗,在真正加入更多的變現(xiàn)模式之前,騰訊將用足夠的時間進(jìn)行嘗試,與此前PUBG MOBILE和《王者榮耀》一樣,《使命召喚手游》目前更重要的是留住用戶,隨后才是提高收入機會。如果動視和騰訊配合默契,這款游戲首年(海外)收入有望達(dá)到2.3億美元。
然而,如果無法進(jìn)入中國市場,那么它很難達(dá)到更高的收入水平。
#4 2020年收入榜前五名的射擊手游將維持不變(順序可能有變化)
盡管《使命召喚手游》開啟了移動平臺主機體驗的先河,但手游開發(fā)商并不能把它當(dāng)作主機PvP射擊游戲可以在手游市場大行其道的證據(jù),射擊游戲的頭部產(chǎn)品每一個都有固定的用戶群體,使得新產(chǎn)品很難突圍。
對于核心粉絲來說,2020年仍不是發(fā)布PvP射擊手游的機會。
#5 《荒野亂斗》收入將持續(xù)下滑,但仍是休閑射擊手游冠軍
《荒野亂斗》是目前最優(yōu)秀的休閑射擊手游,盡管在2019年出現(xiàn)了下滑,但它在2020年仍將維持品類收入榜首。
新入場者需要面臨Supercell、騰訊、EA、網(wǎng)易和動視等多個大佬的競爭,這是很艱難的。
#6 戰(zhàn)術(shù)射擊和狙擊玩法仍是小眾品類,但收入將出現(xiàn)微幅增長
自2015年以來,戰(zhàn)術(shù)射擊和狙擊品類都沒有變化的跡象,新品也很難打破市場格局,唯一的變數(shù)是《獵鹿人2020》,但它很難推動品類增長。
#7 狙擊手游將會出現(xiàn)小幅收入和下載量增長,主要得益于《獵鹿人2020》的發(fā)布,但品類大環(huán)境并不會變好。
雖然狙擊游戲仍將是射擊手游的小眾細(xì)分品類,但Glu新作的發(fā)布仍將帶來小幅波動?!禨niper 3D》和《Sniper Arena》將維持品類領(lǐng)導(dǎo)者地位,后者將嘗試提高用戶量,并且占據(jù)10%的市場份額。